Imperium 1200 pkt
Imperium 1200 pkt
Hej, wróciłem do starego dobrego młotka po kilku latach, stoczyłem kilka bitewek na 1200 pkt po czym wyrobiłem sobie pewną opinie o pewnych jednostkach.
Przede wszystkim Handgunny są bardzo słabe na obecnym polu bitwy, więc z ich całkowicie zrezygnowałem. Inżynier nie spełnia w żaden sposób pokładanych w nim nadziei, zaś artyleria (w szczególności cannon) jest bardzo zawodna. Za to rajtaria jest bardzo przyjemną jednostką dla mojego stylu gry, Knightly orders też wbrew pozorom się spisali. Brak dispel scrolla bardzo boli, więc postanowiłem się tym razem w niego zaopatrzyć.
Po wyciągnięciu wniosków postanowiłem przetestować poniższą kombinację:
1 Hero: Preacher @ 117.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Flaming Lance [10.0]
The Black Helm [15.0]
1 Hero: Captain @ 142.0 Pts
Plate Armour; Shield; Battle Standard; Warhorse
Hero's Sword [20.0]
Dragonscale Helm [10.0]
Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
23 Heavy Infantry - Spearmen @ 136.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 165.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
War Banner [15.0]
5 Knightly Orders @ 200.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
5 Reiters @ 105.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse
5 Reiters @ 105.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse
1 Artillery - Cannon @ 100.0 Pts
Cannon
Models in Army: 46
Total Army Cost: 1195.5
Priest porusza się w lepszysz Knightach, BSB w corowej kawalerii, mag w oddziale włóczników.
1) Faza ruchu:
Rozpiska jest mobilna, docelowo mam wystawić się całą armią pierwszy i zaczynać, Vanguardami mogę skorygować dostawienie przeciwnika. Sztandar na BSB zapewnia mi względną stabilność w rzutach na zasięg szarży
2) Faza magii:
Na 5+ dostaję dodatkową kostkę magii, Boundspell priesta + 2 czary od maga (zerówka z wilda plus jakiś czar z losowania) powinny mi zapewnić optymalne wykorzystanie tej fazy, bez zbytniego uzależnienia od wyniku na wiatry magii
3) Faza strzelania:
Rajtarzy to chyba najlepsze co ma imperium do zmiększania oddziałów, czyszczenia śmieci itp. Cannon zaś ma za zadanie być i swoją obecnością ograniczyć hasanie potworków po polu bitwy. Co prawda są małe szanse że uda mu się coś konkretnego zdziałać, ale ludzie boją się Cannonów, więc ten strach chce wykorzystać
4) Faza walki:
Oddział knightów z priestem jako główna siła uderzeniowa (wspierana boundspellami priesta i zerówką z wilda), oddział corowej jazdy z BSB też ma pewien potencjał, dzięki atrybutowi z wilda i fastom mam możliwość próbowania flankowania przeciwnika. Magiczne bronie na bohaterach mają zapewnić jakiekolwiek wsparcie przeciwko eterykom. Priest ma żyć, stąd 1+ save i brak możliwości wzięcia broni oburęcznej - płonąca Lanca wydaje się pasować w tym miejscu idealnie. Black helm - fear na bohaterze (czyli chyba na oddziale) wydaje się być bardzo fajną rzeczą.
Nie ukrywam że nie mogę powiedzieć jak dokładnie będzie wyglądała gra tą rozpiską, to jest na razie zamysł, dotychczas starałem się grać defensywnie, z kontrą w postaci rycerzy, jednakże strzelanie imperium (handgunny, cannon i mortar) nie zadowala mnie, owszem fajnie jak mortar trafi plackiem w środek piechoty, jednakże nie jest to aż tak super częste i zazwyczaj powoduje max 7-8 trupów, reasumując na takie punkty jeszcze mi się nie spłacił. Armata zaś jest za bardzo losowa i ma średnio mniej niż 50% szans na zranienie czegoś, owszem fajnie jak uda jej się w coś w końcu trafić, ustrzelić kowboja, zniszczyć wrogą maszynę czy poranić treemana, ale równie dobrze może się zaciąć czy w ogóle zostać wyłączony z gry od pierwszej tury, co nie jest wcale takie rzadkie.
Z rzeczy raczej niezmienialnych:
Cory - są idealnie na 300 pkt z groszami, więc nic ciekawszego nie wymyślę, chcę oddział spearów, nie chce halabardników czy mieczników, kwestia klimatu Zaś fajnych figurek milicji nie mam.
Do rozważenia:
Drobna roszada w przedmiotach na bohaterach:
Priest z Dragonscale helm zamiast istniejącego zaś BSB z hardened shield i dragonstone gem (chyba tak się to pisze), powinno mi dać zaoszczędzonych 7 pkt i 2+ ward od płonących ataków na obydwu bohaterach.
Rozważam jeszcze wyrzucenie cannona do którego widać w moim poście, że posiadam pewną niechęć.
W zamian myślałem aby:
Do obydwóch oddziałów rajtarii dodać championa z powtarzalnym pistoletem (2x 6 modeli)
Dodać jednego knighta do oddziału z priestem
Dzięki temu wszystkie oddziały po dostaniu jakiś przypadkowych strat (1-2 modele) zachowują prawie pełną zdolność bojową, zaś championi na rajtarach to bardzo fajny wynalazek, bo daje mi to 4 strzały z multiplem na BS 5tce, co znacznie zwiększa ich siłę ogniową, tylko znowuż tracę działo którego ludzie się boją Niestety nie wszystko można mieć
Zastanawiam się też nad boundspellem z fireballem na prieście, choć jak planuję nim szybko wejść do combatu to ten przedmiot może okazać się nieprzydatny.
Liczę na wasze sugestię i pozdrawiam serdecznie.
EDIT:
Zastanawiam się nad takim złożeniem Priesta:
Sword of Might [15]
Hardened Shield [5]
Lucky Charm [5]
Brakuje mi punktów na Dusk Stone, priest ma mało woundów, więc inwestowanie w przerzuty jest ryzykowne, zaś przerzut jednego oblanego jest wg. mnie w sam raz
Przede wszystkim Handgunny są bardzo słabe na obecnym polu bitwy, więc z ich całkowicie zrezygnowałem. Inżynier nie spełnia w żaden sposób pokładanych w nim nadziei, zaś artyleria (w szczególności cannon) jest bardzo zawodna. Za to rajtaria jest bardzo przyjemną jednostką dla mojego stylu gry, Knightly orders też wbrew pozorom się spisali. Brak dispel scrolla bardzo boli, więc postanowiłem się tym razem w niego zaopatrzyć.
Po wyciągnięciu wniosków postanowiłem przetestować poniższą kombinację:
1 Hero: Preacher @ 117.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Flaming Lance [10.0]
The Black Helm [15.0]
1 Hero: Captain @ 142.0 Pts
Plate Armour; Shield; Battle Standard; Warhorse
Hero's Sword [20.0]
Dragonscale Helm [10.0]
Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
23 Heavy Infantry - Spearmen @ 136.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 165.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
War Banner [15.0]
5 Knightly Orders @ 200.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
5 Reiters @ 105.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse
5 Reiters @ 105.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse
1 Artillery - Cannon @ 100.0 Pts
Cannon
Models in Army: 46
Total Army Cost: 1195.5
Priest porusza się w lepszysz Knightach, BSB w corowej kawalerii, mag w oddziale włóczników.
1) Faza ruchu:
Rozpiska jest mobilna, docelowo mam wystawić się całą armią pierwszy i zaczynać, Vanguardami mogę skorygować dostawienie przeciwnika. Sztandar na BSB zapewnia mi względną stabilność w rzutach na zasięg szarży
2) Faza magii:
Na 5+ dostaję dodatkową kostkę magii, Boundspell priesta + 2 czary od maga (zerówka z wilda plus jakiś czar z losowania) powinny mi zapewnić optymalne wykorzystanie tej fazy, bez zbytniego uzależnienia od wyniku na wiatry magii
3) Faza strzelania:
Rajtarzy to chyba najlepsze co ma imperium do zmiększania oddziałów, czyszczenia śmieci itp. Cannon zaś ma za zadanie być i swoją obecnością ograniczyć hasanie potworków po polu bitwy. Co prawda są małe szanse że uda mu się coś konkretnego zdziałać, ale ludzie boją się Cannonów, więc ten strach chce wykorzystać
4) Faza walki:
Oddział knightów z priestem jako główna siła uderzeniowa (wspierana boundspellami priesta i zerówką z wilda), oddział corowej jazdy z BSB też ma pewien potencjał, dzięki atrybutowi z wilda i fastom mam możliwość próbowania flankowania przeciwnika. Magiczne bronie na bohaterach mają zapewnić jakiekolwiek wsparcie przeciwko eterykom. Priest ma żyć, stąd 1+ save i brak możliwości wzięcia broni oburęcznej - płonąca Lanca wydaje się pasować w tym miejscu idealnie. Black helm - fear na bohaterze (czyli chyba na oddziale) wydaje się być bardzo fajną rzeczą.
Nie ukrywam że nie mogę powiedzieć jak dokładnie będzie wyglądała gra tą rozpiską, to jest na razie zamysł, dotychczas starałem się grać defensywnie, z kontrą w postaci rycerzy, jednakże strzelanie imperium (handgunny, cannon i mortar) nie zadowala mnie, owszem fajnie jak mortar trafi plackiem w środek piechoty, jednakże nie jest to aż tak super częste i zazwyczaj powoduje max 7-8 trupów, reasumując na takie punkty jeszcze mi się nie spłacił. Armata zaś jest za bardzo losowa i ma średnio mniej niż 50% szans na zranienie czegoś, owszem fajnie jak uda jej się w coś w końcu trafić, ustrzelić kowboja, zniszczyć wrogą maszynę czy poranić treemana, ale równie dobrze może się zaciąć czy w ogóle zostać wyłączony z gry od pierwszej tury, co nie jest wcale takie rzadkie.
Z rzeczy raczej niezmienialnych:
Cory - są idealnie na 300 pkt z groszami, więc nic ciekawszego nie wymyślę, chcę oddział spearów, nie chce halabardników czy mieczników, kwestia klimatu Zaś fajnych figurek milicji nie mam.
Do rozważenia:
Drobna roszada w przedmiotach na bohaterach:
Priest z Dragonscale helm zamiast istniejącego zaś BSB z hardened shield i dragonstone gem (chyba tak się to pisze), powinno mi dać zaoszczędzonych 7 pkt i 2+ ward od płonących ataków na obydwu bohaterach.
Rozważam jeszcze wyrzucenie cannona do którego widać w moim poście, że posiadam pewną niechęć.
W zamian myślałem aby:
Do obydwóch oddziałów rajtarii dodać championa z powtarzalnym pistoletem (2x 6 modeli)
Dodać jednego knighta do oddziału z priestem
Dzięki temu wszystkie oddziały po dostaniu jakiś przypadkowych strat (1-2 modele) zachowują prawie pełną zdolność bojową, zaś championi na rajtarach to bardzo fajny wynalazek, bo daje mi to 4 strzały z multiplem na BS 5tce, co znacznie zwiększa ich siłę ogniową, tylko znowuż tracę działo którego ludzie się boją Niestety nie wszystko można mieć
Zastanawiam się też nad boundspellem z fireballem na prieście, choć jak planuję nim szybko wejść do combatu to ten przedmiot może okazać się nieprzydatny.
Liczę na wasze sugestię i pozdrawiam serdecznie.
EDIT:
Zastanawiam się nad takim złożeniem Priesta:
Sword of Might [15]
Hardened Shield [5]
Lucky Charm [5]
Brakuje mi punktów na Dusk Stone, priest ma mało woundów, więc inwestowanie w przerzuty jest ryzykowne, zaś przerzut jednego oblanego jest wg. mnie w sam raz
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
Testowałem KO na duże punkty i nie działali za bardzo. Zauważ, że za 200 pkt masz tylko 5 woundów....
Co do corów: jestem zdania, że albo piechota albo kawaleria. Dawnstone na jakimś herosie przydałby się na maksa. Niestety nie są oni zbyt wytrzymali w CC (kilka dwuraków Ci takiego ściąga).
Przy jednym magu chyba jednak wolałbym fire żeby rzucać od pierwszych tur czary. Do najważniejszego CC są też modlitwy z ksiedza.
Co do corów: jestem zdania, że albo piechota albo kawaleria. Dawnstone na jakimś herosie przydałby się na maksa. Niestety nie są oni zbyt wytrzymali w CC (kilka dwuraków Ci takiego ściąga).
Przy jednym magu chyba jednak wolałbym fire żeby rzucać od pierwszych tur czary. Do najważniejszego CC są też modlitwy z ksiedza.
Hej, dzięki za sugestie
Odnośnie corów - jestem dość ograniczony modelami, mam jeszcze kuszników i swordsmenów, a chciałbym zagrać kawaleryjsko, dodatkowo kusznicy (i testowani przed nimi handgunnerzy sprawdzali się dość kiepsko. Z uwagi na fakt że większą część armii mam na konikach, a pole bitwy nie zawsze jest terenem otwartym, uważam że potrzebny jest oddział który może swobodnie chodzić po polach i lasach.
Dawnstone bardzo chciałbym mieć Jedyne co przychodzi mi do głowy do wyrzucenie scrolla z maga w zamian za tom z dodatkowym czarem, ale mam bardzo duży uraz do magii i uważam ze możliwość zniwelowania magii w początkowych turach jest w tej rozpisce konieczna.
Testowałem fire - jest fajny, bo zawsze się znajdzie jakiś cel dla fireballa, jednakże tym razem chce przetestować wilda ponieważ każdy oddział może być celem atrybutu (mag siedzi w włócznikach), zaś zerówka wydaje się być bardzo kusząca. W zasadzie prawie każdy czar z tej domeny jest warty uwagi, po za tym zauważyłem że ludzie zdecydowanie wolą dispelować czary ofensywne, zaś wspierające traktują z pewnym pobłażaniem.
Wymyśliłem jeszcze dwa warianty powyższej rozpiski:
Wariant 1
Tutaj postanowiłe zrezygnować na dobre z cannona, wzmocnić rajtarie i KO, champion z pistolecikiem w rajtarii uważam za cudowną zabawkę
Ksiądz jedzie w KO, BSB w zwykłej kawie
1 Hero: Preacher @ 122.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Sword of Might [15.0]; Dragonscale Helm [10.0]; Lucky Charm [5.0]
1 Hero: Captain @ 135.0 Pts
Plate Armour; Battle Standard; Warhorse
Hero's Sword [20.0]; Hardened Shield [5.0]; Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
23 Heavy Infantry - Spearmen @ 136.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 165.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
War Banner [15.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Champion (Repeater Pistol)
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Champion (Repeater Pistol)
6 Knightly Orders @ 226.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
Models in Army: 43
Total Army Cost: 1197.5
Wariant 2
Podobnie jak wyżej rezygnuje z cannona, rezygnuje z KO, zwykła kawa dostaje dyscyplinę, BSB traci magiczną broń (Auć eteryki), 2 włóczników wylatuje, rajtarzy wzmocnieni jak wcześniej, dodaje oddział 4 gryfów z FCG
Ksiądz i BSB jadą w zwykłej kawalerii
1 Hero: Preacher @ 122.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Sword of Might [15.0], Dragonscale Helm [10.0], Lucky Charm [5.0]
1 Hero: Captain @ 126.0 Pts
Lance; Plate Armour; Battle Standard; Warhorse
Hardened Shield [5.0], Dragonfire Gem [5.0], Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
21 Heavy Infantry - Spearmen @ 125.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 175.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
4 Knights of the Sun Griffon @ 237.0 Pts
Lance & Shield; Plate Armour; Standard; Musician; Champion
Models in Army: 39
Total Army Cost: 1198.5
Do wariantu drugiego zastanawiam się nad wyrzuceniem sztandaru z BSB i wrzucenie Warbannera na gryfy lub dodaniu Hero sworda BSB (i wyrzuceniu Lancy)
Dodatkowo wariant drugi wymaga pomalowania 4 gryfów (auć)
Pozdrawiam
Odnośnie corów - jestem dość ograniczony modelami, mam jeszcze kuszników i swordsmenów, a chciałbym zagrać kawaleryjsko, dodatkowo kusznicy (i testowani przed nimi handgunnerzy sprawdzali się dość kiepsko. Z uwagi na fakt że większą część armii mam na konikach, a pole bitwy nie zawsze jest terenem otwartym, uważam że potrzebny jest oddział który może swobodnie chodzić po polach i lasach.
Dawnstone bardzo chciałbym mieć Jedyne co przychodzi mi do głowy do wyrzucenie scrolla z maga w zamian za tom z dodatkowym czarem, ale mam bardzo duży uraz do magii i uważam ze możliwość zniwelowania magii w początkowych turach jest w tej rozpisce konieczna.
Testowałem fire - jest fajny, bo zawsze się znajdzie jakiś cel dla fireballa, jednakże tym razem chce przetestować wilda ponieważ każdy oddział może być celem atrybutu (mag siedzi w włócznikach), zaś zerówka wydaje się być bardzo kusząca. W zasadzie prawie każdy czar z tej domeny jest warty uwagi, po za tym zauważyłem że ludzie zdecydowanie wolą dispelować czary ofensywne, zaś wspierające traktują z pewnym pobłażaniem.
Wymyśliłem jeszcze dwa warianty powyższej rozpiski:
Wariant 1
Tutaj postanowiłe zrezygnować na dobre z cannona, wzmocnić rajtarie i KO, champion z pistolecikiem w rajtarii uważam za cudowną zabawkę
Ksiądz jedzie w KO, BSB w zwykłej kawie
1 Hero: Preacher @ 122.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Sword of Might [15.0]; Dragonscale Helm [10.0]; Lucky Charm [5.0]
1 Hero: Captain @ 135.0 Pts
Plate Armour; Battle Standard; Warhorse
Hero's Sword [20.0]; Hardened Shield [5.0]; Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
23 Heavy Infantry - Spearmen @ 136.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 165.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
War Banner [15.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Champion (Repeater Pistol)
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Champion (Repeater Pistol)
6 Knightly Orders @ 226.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
Models in Army: 43
Total Army Cost: 1197.5
Wariant 2
Podobnie jak wyżej rezygnuje z cannona, rezygnuje z KO, zwykła kawa dostaje dyscyplinę, BSB traci magiczną broń (Auć eteryki), 2 włóczników wylatuje, rajtarzy wzmocnieni jak wcześniej, dodaje oddział 4 gryfów z FCG
Ksiądz i BSB jadą w zwykłej kawalerii
1 Hero: Preacher @ 122.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Sword of Might [15.0], Dragonscale Helm [10.0], Lucky Charm [5.0]
1 Hero: Captain @ 126.0 Pts
Lance; Plate Armour; Battle Standard; Warhorse
Hardened Shield [5.0], Dragonfire Gem [5.0], Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
21 Heavy Infantry - Spearmen @ 125.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 175.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
4 Knights of the Sun Griffon @ 237.0 Pts
Lance & Shield; Plate Armour; Standard; Musician; Champion
Models in Army: 39
Total Army Cost: 1198.5
Do wariantu drugiego zastanawiam się nad wyrzuceniem sztandaru z BSB i wrzucenie Warbannera na gryfy lub dodaniu Hero sworda BSB (i wyrzuceniu Lancy)
Dodatkowo wariant drugi wymaga pomalowania 4 gryfów (auć)
Pozdrawiam
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
Potestuj.
Problem z wildem jest taki, że jak nie wylosujesz dobrze czarów to nie masz co rzucać w pierwszej/drugiej turze.
Sam jestem ciekaw takich pistolierów. Czekam na wyniki z testów.
Problem z wildem jest taki, że jak nie wylosujesz dobrze czarów to nie masz co rzucać w pierwszej/drugiej turze.
Sam jestem ciekaw takich pistolierów. Czekam na wyniki z testów.
Hej, sobotni turniej w Krakowie już za mną, zagrałem następującą rozpiską:
1 Hero: Preacher @ 122.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Sword of Might [15.0], Dragonscale Helm [10.0], Lucky Charm [5.0]
1 Hero: Captain @ 126.0 Pts
Lance; Plate Armour; Battle Standard; Warhorse
Hardened Shield [5.0], Dragonfire Gem [5.0], Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
21 Heavy Infantry - Spearmen @ 125.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 175.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
4 Knights of the Sun Griffon @ 237.0 Pts
Lance & Shield; Plate Armour; Standard; Musician; Champion
Models in Army: 39
Total Army Cost: 1198.5
Poniżej postaram się streścić bitwy jakie rozegrałem:
Flanki opisuje względem odpowiedniego gracza, więc moja lewa flanka to prawa flanka przeciwnika.
Rozpiski przeciwnika opisuje skrótowo, bo nie mam czasu ich odtwarzać dokładnie.
Bitwa pierwsza - Shady - Lizaki
Rozpiska:
Hero na Carnosaurze (Takim jaki się mieści na zasady Lublina z Dawnstonem
BSB na raptorze
Skink priest z heaven
2x13 Skinks brave z zatrutymi javelinami na strzelanie i CC
12x Saurusi z FCG
5x Raptory z FCG
5x Kameleony
Teren: na środku duży monolit, na ćwiartkach 4 różne tereny. U mnie na lewej flance las, na prawej wzgórze. U przeciwnika na lewej las zaś na prawej ruiny.
Moje rozstawienie (od lewej flanki): Rajtarzy, Rajtarzy, Gryfy, przerwa na obelisk, Kawaleria z BSB i Priestem, Włócznicy z czarodziejką
Rozstawienie przeciwnika (od prawej flanki, na przeciwko mojej lewej): Skinki, Skinki z priestem, Raptory, Carnousar, Saurusy. Kameleony na środku, za obeliskiem.
Opis bitwy: Ja rozstawiłem wszystko pierwszy, więc miałem zaczynanie.
I tura
W mojej pierwszej turze pistoliersi znaleźli się na prawej flance przeciwnika i wystrzelali pierwszy oddział skinków do nogi, mag pociskiem zabił 2 kameleony, Gryfy podjechały na bezpieczną odległość przed raptory, Kawaleria i włócznicy delikatnie do przodu. W pierwszej swojej turze magia przeciwnika nic nie zrobiła, ze strzelania skinki zabiły dwóch rajtarów i spanikowały ich (oddział wypadł za stół). Raptory delikatnie do przodu na swojej prawej flance, Carnousar delikatnie do przodu w kierunku lewej flanki (mojej prawej) wraz z saurusami - czyli szachowanie się z moją kawalerią i włócznikami.
II tura
Rajtarzy szarżują na skinki z magiem, jeden ginie ze S&S, w walce jeszcze jeden jednakże rajtaria zabiła z 7-8 skinków bodajże, przez co oddział się łamie i zostaje zagoniony. Magia u mnie nic nie zrobiła. Na mojej prawej flance dalej się szachujemy, saurusy podchodzą bliżej, z braku magii i strzelania u przeciwnika maguska wychodzi z oddziału. Przeciwnik obrócił raptory w kierunku rajtarów
III tura
Rajtarzy obchodzą raptorów, strzelają w nich ale nie zabijają, gryfy szarżują w pozostałe kameleony które stanęły przed nimi i je zjadają. Magia zadaje 1 wounda carnosaurowi. W swojej turze przeciwnik zaszarżował włóczników którzy ustali na steadfaście
IV tura
Kawaleria wbija się w bok saurusów których wraz z włócznikami dogania i niszczy w taki sposób że kawaleria stanęła przed Carnosautem, Demigryfy idą bezpiecznie do przodu. W swojej turze przeciwnik szarżuje w kawalerie carnosaurem i walczy w challenge z czempionem którego oczywiście zabija, jednakże wygrywam staticiem combat bodajże o 1, który przeciwnik zdał. Raptory znowu odwracają się w kierunku gryfów.
Następnie następuje koniec czasu, po podliczeniu punktów było 15:5, scenariusz polegał na utrzymaniu punktu na środku stołu, ja miałem w 6 calach kawalerie i demigryfy, przeciwnik nic, więc ostateczny wynik to 18:2.
Duży wynik sprawił że wylądowałem na pierwszym stole przeciwko Laikowi.
Bitwa druga - Laik i jego leśna gromadka.
Rozpiska przeciwnika:
BSB z hailem i zestawem strzał (np. 3 AP itp.)
Mag z metalem
Mag z shadowem i zatrutymi strzałami (2D6 S1 Poison)
2x13 Łuczników (Brak kar za strzelanie po ruchu, S4 na bliskim, FCG(???))
2x3 Warhawki (Skirmish, 4+ save)
Orzełek
Teren: Środek stołu - duży monolit (naprawdę duży). Moje lewa flanka - las, prawa - wzgórze, u przeciwnika, dzięki dodatkowemu lasowi, teren wygląda analogicznie (jego lewa flanka las, prawa wzgórze).
Wygrałem rzut o wybranie strony wobec czego przeciwnik postanowił się pierwszy wystawić w następujący sposób:
Rozstawienie przeciwnika (od prawej flanki, na przeciwko mojej lewej): 2x Warhawki, Orzełek za obeliskiem, Łucznicy z kadrą, Łucznicy
Moje rozstawienie (od mojej lewej flanki): 2x Rajtarzy, Włócznicy, Kawaleria, Demigryfy (włócznicy i kawaleria na 6 calu, Gryfy za wzgórzem (Niewidoczne)
Opis bitwy (skrótowy, bez widocznego podziału na tury):
Vanguardy: Tutaj zaistniał mój błąd który zawarzył o całej bitwie (przynajmniej wg. mnie). Ruszam pierwszych rajtarów na 12 cali, w formacji 3x2, przytulonych do obelisku. Przeciwnik rusza pierwsze warhawki (bliższe krawędzi). Ruszam drugich rajtarów w tej samej formacji obok pierwszych, przeciwnik nie rusza swoich warhawków (OMG, to tak się da? ) przez co deklaruje szarżę w moich pierwszych rajtarów którzy oczywiście uciekają zaś następnie przekierowuje szarżę w drugich którzy zostają zagonieni, więc miałem znacznie osłabioną swoją lewą flankę. Łucznicy z kadrą podchodzą do mnie, coś tam z magii się dzieje (chyba nic istotnego). Jedne warhawki lądują w moim na lewej flance włóczników. W mojej turze wychodzę demigryfami przed łuczników, kawalerią też do przodu przed łuczników bodajże zaś włócznikami odwracam się aby mieć oba warhawki przed sobą. Rajtarzy się zbierają i ustawiają w dogodnej pozycji strzeleckiej na warhawki w lesie.
Z magii i strzelania zabiłem bodajże jednego warhawka. W następnej turze przeciwnik zabił mi 1 gryfa, oddział spanikował, wrócił do swojej strefy rozstawiania (po zebraniu zginął jeszcze jeden, po czym gryfy wrócił za górkę gdzie zostały do końca bitwy, wsparcie nimi mojej lewej flanki było niemożliwe. Warhawki latają wokół włóczników którzy są zmiękczani przez łuczników, kawaleria chowa się przed łucznikami za obeliskiem (tracąc 2 modele przez łuczników) jednocześnie obracając się w kierunku warhawków. Pistoliersi zaś biegają za jednymi warhawkami tak aby w nich strzelać bez narażania się na ostrzał łuczników, czyli w skrócie robi się całkiem ładny cyrk, gdzie oczywiście ja jestem stroną rozpaczliwie się broniącą Pistoliersi coś zmiękczyli warhawki (został jeden na jednym woundzie), zaś włócznicy bez maga (mag uciekł za obelisk, włóczników było z 10-11) zostali zaszarżowani przez 2 warhawki gdzie zginęło ich z 5-6, combat ustali, warhawka żadnego nie zranili. W swojej turze wyszarżowuje na nich priestem (oddział nie miał takiej możliwości) z nadzieją że modlitwą lub w kombacie zadam tym co mam z 2 woundy. Z magii udało się zatłuc pierwsze warhawki zaś rajtarzy ustrzelili orła który przyleciał z nudów na tą flankę. Modlitwa priesta została zdispelowana zaś w walce z 2 ataków z hatem i S6, nie trafiło nic, więc w efekcie priest uciekł przez obelisk dostając jedną ranę, włócznicy zostali rozbici zaś warhawki wbiły się w kawalerie (3 lub 4 + BSB). W między czasie Laik zreformował swój oddział łuczników w taki sposób że zrobił się długi łańcuszek na końcu którego znalazł się BSB wraz z magiem z posionem, tak że udało mu się zobaczyć mojego maga który nie przetrwał oczywiście tego ostrzału W walce warhawki zabiły z dwóch kawalerzystów, BSB niczym nie trafił, kawaleria uciekła przez obelisk, jeden z nich zginął, w efekcie zostali w następnej turze rozstrzelani razem z priestem dzięki reformowi w drugą stronę
Warhawki zjadły jeszcze rajtarów którzy byli za kawalerią więc na koniec gry zostały mi gryfy. Po podliczeniu punktów + scenariusz (breakthrough bodajże) jak się pewnie domyślacie dostałem 20-0 Ale przynajmniej teraz wiem że należy bardzo uważać z Vanguardami
Abstrahując od tej bitwy, za moich czasów jak grałem WE to się cieszyłem jak arcymag mógł sobie wziąć Wilda lub Life'a, zaś teraz podrzędny znachor z puszczy może sobie z metalem latać
Trzecia bitwa - Elt - HE
Przeciwnik nie przeczytał zbyt dobrze zasad turnieju i w efekcie jego rozpiska wyglądała tak:
Arcymag z jakimś elfim sprzętem (eteryczność, chyba scroll)
BSB który chyba miał strzelać
2 orzełki
2 bolty
z 35 sea guardów, którzy mogą uderzać z do 5 szeregów, strzelających z 3, nie mających kar za strzelanie po ruchu (któraś z tych zdolności miała być od BSB)
Wygrałem (Sic!) rzut na wybór strony więc przeciwnik miał możliwość wystawienia całej armii i zaczęcia.
Bitwy może nie będę dokładnie opisywał, bo mój czas jest niestety ograniczony zaś rozpiski w stylu mojego przeciwnika nie spotkam w Lublinie. Bitwę przegrałem 18 - 2 (15-5 + scenariusz), zniszczyłem bolce i orzełki, tracąc wszystko po za gryfami i jednymi rajtarami. Nie miałem pomysłu jak rozkręcić ten klocek (miałem jeden plan, dość hardkorowy który spalił na panewce, choć pojawiło się dzięki temu kilka pytań odnośnie szarż które mnie dużo nauczą na przyszłość ), który w zasadzie udało mi się przez dużą część gry doprowadzić do tego że nawet sobie nie postrzelał Ze śmieszniejszych sytuacji do w jednej turze oba bolce zadały łącznie 6 ran na gryfach pojedynczymi strzałami, pistolierzy w szarży na orła na jednym woundzie nie zadali żadnej rany (8 ataków z S4 i I10 + koniki). Po 3 bitwach mam więc 20 pkt co oznacza że następną bitwę na pewno zagram z jakąś ciekawą rozpiską
Bitwa 4ta - Rusek - Chadecja
Rozpiska przeciwnika:
Mag na lamasu
BSB krasnal
Boss goblinów na wilku
24x Krasnale z dwurakami i HA
20x Gobliny (Poison, 2HW)
1x Bolec
1x Ciuchcia (Infernal engine bodajże )
Opis terenu można w zasadzie ograniczyć do powyższego: Przeciwnik w środku swojej strefy miał górkę ja zaś las, reszta była nieistotna.
Przegrałem rzut na wybór strony więc wystawiłem się pierwszy w następujący sposób (licząc od lewej flanki) Rajtarzy, Gryfy, Włócznicy w lesie z magiem, Kawaleria z bohaterami, Rajtarzy.
Przeciwnik wystawił się następująco (od jego prawej, mojej lewej flanki): Gobliny, Lamasu, Ciuchcia, Krasnale z BSB na górce, Bolec, Kowboj za górką.
Scenariusz - Hold the ground (tzn. utrzymanie środka pola bitwy).
W pierwszej turze dzięki Vanguardom flankuje przeciwnika rajtarami, kawaleria, włócznicy i demigryfy delikatnie do przodu. Z magii pociskiem zabijam bolca (6 hitów, 2 szóstki) więc miałem tutaj dużo szczęścia, rajtarzy zamiast poprawiać po bolcu zabijają bez problemu herosa na wilku (2 woundy bez save z t4), drudzy rajtarzy zabijają 5 hobgoblinów. W swojej turze przeciwnik podchodzi delikatnie wszystkim do przodu, z magii schodzi mi scroll reszta zdispellowana. W swojej turze podchodzę też minimalnie do przodu, tak by być raczej po za zasięgiem szarży, wszyscy rajtarzy strzelają po lamasu zadając 2 rany. W swojej turze przeciwnik szarżuje goblinami na gryfy i za dwie tury zostaje zbreakowany, ciuchcia strzela drugą ture po Knightach zabijając łącznie jednego. W swojej turze szarżuje jednymi rajtarami w tył krasi i kawalerią od przodu zaś gryfy goniąc gobliny wbijają się w bok ciuchci. Pozostały oddział rajtarów strzela bezskutecznie po Lamasu zaś włócznicy z magiem podchodzą pod ciuchcie gdzie mag rzuca dużą tarcze (1ka z Lighta) obejmują nią oba oddziały w kombacie. Gryfy wklepują ciuchci jedną ranę, rajtarzy coś tam z tyłu zabijają (Chyba z 3 modele), z przodu mój champion ma challenge z BSB przeciwnika który się ciągnie do końca bitwy (BSB ma tylko siły 4, mój champion nie jest lepszy ) reszta zaś zabija z 6 krasnoludów tracąc z dwóch kawalerzystów. W jego turze kombat wygląda podobnie, z tym że ginie mu z 5 modeli ja zaś tracę dwóch rajtarów i kolejnego najta, ciuchcia dostaje kolejną ranę i ginie jeden gryf bodajże. W swojej turze szarżuje włócznikami w ciuchcie, zadaję nimi 4x lethal strike + 1 rana od gryfa sprawia że w kolejnej turze wpadam gryfami na pomoc kawalerii. W międzyczasie wchodzi znowu duża tarcza, ginie dwóch rajtarów od zionięcia lamasu którzy strzelają w niego bezskutecznie. Do szarży gryfa zostało dwóch rajtarów, jeden najt, BSB i Priest zaś przeciwnikowi 7 Krasnali i BSB. Gryfy w końcu niwelują steadfasta, ginie z 4 krasnali i rajtar, breakuje oddział i zaganiam. Gobliny jeszcze w międzyczasie uciekają za stół zaś w ostatniej turze wchodzi duża kuźnia i zabija mi 2 gryfy (został 1). W efekcie straciłem połówkę najtów, gryfów i rajtarów zaś przeciwnikowi zostało tylko Lamasu, wynik 16-4 dla mnie + 3 za scenariusz.
Z wrażeń bezpośrednio po turnieju, to przypomniało mi się czemu postanowiłem sobie odpuścić młotka na parę ładnych lat, a mianowicie dzięki takiej zasadzie która sprawiała że wszystkie HE biły zawsze pierwsze, z wielu szeregów z dobrym WS i niezłą siłą. Teraz ta zasada została rozszerzona w zasadzie na wszystkie elfy, które na pocieszenie dostały jeszcze +1 do trafienia, dobra zmiana
Po za tym jestem już po 10ciu bitwach na 9TA, na 3 różnych rozpiskach. Odkąd ostatniego poważniejszego grania w WFB (koniec 7 ed. / początek 8 ed.) zauważyłem w tej grze kilka zmian:
- pole bitwy stało się dla mnie zdecydowanie mniejsze ponieważ m.in. piechota dużo dalej szarżuje
- lasy stały się półprzeźroczyste i chowanie za nimi nie daje żadnego schronienia przed artylerią, co najbardziej boli pojedyncze modele, monstery itp.
- w zasadzie to kawaleria (po za fastami) traci racje bytu, skoro:
- nie przyspieszyła tak bardzo jak piechota
- siłą kawalerii (przynajmniej wg. mnie) była możliwość przełamania przeciwnika w 1 turze, teraz to w ogóle nie istnieje bo w 1 turze bije się po inicjatywie (W imperium jest się średnio w plecy), wszystko zawsze wszędzie oddaje, a nawet jak coś wygrasz to przeciwnik i tak ma Stubborna więc taki combat w przypadku starcia vs piechota sprowadza się do długiego mielenia
- dobry save nie jest wystarczająco dobry przy nawale woundów jakie teraz występują
- nie dość że wszystko oddaje, to jeszcze wszystko atakuje z automatu z dwóch szeregów, nie mówiąc o hordach, których sensu pozostawienia osobiście nie mogę rozgryźć
- latacze bez ograniczeń lądują w lesie (choć jak lasy są półprzeźroczyste to w zasadzie nawet to logiczne)
No ale dosyć marudzenia, przecież to nie my ustalamy zasady
Wracając to rozpiski - ma ona jedną poważną wadę której wystąpienia się słusznie obawiałem - nie jest zbyt dobra w rozkręcaniu klocków piechoty.
Dodatkowo jest wg. zbyt szeroka na ten rozmiar stołu - rajtarzy mają problem z w miarę bezpiecznym manewrowaniem, zwykła kawaleria ma zbyt mało korytarzy.
Brakuje jeszcze jednego pocisku, domena Lighta przy moich rzutach na liderkę jest zaś bardzo przyjemna.
Kawaleria corowa jest kiepska i wsadzanie w nią dwójki bohaterów wiele nie zmienia.
Mag we włócznikach to ograniczenie dla włóczników.
Powyższe wady postanowiłem zmodyfikować poprzez:
Priest dostał Słomkę i Pierścionek
BSB z GW i save 1+ jest na piechotę w klocku włóczników (rozkazy mogą dać uderzenie z 4 szeregów lub 6 move'a)
Mag dostał dla ochrony oddział 10 milicjantów
Z braku miejsca na stole zostawiam jednych rajtarów
Zamiast gryfów postanowiłem wziąć czołg (nie lubię tego wynalazku, ale na te punkty wydaje mi się dużo sensowniejszy - ma działo, większego tafa, trochę lepszego save'a i potrafi przytrzymać coś przez chwilę.
Kawaleria z priestem pełni zdecydowanie rolę wsparcia.
Rozpiska wygląda w efekcie następująco:
1 Hero: Preacher @ 135.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Warhorse
Sword of Might [15.0]
Hardened Shield [5.0]
Ring of Fire [25.0]
1 Hero: Captain @ 124.0 Pts
Great Weapon; Battle Standard
Blessed Armour of Frederic the Great [35.0]
1 Hero: Wizard of Light @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Light
Dispel Scroll [35.0]
21 Heavy Infantry - Spearmen @ 125.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
10 State Militia @ 40.0 Pts
Additional Hand Weapon
5 Electoral Cavalry @ 155.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Champion (Repeater Pistol)
1 Steam Tank @ 230.0 Pts
Steam Engine; Steam-powered Cannon
Total Army Cost: 1078.5
Zostaje mi więc 120 pkt z groszami które myślałem aby przeznaczyć na:
Wariant 1:
Moździerz + 2 włóczników
Wariant 2:
Działo + 1 Kawalerzysta / 3 Włóczników
Co o tym myślicie?
Pozdrawiam
1 Hero: Preacher @ 122.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Shield; Warhorse
Sword of Might [15.0], Dragonscale Helm [10.0], Lucky Charm [5.0]
1 Hero: Captain @ 126.0 Pts
Lance; Plate Armour; Battle Standard; Warhorse
Hardened Shield [5.0], Dragonfire Gem [5.0], Banner of the Stallion [15.0]
1 Hero: Wizard of Wilderness @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Wilderness
Dispel Scroll [35.0]
21 Heavy Infantry - Spearmen @ 125.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
6 Electoral Cavalry @ 175.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Warhorse; Champion (Repeater Pistol)
4 Knights of the Sun Griffon @ 237.0 Pts
Lance & Shield; Plate Armour; Standard; Musician; Champion
Models in Army: 39
Total Army Cost: 1198.5
Poniżej postaram się streścić bitwy jakie rozegrałem:
Flanki opisuje względem odpowiedniego gracza, więc moja lewa flanka to prawa flanka przeciwnika.
Rozpiski przeciwnika opisuje skrótowo, bo nie mam czasu ich odtwarzać dokładnie.
Bitwa pierwsza - Shady - Lizaki
Rozpiska:
Hero na Carnosaurze (Takim jaki się mieści na zasady Lublina z Dawnstonem
BSB na raptorze
Skink priest z heaven
2x13 Skinks brave z zatrutymi javelinami na strzelanie i CC
12x Saurusi z FCG
5x Raptory z FCG
5x Kameleony
Teren: na środku duży monolit, na ćwiartkach 4 różne tereny. U mnie na lewej flance las, na prawej wzgórze. U przeciwnika na lewej las zaś na prawej ruiny.
Moje rozstawienie (od lewej flanki): Rajtarzy, Rajtarzy, Gryfy, przerwa na obelisk, Kawaleria z BSB i Priestem, Włócznicy z czarodziejką
Rozstawienie przeciwnika (od prawej flanki, na przeciwko mojej lewej): Skinki, Skinki z priestem, Raptory, Carnousar, Saurusy. Kameleony na środku, za obeliskiem.
Opis bitwy: Ja rozstawiłem wszystko pierwszy, więc miałem zaczynanie.
I tura
W mojej pierwszej turze pistoliersi znaleźli się na prawej flance przeciwnika i wystrzelali pierwszy oddział skinków do nogi, mag pociskiem zabił 2 kameleony, Gryfy podjechały na bezpieczną odległość przed raptory, Kawaleria i włócznicy delikatnie do przodu. W pierwszej swojej turze magia przeciwnika nic nie zrobiła, ze strzelania skinki zabiły dwóch rajtarów i spanikowały ich (oddział wypadł za stół). Raptory delikatnie do przodu na swojej prawej flance, Carnousar delikatnie do przodu w kierunku lewej flanki (mojej prawej) wraz z saurusami - czyli szachowanie się z moją kawalerią i włócznikami.
II tura
Rajtarzy szarżują na skinki z magiem, jeden ginie ze S&S, w walce jeszcze jeden jednakże rajtaria zabiła z 7-8 skinków bodajże, przez co oddział się łamie i zostaje zagoniony. Magia u mnie nic nie zrobiła. Na mojej prawej flance dalej się szachujemy, saurusy podchodzą bliżej, z braku magii i strzelania u przeciwnika maguska wychodzi z oddziału. Przeciwnik obrócił raptory w kierunku rajtarów
III tura
Rajtarzy obchodzą raptorów, strzelają w nich ale nie zabijają, gryfy szarżują w pozostałe kameleony które stanęły przed nimi i je zjadają. Magia zadaje 1 wounda carnosaurowi. W swojej turze przeciwnik zaszarżował włóczników którzy ustali na steadfaście
IV tura
Kawaleria wbija się w bok saurusów których wraz z włócznikami dogania i niszczy w taki sposób że kawaleria stanęła przed Carnosautem, Demigryfy idą bezpiecznie do przodu. W swojej turze przeciwnik szarżuje w kawalerie carnosaurem i walczy w challenge z czempionem którego oczywiście zabija, jednakże wygrywam staticiem combat bodajże o 1, który przeciwnik zdał. Raptory znowu odwracają się w kierunku gryfów.
Następnie następuje koniec czasu, po podliczeniu punktów było 15:5, scenariusz polegał na utrzymaniu punktu na środku stołu, ja miałem w 6 calach kawalerie i demigryfy, przeciwnik nic, więc ostateczny wynik to 18:2.
Duży wynik sprawił że wylądowałem na pierwszym stole przeciwko Laikowi.
Bitwa druga - Laik i jego leśna gromadka.
Rozpiska przeciwnika:
BSB z hailem i zestawem strzał (np. 3 AP itp.)
Mag z metalem
Mag z shadowem i zatrutymi strzałami (2D6 S1 Poison)
2x13 Łuczników (Brak kar za strzelanie po ruchu, S4 na bliskim, FCG(???))
2x3 Warhawki (Skirmish, 4+ save)
Orzełek
Teren: Środek stołu - duży monolit (naprawdę duży). Moje lewa flanka - las, prawa - wzgórze, u przeciwnika, dzięki dodatkowemu lasowi, teren wygląda analogicznie (jego lewa flanka las, prawa wzgórze).
Wygrałem rzut o wybranie strony wobec czego przeciwnik postanowił się pierwszy wystawić w następujący sposób:
Rozstawienie przeciwnika (od prawej flanki, na przeciwko mojej lewej): 2x Warhawki, Orzełek za obeliskiem, Łucznicy z kadrą, Łucznicy
Moje rozstawienie (od mojej lewej flanki): 2x Rajtarzy, Włócznicy, Kawaleria, Demigryfy (włócznicy i kawaleria na 6 calu, Gryfy za wzgórzem (Niewidoczne)
Opis bitwy (skrótowy, bez widocznego podziału na tury):
Vanguardy: Tutaj zaistniał mój błąd który zawarzył o całej bitwie (przynajmniej wg. mnie). Ruszam pierwszych rajtarów na 12 cali, w formacji 3x2, przytulonych do obelisku. Przeciwnik rusza pierwsze warhawki (bliższe krawędzi). Ruszam drugich rajtarów w tej samej formacji obok pierwszych, przeciwnik nie rusza swoich warhawków (OMG, to tak się da? ) przez co deklaruje szarżę w moich pierwszych rajtarów którzy oczywiście uciekają zaś następnie przekierowuje szarżę w drugich którzy zostają zagonieni, więc miałem znacznie osłabioną swoją lewą flankę. Łucznicy z kadrą podchodzą do mnie, coś tam z magii się dzieje (chyba nic istotnego). Jedne warhawki lądują w moim na lewej flance włóczników. W mojej turze wychodzę demigryfami przed łuczników, kawalerią też do przodu przed łuczników bodajże zaś włócznikami odwracam się aby mieć oba warhawki przed sobą. Rajtarzy się zbierają i ustawiają w dogodnej pozycji strzeleckiej na warhawki w lesie.
Z magii i strzelania zabiłem bodajże jednego warhawka. W następnej turze przeciwnik zabił mi 1 gryfa, oddział spanikował, wrócił do swojej strefy rozstawiania (po zebraniu zginął jeszcze jeden, po czym gryfy wrócił za górkę gdzie zostały do końca bitwy, wsparcie nimi mojej lewej flanki było niemożliwe. Warhawki latają wokół włóczników którzy są zmiękczani przez łuczników, kawaleria chowa się przed łucznikami za obeliskiem (tracąc 2 modele przez łuczników) jednocześnie obracając się w kierunku warhawków. Pistoliersi zaś biegają za jednymi warhawkami tak aby w nich strzelać bez narażania się na ostrzał łuczników, czyli w skrócie robi się całkiem ładny cyrk, gdzie oczywiście ja jestem stroną rozpaczliwie się broniącą Pistoliersi coś zmiękczyli warhawki (został jeden na jednym woundzie), zaś włócznicy bez maga (mag uciekł za obelisk, włóczników było z 10-11) zostali zaszarżowani przez 2 warhawki gdzie zginęło ich z 5-6, combat ustali, warhawka żadnego nie zranili. W swojej turze wyszarżowuje na nich priestem (oddział nie miał takiej możliwości) z nadzieją że modlitwą lub w kombacie zadam tym co mam z 2 woundy. Z magii udało się zatłuc pierwsze warhawki zaś rajtarzy ustrzelili orła który przyleciał z nudów na tą flankę. Modlitwa priesta została zdispelowana zaś w walce z 2 ataków z hatem i S6, nie trafiło nic, więc w efekcie priest uciekł przez obelisk dostając jedną ranę, włócznicy zostali rozbici zaś warhawki wbiły się w kawalerie (3 lub 4 + BSB). W między czasie Laik zreformował swój oddział łuczników w taki sposób że zrobił się długi łańcuszek na końcu którego znalazł się BSB wraz z magiem z posionem, tak że udało mu się zobaczyć mojego maga który nie przetrwał oczywiście tego ostrzału W walce warhawki zabiły z dwóch kawalerzystów, BSB niczym nie trafił, kawaleria uciekła przez obelisk, jeden z nich zginął, w efekcie zostali w następnej turze rozstrzelani razem z priestem dzięki reformowi w drugą stronę
Warhawki zjadły jeszcze rajtarów którzy byli za kawalerią więc na koniec gry zostały mi gryfy. Po podliczeniu punktów + scenariusz (breakthrough bodajże) jak się pewnie domyślacie dostałem 20-0 Ale przynajmniej teraz wiem że należy bardzo uważać z Vanguardami
Abstrahując od tej bitwy, za moich czasów jak grałem WE to się cieszyłem jak arcymag mógł sobie wziąć Wilda lub Life'a, zaś teraz podrzędny znachor z puszczy może sobie z metalem latać
Trzecia bitwa - Elt - HE
Przeciwnik nie przeczytał zbyt dobrze zasad turnieju i w efekcie jego rozpiska wyglądała tak:
Arcymag z jakimś elfim sprzętem (eteryczność, chyba scroll)
BSB który chyba miał strzelać
2 orzełki
2 bolty
z 35 sea guardów, którzy mogą uderzać z do 5 szeregów, strzelających z 3, nie mających kar za strzelanie po ruchu (któraś z tych zdolności miała być od BSB)
Wygrałem (Sic!) rzut na wybór strony więc przeciwnik miał możliwość wystawienia całej armii i zaczęcia.
Bitwy może nie będę dokładnie opisywał, bo mój czas jest niestety ograniczony zaś rozpiski w stylu mojego przeciwnika nie spotkam w Lublinie. Bitwę przegrałem 18 - 2 (15-5 + scenariusz), zniszczyłem bolce i orzełki, tracąc wszystko po za gryfami i jednymi rajtarami. Nie miałem pomysłu jak rozkręcić ten klocek (miałem jeden plan, dość hardkorowy który spalił na panewce, choć pojawiło się dzięki temu kilka pytań odnośnie szarż które mnie dużo nauczą na przyszłość ), który w zasadzie udało mi się przez dużą część gry doprowadzić do tego że nawet sobie nie postrzelał Ze śmieszniejszych sytuacji do w jednej turze oba bolce zadały łącznie 6 ran na gryfach pojedynczymi strzałami, pistolierzy w szarży na orła na jednym woundzie nie zadali żadnej rany (8 ataków z S4 i I10 + koniki). Po 3 bitwach mam więc 20 pkt co oznacza że następną bitwę na pewno zagram z jakąś ciekawą rozpiską
Bitwa 4ta - Rusek - Chadecja
Rozpiska przeciwnika:
Mag na lamasu
BSB krasnal
Boss goblinów na wilku
24x Krasnale z dwurakami i HA
20x Gobliny (Poison, 2HW)
1x Bolec
1x Ciuchcia (Infernal engine bodajże )
Opis terenu można w zasadzie ograniczyć do powyższego: Przeciwnik w środku swojej strefy miał górkę ja zaś las, reszta była nieistotna.
Przegrałem rzut na wybór strony więc wystawiłem się pierwszy w następujący sposób (licząc od lewej flanki) Rajtarzy, Gryfy, Włócznicy w lesie z magiem, Kawaleria z bohaterami, Rajtarzy.
Przeciwnik wystawił się następująco (od jego prawej, mojej lewej flanki): Gobliny, Lamasu, Ciuchcia, Krasnale z BSB na górce, Bolec, Kowboj za górką.
Scenariusz - Hold the ground (tzn. utrzymanie środka pola bitwy).
W pierwszej turze dzięki Vanguardom flankuje przeciwnika rajtarami, kawaleria, włócznicy i demigryfy delikatnie do przodu. Z magii pociskiem zabijam bolca (6 hitów, 2 szóstki) więc miałem tutaj dużo szczęścia, rajtarzy zamiast poprawiać po bolcu zabijają bez problemu herosa na wilku (2 woundy bez save z t4), drudzy rajtarzy zabijają 5 hobgoblinów. W swojej turze przeciwnik podchodzi delikatnie wszystkim do przodu, z magii schodzi mi scroll reszta zdispellowana. W swojej turze podchodzę też minimalnie do przodu, tak by być raczej po za zasięgiem szarży, wszyscy rajtarzy strzelają po lamasu zadając 2 rany. W swojej turze przeciwnik szarżuje goblinami na gryfy i za dwie tury zostaje zbreakowany, ciuchcia strzela drugą ture po Knightach zabijając łącznie jednego. W swojej turze szarżuje jednymi rajtarami w tył krasi i kawalerią od przodu zaś gryfy goniąc gobliny wbijają się w bok ciuchci. Pozostały oddział rajtarów strzela bezskutecznie po Lamasu zaś włócznicy z magiem podchodzą pod ciuchcie gdzie mag rzuca dużą tarcze (1ka z Lighta) obejmują nią oba oddziały w kombacie. Gryfy wklepują ciuchci jedną ranę, rajtarzy coś tam z tyłu zabijają (Chyba z 3 modele), z przodu mój champion ma challenge z BSB przeciwnika który się ciągnie do końca bitwy (BSB ma tylko siły 4, mój champion nie jest lepszy ) reszta zaś zabija z 6 krasnoludów tracąc z dwóch kawalerzystów. W jego turze kombat wygląda podobnie, z tym że ginie mu z 5 modeli ja zaś tracę dwóch rajtarów i kolejnego najta, ciuchcia dostaje kolejną ranę i ginie jeden gryf bodajże. W swojej turze szarżuje włócznikami w ciuchcie, zadaję nimi 4x lethal strike + 1 rana od gryfa sprawia że w kolejnej turze wpadam gryfami na pomoc kawalerii. W międzyczasie wchodzi znowu duża tarcza, ginie dwóch rajtarów od zionięcia lamasu którzy strzelają w niego bezskutecznie. Do szarży gryfa zostało dwóch rajtarów, jeden najt, BSB i Priest zaś przeciwnikowi 7 Krasnali i BSB. Gryfy w końcu niwelują steadfasta, ginie z 4 krasnali i rajtar, breakuje oddział i zaganiam. Gobliny jeszcze w międzyczasie uciekają za stół zaś w ostatniej turze wchodzi duża kuźnia i zabija mi 2 gryfy (został 1). W efekcie straciłem połówkę najtów, gryfów i rajtarów zaś przeciwnikowi zostało tylko Lamasu, wynik 16-4 dla mnie + 3 za scenariusz.
Z wrażeń bezpośrednio po turnieju, to przypomniało mi się czemu postanowiłem sobie odpuścić młotka na parę ładnych lat, a mianowicie dzięki takiej zasadzie która sprawiała że wszystkie HE biły zawsze pierwsze, z wielu szeregów z dobrym WS i niezłą siłą. Teraz ta zasada została rozszerzona w zasadzie na wszystkie elfy, które na pocieszenie dostały jeszcze +1 do trafienia, dobra zmiana
Po za tym jestem już po 10ciu bitwach na 9TA, na 3 różnych rozpiskach. Odkąd ostatniego poważniejszego grania w WFB (koniec 7 ed. / początek 8 ed.) zauważyłem w tej grze kilka zmian:
- pole bitwy stało się dla mnie zdecydowanie mniejsze ponieważ m.in. piechota dużo dalej szarżuje
- lasy stały się półprzeźroczyste i chowanie za nimi nie daje żadnego schronienia przed artylerią, co najbardziej boli pojedyncze modele, monstery itp.
- w zasadzie to kawaleria (po za fastami) traci racje bytu, skoro:
- nie przyspieszyła tak bardzo jak piechota
- siłą kawalerii (przynajmniej wg. mnie) była możliwość przełamania przeciwnika w 1 turze, teraz to w ogóle nie istnieje bo w 1 turze bije się po inicjatywie (W imperium jest się średnio w plecy), wszystko zawsze wszędzie oddaje, a nawet jak coś wygrasz to przeciwnik i tak ma Stubborna więc taki combat w przypadku starcia vs piechota sprowadza się do długiego mielenia
- dobry save nie jest wystarczająco dobry przy nawale woundów jakie teraz występują
- nie dość że wszystko oddaje, to jeszcze wszystko atakuje z automatu z dwóch szeregów, nie mówiąc o hordach, których sensu pozostawienia osobiście nie mogę rozgryźć
- latacze bez ograniczeń lądują w lesie (choć jak lasy są półprzeźroczyste to w zasadzie nawet to logiczne)
No ale dosyć marudzenia, przecież to nie my ustalamy zasady
Wracając to rozpiski - ma ona jedną poważną wadę której wystąpienia się słusznie obawiałem - nie jest zbyt dobra w rozkręcaniu klocków piechoty.
Dodatkowo jest wg. zbyt szeroka na ten rozmiar stołu - rajtarzy mają problem z w miarę bezpiecznym manewrowaniem, zwykła kawaleria ma zbyt mało korytarzy.
Brakuje jeszcze jednego pocisku, domena Lighta przy moich rzutach na liderkę jest zaś bardzo przyjemna.
Kawaleria corowa jest kiepska i wsadzanie w nią dwójki bohaterów wiele nie zmienia.
Mag we włócznikach to ograniczenie dla włóczników.
Powyższe wady postanowiłem zmodyfikować poprzez:
Priest dostał Słomkę i Pierścionek
BSB z GW i save 1+ jest na piechotę w klocku włóczników (rozkazy mogą dać uderzenie z 4 szeregów lub 6 move'a)
Mag dostał dla ochrony oddział 10 milicjantów
Z braku miejsca na stole zostawiam jednych rajtarów
Zamiast gryfów postanowiłem wziąć czołg (nie lubię tego wynalazku, ale na te punkty wydaje mi się dużo sensowniejszy - ma działo, większego tafa, trochę lepszego save'a i potrafi przytrzymać coś przez chwilę.
Kawaleria z priestem pełni zdecydowanie rolę wsparcia.
Rozpiska wygląda w efekcie następująco:
1 Hero: Preacher @ 135.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Warhorse
Sword of Might [15.0]
Hardened Shield [5.0]
Ring of Fire [25.0]
1 Hero: Captain @ 124.0 Pts
Great Weapon; Battle Standard
Blessed Armour of Frederic the Great [35.0]
1 Hero: Wizard of Light @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Path of Light
Dispel Scroll [35.0]
21 Heavy Infantry - Spearmen @ 125.5 Pts
Spears; Light Armour; Shield; Standard; Musician; Champion
10 State Militia @ 40.0 Pts
Additional Hand Weapon
5 Electoral Cavalry @ 155.0 Pts
Barding; Lance; Plate Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician; Champion
Banner of Discipline [25.0]
6 Reiters @ 144.0 Pts
Brace of Pistols; Heavy Armour; Musician; Champion (Repeater Pistol)
1 Steam Tank @ 230.0 Pts
Steam Engine; Steam-powered Cannon
Total Army Cost: 1078.5
Zostaje mi więc 120 pkt z groszami które myślałem aby przeznaczyć na:
Wariant 1:
Moździerz + 2 włóczników
Wariant 2:
Działo + 1 Kawalerzysta / 3 Włóczników
Co o tym myślicie?
Pozdrawiam
Dziękuję za bitwę.
Co do orzelka - poleciał tuż za kawę żebys nie mógł zrobić swifta i wjechać w mój deploy.
Istotne było też że hawki zostały przy pierwotnym celu szarzy - który, szczęśliwie dla mnie, zlapaly.
Co do rozpiski nowej - masz trochę za małe oddziały - zarówno wlocznie jak i rycerze za szybka tracą wartość bojową.
Co do orzelka - poleciał tuż za kawę żebys nie mógł zrobić swifta i wjechać w mój deploy.
Istotne było też że hawki zostały przy pierwotnym celu szarzy - który, szczęśliwie dla mnie, zlapaly.
Co do rozpiski nowej - masz trochę za małe oddziały - zarówno wlocznie jak i rycerze za szybka tracą wartość bojową.
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
Racja - mialem 2 luki za duzo - nie zauwazylem tego ograniczenia(rok grania bez lukow ), dzieki za zwrocenie uwagiStan pisze:Rozpa Laika jest chyba też nielegalna, strzałki są 0-50 choice a na zasady warbands wszystkie 0-x choice są polowione.
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.