9th Age

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5210

Re: 9th Age

Post autor: Stan »

Teraz czary mają niski casting, z +3 do casta nawet z 7 kostek możesz rzucić 4 różne czary, wszystkich nie zdispelluje, na pewno nie bez plusa do dispella jak w Twoim przypadku z crown.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9482
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

esgaroth pisze:IMO banner z flamingami jest raczej do ściągania regeny i walki w polu zboża gdzie flammable masz zapewnione a nie opcjonalne albo wejdzie albo nie
Może i tak, ale sprobuj zrobic statystyke, ile osob ma metal, i ile ma spory klocek z flamingami w tym samym czasie :)
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
Szamot
Masakrator
Posty: 2428
Lokalizacja: Spawalnie Potępionych

Post autor: Szamot »

ej tak sobie pomyślałem na kiblu...

że jest problem z kombem z metalem i płonącymi...

zwykle jest tak że wchodzi ci jeden czar, czasem dwa, więcej to raczej nie ma szans. Jakby zrobić tak że są atrybuty które działają w zależności od "nagięcia wiatrów magii"

np.

Metal:
a.) gdy wejdzie ci jeden czar, 1 oddział w 12" twój dostaje Ap (1), na jedną turę
b.) gdy wejdzie 2+ czarów, oddział wroga w 12" nie ma premii do broni i pancerza(np. bardingi na koniach, GW, Parry), na jedną turę

Fire:
a.) gdy wejdzie jeden czar, w 12" twój oddział ma flamingi na jedną turę(może je odpalić, ale nie musi)
b.) gdy 2+ czarów, oddział wroga w 12" jest łatwopalny, na turę

Evokacja:
a.) gdy wejdzie ci jeden czar --> mag lub model w oddziale w 12" może wyleczyć wounda
b.) 2+czarów, oddział w 12" dostaje fear, na turę

Wiczkraft:
a.) gdy wejdzie ci jeden czar, oddział w 12" ma zasadę eternal mova, na turę
b.) 2+ czarów, przeciwnik w 12" ma -1ld jeden oddział na turę

Cosmologia(no tutaj serio nie wiem)

Divination:
a.) gdy wejdzie jeden czar, oddział dostaje divine ataki w 12", na turę
b.) gdy wejdą 2+, oddział dostaje +1ld w 12" na turę

Szamanizm:
a.) gdy wejdzie czar oddział otrzymuje swiftride, na turę
b.) gdy wejdzie 2+ czary, oddział otrzymuje (tutaj nie wiem, +1S) na turę

Druidyzm:
a.) gdy wejdzie jeden czar, oddział staje się odporny na psychologię
b.) gdy wejdą 2 czary oddział otrzymuje +1T


To sa takie luźne pomysły.

Oczywiście trzeba by było przebudować trochę zaklęcia.

Chodzi mi o to że np., rodzaj interakcji magii z polem bitwy jest zależny od tego ile uda nam się rzucić czarów. Bonus za 1 jeden czar powinien być miły, bonus za 2 czary powinien być syty.

Ważne jest to że z atrybutu boosta dostaje tylko jeden oddział. Przy rzucie 2 czarów otrzymujemy zarówno pierwszy jak i drugi boost, możemy wrzucić oba bossty na ten sam oddział.

:mrgreen:

Awatar użytkownika
swieta_barbara
habydysz
Posty: 14639
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: swieta_barbara »

A ja myślę, że magię możnaby uprościć.

Wolałbym w każdym lorze po 6 czarów, żadnych traitów, atrybutów ani sygnaturek.
Mechanika tury magii jak dla mnie chwilowo jest super.

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9565
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

A mi się akurat podobają te 'dodatki'. Może faktycznie wystarczy zmienić 2d6 na 4d3 czy coś w tym stylu, żeby wyeliminować rzuty typu 2x1 i dać minimum 2 kości przewagi graczowi aktywnemu.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9482
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Kołata pisze:dać minimum 2 kości przewagi graczowi aktywnemu.
Nie rozumiem czemu tak :P Magia musialaby byc slabsza niz to co mamy teraz, zeby gwarantowac tak duzo przewage w kosciach
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5210

Post autor: Stan »

Przynajmniej dwie kości przewagi to chyba 83% możliwych rzutów?

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9565
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

-Qc- pisze:
Kołata pisze:dać minimum 2 kości przewagi graczowi aktywnemu.
Nie rozumiem czemu tak :P Magia musialaby byc slabsza niz to co mamy teraz, zeby gwarantowac tak duzo przewage w kosciach
Podobno teraz jest za słaba :-k


Ja osobiście nie narzekam, będę zadowolony jak się nic nie zmieni. A jak się coś zmieni, to pewnie na lepsze.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9482
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Magia nie jest za słaba, zagraj sobie na VC, ID albo HE/DE z divinką z wiekszymi zasięgami. Po prostu połowa lorów jest żenująca

No jak chcecie zrobić żeby zamiast 83% było 100% to poprosze droższych magów albo słabsze czary :)
\
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
Eltharion
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3684
Lokalizacja: Tychy

Post autor: Eltharion »

Taki pomysł na magie z mojej strony
The Magic Phase


1. Wizards
Same as 1.3



2. Spell Generation / Selection
Jest jedna wspólna pula czarów ogólnodostępna dla wszystkich armii. Pula ta dzieli się na 3 kategorie :
-Bazową
-Podstawową
-Zaawansowaną
Czary zamiast losować wykupuje sie za pk liczone do kosztu maga
Kazdy mag zna jeden czar z 4 czarów z puli bazowej który jest liczony do bazowego kosztu maga
Oprócz tego może wykupić do 3 czarów z puli czarów podstawowych
Wizard master może wykupić zamiast czarów z puli czarów podstawowych do 2/1 czaru z puli czarów zaawansowanych

3. Magic Resource Generation
Koniec z losowymi kościami magii.
Wiatry magi zastępują punkty mocy.
Armia bazowo posiada np. 10 pk mocy
Każdy mag posiada 10 pk mocy ale za punkty wliczane do kosztu maga może dokupić sobie PM do max 20.
Każdy bohater nie- mag to 2 PM

4. Casting Spells
Czary rzucane są w oparciu o PM posiadane przez magów.
Armia bez maga rzuca czary max z 3 kości (modlitwy/bound spelle)
Armia z małym magiem rzuca czary z max 4 kości
Armia z dużym magiem z max 5 kości

5. Dispelling Spells
Czary rozpraszane są w oparciu o PM posiadane przez magów lub pule armijną. Do rozpraszania czarów zawsze liczą się 2 najwyższe wyniki na wyrzuconych kościach przez obu graczy. PRZYKŁAD: Gracz A rzucił czar z 3 kości który wchodzi na 7+. Wyrzucony wynik to 5,1 i 3. Gracz B podejmuje prób rozproszenia czaru z 4 kości rzucając 3,3,1,4.Najwyższe wyniki rzucającego czar to 5 i 3 czyli w sumie 8 a gracza rozpraszającego 3 i 4 czyli w sumie 7 co oznacza że czar się powiódł.
W przypadku remisów czar zostaje rozproszony
Armia bez maga rozprasza czary max z 3 kości (modlitwy/
Armia z małym magiem rozprasza czary z max 4 kości
Armia z dużym magiem z max 5 kości

7. Optional

a. Miscast
Brak miscastów


b. Bound Spells
Rzucamy jak normalne czary z tym że z głównej puli i z max 3 kosci

c. Magic Resistance
Dodatkowa kostka do rozpraszania czaru w unit w który skierowany jest czar
Wszystko to to oczywiście bardzo wstępny szkic :wink:
Mówi się trudno i idzie się dalej ...

Awatar użytkownika
wind_sower
Masakrator
Posty: 2294

Post autor: wind_sower »

Ostatnio sobie rozmyślałem nad zasadą steadfast, która moim skromnym zdaniem bardzo psuje grę, a z drugiej strony jest konieczna. Wpadłem na taki pomysł:

"Jeżeli jednostka, która ma więcej szeregów niż wrogie jednostki w styku może na potrzeby testu złamania dodać do swojej wartości LD liczbę (pełnych) szeregów. Ta zasada jest wyjątkiem od reguły, że wartość LD może wynosić maksymalnie 10."

Co otrzymujemy. Kloce piechoty, które mają na przykład 16LD. Co znaczy, że nie złamią się od śmiesznej szarży odginaczki na bok albo pojedyńczego hero bo poszły mu rzuty. Z drugiej strony klocek 50 spearmanów łamie się gdy dostanie szarże smoka, 3 chariotów i oddziału kawalerii, bo teraz wygląda to tak, ze oddział przegrywa kombat o 30 ale stoją dwa szeregi, więc sorry 9LD z przerzutem, o jednak stroję.

Prowadzi to do tego, ze piechota nie może sobie bezkarnie hasać po bolu bitwy mając wywalone na otaczające je oddziały, kawaleria ma szansę przełamać kloce piechoty, ale musi to dobrze rozegrać, tym samym jest sens ją wystawiać. Wydaje mi sie, że przy tej opcji piechota powinna być ciutkę tańsza.

Myślałem też o zasadzie steadfast jak teraz, ale traci 1LD za każdy stracony pełny szereg.

Awatar użytkownika
Szamot
Masakrator
Posty: 2428
Lokalizacja: Spawalnie Potępionych

Post autor: Szamot »

hym czyżby formacja hordy w tym wypadku traciła sens?

albo inaczej, gracz by musiał wybierać czy pakować z piechoty 30 ataków, czy 10 i mieć np. te 16.

Wyobraź sobie że walka piechoty na piechotę, bardzie by się przeciągała z prawie zawsze bazową LD na 16(czasem nawet więcej). Często by było że stoją dwa kloce całą grę i się ciupią po 2-5 ludków i praktycznie się nie brejkują bo breje są powyżej 10-12.

Co do innych cudaków to nie wiem, ale obawiam się że będzie przegięcie w drugą stronę. co z tego że masz ld 16 bazowe, jak kawa ci nadupie tego sporawo, a sam z 10 ataków i tak masz breja sporawego. W tym przypadku formacja hordy może być jeszcze bardziej bez sensu na takie kawalerie.

Smok...hym wpada ci powedzmy zada te 6 z stopów, 6 z dołu i ze 3 z góry, mamy 15 ran i szarżę. z 40 hipków zostaje 25. On ma do liczenia 16, ja mam 5(szeregi)+banner+coś tam. Brej na 7. Oczywiście statystyka spowoduje gwałt znaczny bo mała szansa by bydle wszystko zabiło i zraniło. Statystycznie kloc jest dalej niebrejkowany przez smoka.


Moim zdaniem ciekawa droga. Bo fajnie jak są zależności i takie smaczki, lecz coś tutaj mi nie gra. Oczywiście mogę się mylić.

Ps. Z drugiej strony masz rację że piechota nie będzie już mogła przyjąć na klate smoka i 3 rydwanów i ustać na steadfaście. Jednak czy to piechota nie powinna być właśnie takim zderzakiem, która przyjmuje by coś mogło wyprowadzić kontrę? No bo na co przyjąć tego smoka i 3 rydwany? :D

Piechota może być tańsza, ale nie gorsza :mrgreen: mało tego powinny być interakcje w armii za budowanie armii na określonym typie, czy to sama kawa czy piechota itp.

Awatar użytkownika
wind_sower
Masakrator
Posty: 2294

Post autor: wind_sower »

Szamot pisze:.

Wyobraź sobie że walka piechoty na piechotę, bardzie by się przeciągała z prawie zawsze bazową LD na 16(czasem nawet więcej). Często by było że stoją dwa kloce całą grę i się ciupią po 2-5 ludków i praktycznie się nie brejkują bo breje są powyżej 10-12.

Żeby mieć steadfast musisz mieć wiecej szeregów niż przeciwnik. Więc jeżeli klepią się dwie 60 spearmanów to żadna nie ma steadfasta.

Awatar użytkownika
kangur
Masakrator
Posty: 2975
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: kangur »

Wolałbym iśc w drugą strone i dać boosta kawalerii w zbijaniu steadfasta. Np. każdy pełen szereg liczy sie jako dwa . Terror w CC redukuje Ld o -2 (o -1 jeśli przeciwnik sieje feara) aby łatwiej złamać oddział . Coś w ten deseń .
Obrazek

''If you show your teeth, bite''

Awatar użytkownika
Silvestro
Falubaz
Posty: 1023
Lokalizacja: Rawicz/ Twierdza Wrocław

Post autor: Silvestro »

Sugerujesz powrót do siły jednostki oraz zasad strachu i terroru z 7 edycji? Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie.
Wierzę w Wolny Rynek, Niewidzialną Jego Rękę, kuców obcowanie, Unii rozwiązanie, lewaków zaoranie, Wolną Polskę. Amen.

Awatar użytkownika
Gokish
Księciunio
Posty: 8685
Lokalizacja: Bydgoszcz

Post autor: Gokish »

Silvestro pisze:Sugerujesz powrót do siły jednostki oraz zasad strachu i terroru z 7 edycji? Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie.
Powrót outnumbered fear? Meh niet
LICZNIK: W/D/L od 2012
Brettonia 23/1/13
Lizardmen 1/0/0 <-------- FTW :D
Fumijako pisze: Przepraszam bardzo, ale mag Khorna na dysku jest rzeczą , którą nie nazwałbym , że jest dla słabych

Awatar użytkownika
Ciara
Kretozord
Posty: 1515
Lokalizacja: Animosity Szczecin
Kontakt:

Post autor: Ciara »

Outnumber fear to słaba zasada była. Wygrywasz o jeden, masz fear i nagle wroty na dwóch rakietach - gg
Obrazek

Awatar użytkownika
Qsownik
Chuck Norris
Posty: 397
Lokalizacja: Swarzędz/Poznań

Post autor: Qsownik »

Widzę, że jest mała dyskusja na forum t9a na temat rozdzielenia O&G na dwie armie. Ciekawe jaki będzie jej skutek.

Awatar użytkownika
JarekK
Bothunter
Posty: 5100
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JarekK »

Ja po zagraniu sporej ilości gier w T9A mam dwa pomysły na modernizację:

1. Progresywne punkty za oddziały:
Zabicie 25% oddziału - 25% pkt za oddział
Zabicie 50% oddziału - 50% pkt za oddział
Zabicie 75% oddziału - 75% pkt za oddział

Rozwiązuje to problem, że zostaje jeden chłopek i trzyma 50% punktów za oddział, na co za każdym razem się narzeka.

2. Progresywne punkty za scenariusz:

Środek, breakthru, 2 punkty:
Sprawdzamy po 2, po 4 i po 6 turze, przy każdym sprawdzeniu (na tych samych zasadach, kto ma więcej przy objectivie) gracz kontrolujący scenariusz otrzymuje 1 duży punkt. Czyli jak ktoś w 2, 4 i 6 zajmował objectiv to ma 3 duże, za to jeśli w 2 i 4 to 2. Jeśli obaj gracze zajmowali tyle samo tur to wynik nie jest modyfikowany o scenariusz.
Rozwiązuje to idiotyczną sytuację, gdzie tak na prawdę przez 4 tury gramy zwykłe pitched battle a dopiero w 5 i 6 próbujemy zgarnąć objectiv, który jest wart 3 duże punkty. I nie ma w defensywnych match upach chowania się wszystkim a dopiero w ostatniej turze wyskakiwania na objectiv.

Flagi:
opcja 1:
Pod koniec gry sprawdzamy o ile więcej jeden gracz zabił wyznaczonych unitów i o tyle modyfikujemy wynik. Przykład na koniec bitwy jednemu został 1 oddział a drugiemu 3, ten drugi otrzymuje 3-1=2 punkty za scenariusz.

opcja 2:
Zostaje tak jak jest, bo tu nie ma problemu z ogarnianiem tego dopiero w 6 turze.
Stone pisze: 16 gru 2019, o 13:36Żeby dobrze rosły, o warzywa trzeba dbać.

Awatar użytkownika
wind_sower
Masakrator
Posty: 2294

Post autor: wind_sower »

JarekK pisze: 2. Progresywne punkty za scenariusz:

Środek, breakthru, 2 punkty:
Sprawdzamy po 2, po 4 i po 6 turze, przy każdym sprawdzeniu (na tych samych zasadach, kto ma więcej przy objectivie) gracz kontrolujący scenariusz otrzymuje 1 duży punkt. Czyli jak ktoś w 2, 4 i 6 zajmował objectiv to ma 3 duże, za to jeśli w 2 i 4 to 2. Jeśli obaj gracze zajmowali tyle samo tur to wynik nie jest modyfikowany o scenariusz.
Rozwiązuje to idiotyczną sytuację, gdzie tak na prawdę przez 4 tury gramy zwykłe pitched battle a dopiero w 5 i 6 próbujemy zgarnąć objectiv, który jest wart 3 duże punkty. I nie ma w defensywnych match upach chowania się wszystkim a dopiero w ostatniej turze wyskakiwania na objectiv.
.

Podoba mi się! Tak samo bym ogarnął flagi. Sprawdzasz 3 razy w ciągu bitwy. Chociaż trochę słabo w sytuacji, gdy oblewasz jakąś śmieszną liderkę klockiem od paniki. Dlatego motyw z odejmowaniem lepszy.

ODPOWIEDZ