Empire armylist by Sa!nt
Moderator: #helion#
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Witam Was wszystkich i z osobna. Jako, że to będzie mój pierwszy post na tym forum to sobie pozwolę na lekko przydługi wywód (i pewnie nudny).
Imperium gram tak jakoś od 2003 z czego przymiarki zaczęły się już w 2002 przez namawianie kumpli. Od tego czasu w moim myśleniu o Naszej armii zmieniło się wiele (mam nadzieję, że na lepsze). Mogę powiedzieć, że tak jak w 6 edycji byłem zadowolony z tego co gw przedstawiło graczom tak w 7 czuję się jakoś tak nieswojo...oszukanym przez pisarza marnych książek. Powstało wiele zmian (na gorsze w większości), które doprowadzały i nadal doprowadzają mnie do szewskiej pasji bo to jak zostaliśmy potraktowani przez nottingham to w najczystszej formie jeden wielki szwindel. Nastawienie na zarobienie w szybkim czasie kasy na małolatach a starsi niech sobie radzą sami i spadają na drzewo. Ktoś mógły mi powiedzieć, że skoro gościu ci nie pasi to rzuć to i po sprawie. A ja na to, że za dużo czasu, pieniędzy i chęci zaangażowałem w to hobby, żeby od tak to zostawić. Każda książka, gdzie jest wzmianka o Imperium ląduje u mnie w biblioteczce. To taki w sumie fanatyzm kolekcjonerski. Czy WFB czy WFRPG biorę co popadnie. Z modeli mam ogrom, ba...z modeli bohaterów mogę duży oddział stworzyć bo po prostu jak w coś się angażuję to na całego i już. Nie chodzi mi o PG tylko o przyjemność z gry ale taką, która daje mi satysfakjcę. A nie może mi tego dać półprodukt zaserwowany przez gw.
Pamiętam jak na warhammer-empire był wywiad z grahamem. Aż włosy się jeżyły mi i wielu innym graczom gdy widzieliśmy jego odpowiedzi i/lub uzasadnienia zmian w podręczniku. Najbardziej świetne było zachowanie moderatorów, którzy szybko usuwali tych, którzy zadawali zbyt godzące w dobre imię gw pytania.
Z tego co mi świta w pamięci to ten gościu powiedział, że
- usunięto WW hammer bo to jedyna jednostka w WFB, która go używała i to mogło sprawiać problemy graczom innych armii co do zasad
- zmieniliśmy zasady wystawiania Huntsmen bo ich zasady były zbyt trudne
- Imperium to zwykli ludzie więc Greatswords nie powinni mieć sztandaru jako default
- Inzynier z BS5 jest za mocnym bohaterem...snajperka na nim to byłby PG...ale zapomniał uzasadnić czemu dowódca Outriders ma BS5 a nie jest herosem
- mechaniczny koń jest cytuję 'cool' tak samo jak gołębie srajki
- ST był za mocny więc musielismy go uziemić
- Hellbaster był za mocny więc to samo
- Griffon Standard za dobry więc punktowo do góry ale nie martwcie się bo BSB może go użyć itp itd...aha i powiedział, że 'macie przecież smoka!!'
Totalny dziwak nie mający bladego pojęcia o Imperium. Na sugestię, że można wystawiać detachment w formacji 3x3 zdębiał i nie wiedział co odpowiedzieć. Anyway.
Sa!nt - świetny pomysł z Twoją próbą naprawienia tego co gw spaprało. Chwała Ci za to. Jakiś czas temu (ze 3-4 miesięca temu) podobna akcja była na warhammer-empire. Jeśli masz możliwość zostaw tam swoją listę.
A teraz komentowanie
1 - Zmiana Gen of the Empire na Elector Count (takie moje zboczenie, nie lubię nowej nazwy). I co do zasady Bodyguards to ja bym ich w specialach zostawił ale dał zasade immune to panic. Bardziej uzasadnione fluffowo.
2 - Grand Master...czyzby nie dawał już odproności na psychologię? Bo tam nie ma o tym wzmianki. Lepsze to wg mnie od wstawiania jazdy do corów.
3 - Inżynier - nie widzę mechanicznej kobyły więc jest ok. Jeszcze srajki bym wywalił. Powrócił do mozliwości brania enchanted items i wywalił army organisation. Co za dużo machin to nie zdrowo.
4 - Swordsmen inicjatywa 4. Halabardnicy 5 punktów (czyli tak jak teraz jest) i wszystkie te jednostki mają możliwość dokupienią HA za +2 bądź +3. Spearmen bez zasady 3 szeregów (to tylko ludzie niestety) Halabardnicy AP plus drugi rząd wali z siłą 3 (bo to długa broń jest więc zasięg mają)
5 - Strzelcy i kusznicy możliwość dokupienia LA za +1
6 - Zealots i Horse Archers out - nie widzę dla nich miejsca sorki.
7 - Pistoliers i Outriders bez HA (to są fasty a ciężka zbroja przeszkadza szybkiej jeździe i konie się szybko męczą)
8 - mały inżynier tylko do działa i moździeża za 15 punktów (tak jak u krasnali punktowo)
9 - Flagusie z WS3 (z każdą edycja ich tną na gorszych a potem się dziwią, że niewiele osób ich wystawia..pozatym kto powiedział, że są to tylko wieśniacy...to mogę być byli żołnierze..ok...cienkie to ale nic innego mi do łba nie przychodzi)
10 - Hellblaster zasady jak w 6 edycji. Nikt mi nie wmómi, że do obsługi tego działa trzeba umieć dobrze celować. To strzela szrapnelami (tak się to pisze?), które jak było w 6 rozpryskują się na sporym obszarzę i strzelec nie wiele może zrobić jak już wystrzeli. A z pokonaną odległością tracą na sile udrzenia a nie cay czas jak to teraz zrobili na całą odległość siła 5. Jeżeli już coś zmienić i uciszyć malkontentów to podnieść koszt punktowy do 150. Oczywiście bez inżyniera tak jak i wyrzutnia.
11 - ST...Jedyne co bym zmienił to sposób tworzenia pary. Zamiast D6 powinno być D3. Coś co kosztuje 200zł i 300 pkt powinno troszke dłużej powalczyć a nie zredukowane do 5 ran stać i nic nie robić. Bo tak przecież jest.
12 - Wszystko inne jest ok...greatswords ze sztandarem magicznym, huntsem tak jak w 6ed, powrót WW i ich młotka (kocham Kult Ulryka), i jeszcze repeater handgun powinien być jak dawniej move and fire.
OK...koniec moich wywodów. Przepraszam, że tak długo ale szczerze uważam, że coś z tym całym fantem należy zrobić. DE się udało wymusić zmiany na gw to i graczom Imperium też powinno. Cheers!
Imperium gram tak jakoś od 2003 z czego przymiarki zaczęły się już w 2002 przez namawianie kumpli. Od tego czasu w moim myśleniu o Naszej armii zmieniło się wiele (mam nadzieję, że na lepsze). Mogę powiedzieć, że tak jak w 6 edycji byłem zadowolony z tego co gw przedstawiło graczom tak w 7 czuję się jakoś tak nieswojo...oszukanym przez pisarza marnych książek. Powstało wiele zmian (na gorsze w większości), które doprowadzały i nadal doprowadzają mnie do szewskiej pasji bo to jak zostaliśmy potraktowani przez nottingham to w najczystszej formie jeden wielki szwindel. Nastawienie na zarobienie w szybkim czasie kasy na małolatach a starsi niech sobie radzą sami i spadają na drzewo. Ktoś mógły mi powiedzieć, że skoro gościu ci nie pasi to rzuć to i po sprawie. A ja na to, że za dużo czasu, pieniędzy i chęci zaangażowałem w to hobby, żeby od tak to zostawić. Każda książka, gdzie jest wzmianka o Imperium ląduje u mnie w biblioteczce. To taki w sumie fanatyzm kolekcjonerski. Czy WFB czy WFRPG biorę co popadnie. Z modeli mam ogrom, ba...z modeli bohaterów mogę duży oddział stworzyć bo po prostu jak w coś się angażuję to na całego i już. Nie chodzi mi o PG tylko o przyjemność z gry ale taką, która daje mi satysfakjcę. A nie może mi tego dać półprodukt zaserwowany przez gw.
Pamiętam jak na warhammer-empire był wywiad z grahamem. Aż włosy się jeżyły mi i wielu innym graczom gdy widzieliśmy jego odpowiedzi i/lub uzasadnienia zmian w podręczniku. Najbardziej świetne było zachowanie moderatorów, którzy szybko usuwali tych, którzy zadawali zbyt godzące w dobre imię gw pytania.
Z tego co mi świta w pamięci to ten gościu powiedział, że
- usunięto WW hammer bo to jedyna jednostka w WFB, która go używała i to mogło sprawiać problemy graczom innych armii co do zasad
- zmieniliśmy zasady wystawiania Huntsmen bo ich zasady były zbyt trudne
- Imperium to zwykli ludzie więc Greatswords nie powinni mieć sztandaru jako default
- Inzynier z BS5 jest za mocnym bohaterem...snajperka na nim to byłby PG...ale zapomniał uzasadnić czemu dowódca Outriders ma BS5 a nie jest herosem
- mechaniczny koń jest cytuję 'cool' tak samo jak gołębie srajki
- ST był za mocny więc musielismy go uziemić
- Hellbaster był za mocny więc to samo
- Griffon Standard za dobry więc punktowo do góry ale nie martwcie się bo BSB może go użyć itp itd...aha i powiedział, że 'macie przecież smoka!!'
Totalny dziwak nie mający bladego pojęcia o Imperium. Na sugestię, że można wystawiać detachment w formacji 3x3 zdębiał i nie wiedział co odpowiedzieć. Anyway.
Sa!nt - świetny pomysł z Twoją próbą naprawienia tego co gw spaprało. Chwała Ci za to. Jakiś czas temu (ze 3-4 miesięca temu) podobna akcja była na warhammer-empire. Jeśli masz możliwość zostaw tam swoją listę.
A teraz komentowanie
1 - Zmiana Gen of the Empire na Elector Count (takie moje zboczenie, nie lubię nowej nazwy). I co do zasady Bodyguards to ja bym ich w specialach zostawił ale dał zasade immune to panic. Bardziej uzasadnione fluffowo.
2 - Grand Master...czyzby nie dawał już odproności na psychologię? Bo tam nie ma o tym wzmianki. Lepsze to wg mnie od wstawiania jazdy do corów.
3 - Inżynier - nie widzę mechanicznej kobyły więc jest ok. Jeszcze srajki bym wywalił. Powrócił do mozliwości brania enchanted items i wywalił army organisation. Co za dużo machin to nie zdrowo.
4 - Swordsmen inicjatywa 4. Halabardnicy 5 punktów (czyli tak jak teraz jest) i wszystkie te jednostki mają możliwość dokupienią HA za +2 bądź +3. Spearmen bez zasady 3 szeregów (to tylko ludzie niestety) Halabardnicy AP plus drugi rząd wali z siłą 3 (bo to długa broń jest więc zasięg mają)
5 - Strzelcy i kusznicy możliwość dokupienia LA za +1
6 - Zealots i Horse Archers out - nie widzę dla nich miejsca sorki.
7 - Pistoliers i Outriders bez HA (to są fasty a ciężka zbroja przeszkadza szybkiej jeździe i konie się szybko męczą)
8 - mały inżynier tylko do działa i moździeża za 15 punktów (tak jak u krasnali punktowo)
9 - Flagusie z WS3 (z każdą edycja ich tną na gorszych a potem się dziwią, że niewiele osób ich wystawia..pozatym kto powiedział, że są to tylko wieśniacy...to mogę być byli żołnierze..ok...cienkie to ale nic innego mi do łba nie przychodzi)
10 - Hellblaster zasady jak w 6 edycji. Nikt mi nie wmómi, że do obsługi tego działa trzeba umieć dobrze celować. To strzela szrapnelami (tak się to pisze?), które jak było w 6 rozpryskują się na sporym obszarzę i strzelec nie wiele może zrobić jak już wystrzeli. A z pokonaną odległością tracą na sile udrzenia a nie cay czas jak to teraz zrobili na całą odległość siła 5. Jeżeli już coś zmienić i uciszyć malkontentów to podnieść koszt punktowy do 150. Oczywiście bez inżyniera tak jak i wyrzutnia.
11 - ST...Jedyne co bym zmienił to sposób tworzenia pary. Zamiast D6 powinno być D3. Coś co kosztuje 200zł i 300 pkt powinno troszke dłużej powalczyć a nie zredukowane do 5 ran stać i nic nie robić. Bo tak przecież jest.
12 - Wszystko inne jest ok...greatswords ze sztandarem magicznym, huntsem tak jak w 6ed, powrót WW i ich młotka (kocham Kult Ulryka), i jeszcze repeater handgun powinien być jak dawniej move and fire.
OK...koniec moich wywodów. Przepraszam, że tak długo ale szczerze uważam, że coś z tym całym fantem należy zrobić. DE się udało wymusić zmiany na gw to i graczom Imperium też powinno. Cheers!
Jest tylko jedno Ale Zasada No Fucking Way nic nie pomogą bo maja nas w szachu zakupiony towar utopiona masa kasy... to grac i nienarzekac
W sprawie zmian ja dalej postuluje za specjalnymi zasadami w zakonach konnicy.... pantery lepsza inicjatywa.... rycerze świtu np. d3 do szarzy ale mniejszy ws da sie to pokombinować a IMO to ubarwiłoby znacznie grę
W sprawie zmian ja dalej postuluje za specjalnymi zasadami w zakonach konnicy.... pantery lepsza inicjatywa.... rycerze świtu np. d3 do szarzy ale mniejszy ws da sie to pokombinować a IMO to ubarwiłoby znacznie grę
_________________
Jak dla mnie za duzo jest narzekań, tak dalej pojdzie to imperium po wyjsciu nowego kodeksu do DE przejmie od nich pałeczke. A wcale nie jest tak zle jak mowia, moge powiedziec jak to wyglada z mojej strony odnosnie najczesciej poruszanych watkow nowego kodeksu:
-general imperium (nazwa teoretycznie zobowiazuje, ale na czas bitwy nie musi być generalem, co jest w miare zrozumiale dla fluffu kiedy mialby i mogl przekazac dowodztwo np grand masterowi, szalejąc na gryfie w ferworze walki i nie mogac skupic sie na wydawaniu rozkazow) zwykly lord, przecietny ale i niedrogi, co mi akurat bardzo odpowiada. No i mila zasada magicznego sztandaru dla piechoty z core.
-inzynier... Ja sam nie jestem zwolennikiem golebi bombardujacych jak to sie fachowo nazywa, jest to niewatpliwie wielce nietypowa zabawka... Dla osob z poczuciem humoru golebie to cos wspanialego, ja miałem okazje pograc nimi ze dwa razy, mina przeciwnika od smierci poniesionej po ataku golebi byla bezcenna Pamietac nalezy, ze to MY skladamy rozpiski, i od nas zalezy czy fluffowo nam cos pasuje czy nie, dlatego prosta rzecz-nie podoba Ci sie-nie bierz, to jest alternatywa a nie koniecznosc przy wystawianiu inzyniera. Sam inzynier jest nie ma co ukrywac przecietny, ale helka z BS 4 czy przerzuty na mozdzierzu to bardzo sympatyczne rzeczy. Grajac bez magii na caddym-jest to oplacalna inwestycja, zeby poswiecic jeden slot i 65 pkt. Ja juz postanowilem ze o ile kiedys znajde sie w posiadaniu inz na mech koniu, to stawiajac go do maszyny bedzie mial zastosowanie wyszarzowywac z niej w zblizajace sie fasty czy harcowniki, wczesniej jeszcze jak to bedzie mozliwe oslabiajac ostrzalem. Szarza D3 z S4 +1 A S4 i 1A z S3 od jezdzca i save na 4+ to powinno poradzic sobie z tego typu przeciwnikami. Pozniej elegancko czmycha spowrotem do machiny
-wszystkie piechoty walczace w core... Sprawdzaja sie w walce z porownywalnymi sobie jednostkami, glownie jakies clanraty, gobosy i inne takie. Swordsmeni drozsi ale bardziej oplacalni, i maja drozsza CG. I tak piechota jest lepsza w porownaniu do 6 ed, ja nie narzekam mam jej chociaz duzo wiecej niz wczesniej.
-łucznicy... Duzo narzekania, a mniej w tym uzasadnienia. Jest to jedyna jednostka harcownikow w armii, a co do naprawde efektywnosci tej zasady nie bede sie wypowiadal, ale cenie ja sobie mocno. Tez zaluje ze trzeba cala 10 wystawiac a nie 5, ale i tak zajmuja malo miejsca na stole, szybko sie przemeszczaja i do zadan specjalnych jak wywabianie fanatykow etc sa chyba najlepsi.
-gwardia stracila sztandar magiczny, ale potaniala. Ja nie narzekam.
-flagellanci... W koncu jest dla nich miejsce. Moze i stracili T4, ale za ta cene by znalezli sie w core moge przebolec. Swietna jednostka, taka 10 przetrzyma wroga by pozniej wbic sie w niego od flanki i rozbic do konca. Ostatnio gram na 6 ale zawsze znajde dla nich jakies pozyteczne zadanie.
-czolg... Ja wychodze z zalozenia ze czolg ma 5 W. I tak jest potezny, nie ma co marudzic. Czasem potrafi przesadzic o losach bitwy, ale prawda jest ze trzeba na niego uwazac.
-piekielnik strzela statystycznie podobnie jak w poprzedniej edycji na dalekim zasiegu. O bliskim nie mowie, bo w 6 ed nikt nie przezyl dobrej salwy helki na bliskim zasiegu. Teraz jest wynormalizowany. Ja na nim gram i mi sie splaca.
Troche sie rozpisalem. Prawda jest ze imperium posiada kodeks, z ktorego mozna wykombinowac naprawde wiele wiele ciekawych i wspolgrajacych kombinacji. Piechota gdyby nagle zostala podpakowana w statystyki, troche byloby to mocne, nasza piechota ma byc slabsza ale swietnia dzialajaca dzieki detachmentom, dzieki lekkim zbrojom doskakuja na flanke przeciwnika w mgnieniu oka. Na tym polegac ma sila piechoty imperialnej, nie na biciu z 3 szeregow i kozaczych halabardach. Nie uwazam ze nowy kodeks do imperium jest idealny, uwazam ze jest dobry ale potrzebne by byly pewne kosmetyczne zmiany. Mamy naprawde potezna armie z ktora kazdy musi sie liczyc, wiec nie wiem po co tak wszyscy narzekaja. Inicjatywa poprawy kodeksu w porzadku, ale tutaj praktycznie wszystko ulega zmianie, opcjonowal bym za tym zeby tylko uszczelnic co konieczne a nie zaraz zmieniac prawie wszystko. I tak widzac to w jaki sposob wypowiada sie Graham trzeba sie cieszyc ze mamy takie imperium, bo moglo byc duuuzo gorzej
-general imperium (nazwa teoretycznie zobowiazuje, ale na czas bitwy nie musi być generalem, co jest w miare zrozumiale dla fluffu kiedy mialby i mogl przekazac dowodztwo np grand masterowi, szalejąc na gryfie w ferworze walki i nie mogac skupic sie na wydawaniu rozkazow) zwykly lord, przecietny ale i niedrogi, co mi akurat bardzo odpowiada. No i mila zasada magicznego sztandaru dla piechoty z core.
-inzynier... Ja sam nie jestem zwolennikiem golebi bombardujacych jak to sie fachowo nazywa, jest to niewatpliwie wielce nietypowa zabawka... Dla osob z poczuciem humoru golebie to cos wspanialego, ja miałem okazje pograc nimi ze dwa razy, mina przeciwnika od smierci poniesionej po ataku golebi byla bezcenna Pamietac nalezy, ze to MY skladamy rozpiski, i od nas zalezy czy fluffowo nam cos pasuje czy nie, dlatego prosta rzecz-nie podoba Ci sie-nie bierz, to jest alternatywa a nie koniecznosc przy wystawianiu inzyniera. Sam inzynier jest nie ma co ukrywac przecietny, ale helka z BS 4 czy przerzuty na mozdzierzu to bardzo sympatyczne rzeczy. Grajac bez magii na caddym-jest to oplacalna inwestycja, zeby poswiecic jeden slot i 65 pkt. Ja juz postanowilem ze o ile kiedys znajde sie w posiadaniu inz na mech koniu, to stawiajac go do maszyny bedzie mial zastosowanie wyszarzowywac z niej w zblizajace sie fasty czy harcowniki, wczesniej jeszcze jak to bedzie mozliwe oslabiajac ostrzalem. Szarza D3 z S4 +1 A S4 i 1A z S3 od jezdzca i save na 4+ to powinno poradzic sobie z tego typu przeciwnikami. Pozniej elegancko czmycha spowrotem do machiny
-wszystkie piechoty walczace w core... Sprawdzaja sie w walce z porownywalnymi sobie jednostkami, glownie jakies clanraty, gobosy i inne takie. Swordsmeni drozsi ale bardziej oplacalni, i maja drozsza CG. I tak piechota jest lepsza w porownaniu do 6 ed, ja nie narzekam mam jej chociaz duzo wiecej niz wczesniej.
-łucznicy... Duzo narzekania, a mniej w tym uzasadnienia. Jest to jedyna jednostka harcownikow w armii, a co do naprawde efektywnosci tej zasady nie bede sie wypowiadal, ale cenie ja sobie mocno. Tez zaluje ze trzeba cala 10 wystawiac a nie 5, ale i tak zajmuja malo miejsca na stole, szybko sie przemeszczaja i do zadan specjalnych jak wywabianie fanatykow etc sa chyba najlepsi.
-gwardia stracila sztandar magiczny, ale potaniala. Ja nie narzekam.
-flagellanci... W koncu jest dla nich miejsce. Moze i stracili T4, ale za ta cene by znalezli sie w core moge przebolec. Swietna jednostka, taka 10 przetrzyma wroga by pozniej wbic sie w niego od flanki i rozbic do konca. Ostatnio gram na 6 ale zawsze znajde dla nich jakies pozyteczne zadanie.
-czolg... Ja wychodze z zalozenia ze czolg ma 5 W. I tak jest potezny, nie ma co marudzic. Czasem potrafi przesadzic o losach bitwy, ale prawda jest ze trzeba na niego uwazac.
-piekielnik strzela statystycznie podobnie jak w poprzedniej edycji na dalekim zasiegu. O bliskim nie mowie, bo w 6 ed nikt nie przezyl dobrej salwy helki na bliskim zasiegu. Teraz jest wynormalizowany. Ja na nim gram i mi sie splaca.
Troche sie rozpisalem. Prawda jest ze imperium posiada kodeks, z ktorego mozna wykombinowac naprawde wiele wiele ciekawych i wspolgrajacych kombinacji. Piechota gdyby nagle zostala podpakowana w statystyki, troche byloby to mocne, nasza piechota ma byc slabsza ale swietnia dzialajaca dzieki detachmentom, dzieki lekkim zbrojom doskakuja na flanke przeciwnika w mgnieniu oka. Na tym polegac ma sila piechoty imperialnej, nie na biciu z 3 szeregow i kozaczych halabardach. Nie uwazam ze nowy kodeks do imperium jest idealny, uwazam ze jest dobry ale potrzebne by byly pewne kosmetyczne zmiany. Mamy naprawde potezna armie z ktora kazdy musi sie liczyc, wiec nie wiem po co tak wszyscy narzekaja. Inicjatywa poprawy kodeksu w porzadku, ale tutaj praktycznie wszystko ulega zmianie, opcjonowal bym za tym zeby tylko uszczelnic co konieczne a nie zaraz zmieniac prawie wszystko. I tak widzac to w jaki sposob wypowiada sie Graham trzeba sie cieszyc ze mamy takie imperium, bo moglo byc duuuzo gorzej
Great Admiral Thrawn:
zgadzam się w 100% poza dwoma rzeczami. spearmenom dac pikę. koniecznie. rasa która używa broni palnej, wynalazła mechanicznego konia, snajperkę i czołg parowy, poznała tajniki obróbki metali i kuje najlepsze zbroje zaraz po krasnoludzkich majstrach powinna wpaść na to że można wydłużyć włócznie o 3 metry i stworzyć jeża.....
i druga sprawa to hellblaster. w 6ed naprawdę działał na zasadzie "wejdź w bliski zasięg i ściągnij ten oddział bo i tak nic z niego nie zostanie", a jedynym ratunkiem była tendencja do wybuchowości. dobrze że go przycięli, ale pomysł korzystania z BS jest chybiony. mi by się bardziej podobało gdyby działał na zasadzie ratling guna. rzucamy 3k6 (k6 od lufy) a dublet to misfire.
Wilqu:
fajny pomysł tylko gracze z innymi armiami będa się potwornie mieszać w tym. nie będa w temacie i nawet fluffowo nie znajdą różnicy między jednym zakonem a drugim. poza tym zakonów jest mnóstwo
ja bym to ugryzł od strony wiary. zakon białego wilka z młotkami (też ich uwielbiam), reiksgwardia jako sigmaryci, rycerze morra i taala, a każdy ma inne zasady. jeszcze dorzucamy zasadę że można mieć rycerstwo tylko jednego wyznania i jest git jak dla mnie.
Magnus:
pewnie że są też zmiany pozytywne w Imperium. tylko pomyśl w ten sposób. inni gracze dostają nowe jednostki jak corps carty i spider riders (może i nie są silne ale zabijają fluffem), nowych wymiataczy jak blood knighci czy swordmasterzy i nowe zasady jak ASF (dla mnie bzdura ale mocna rzecz) czy nowe zasady wampirów. co dostajemy my? nową rakietnicę, konia mechanicznego, nowym wymiataczem jest 2gi czołg na 2k a nową zasadą zmiana w flagellantach (całkiem przyjemna) i gołebia bomba. ja się czuję oszukany. liczyłem na coś czym będę mógł powalczyć w HtH a tymczasem lipa. siłą Imperium zawsze była uniwersalność. teraz staje się nią strzelanie bo jednostki walczące się niewiele zmieniły, ale wszyscy wkoło są mocniejsi. i druga rzecz za którą jestem wściekły to zanik kultu Ulryka. wcześniej byli przynajmniej White Wolfs, i kapłan Ulryka. teraz tego nie ma, a przecież wystarczyło zerżnąć dwa nowe oddziały z podręcznika SoC i byłby świetny akcent Ulrykowy w armii. a tak zamiast wolfkinów masz gołębia, zamiast teuton guards masz mechanicznego konia, zamiast white wolfów masz rakietnicę. Ciebie to nie denerwuje że ktoś poszedł na łatwiznę i odwalił nowy kodeks Imperium półdupkiem na odczepnego? ja nienawidzę jak się robi ze mnie wała
chciałbym jeszcze dodać że nawet gdyby odsmażyli kotleta z 5ed i przywrócili horse archerów, halflingi i hot pota to wyszłoby to lepiej niż jest teraz. wolę już nawet plewne oddziały ale z klimatem.
zgadzam się w 100% poza dwoma rzeczami. spearmenom dac pikę. koniecznie. rasa która używa broni palnej, wynalazła mechanicznego konia, snajperkę i czołg parowy, poznała tajniki obróbki metali i kuje najlepsze zbroje zaraz po krasnoludzkich majstrach powinna wpaść na to że można wydłużyć włócznie o 3 metry i stworzyć jeża.....
i druga sprawa to hellblaster. w 6ed naprawdę działał na zasadzie "wejdź w bliski zasięg i ściągnij ten oddział bo i tak nic z niego nie zostanie", a jedynym ratunkiem była tendencja do wybuchowości. dobrze że go przycięli, ale pomysł korzystania z BS jest chybiony. mi by się bardziej podobało gdyby działał na zasadzie ratling guna. rzucamy 3k6 (k6 od lufy) a dublet to misfire.
Wilqu:
fajny pomysł tylko gracze z innymi armiami będa się potwornie mieszać w tym. nie będa w temacie i nawet fluffowo nie znajdą różnicy między jednym zakonem a drugim. poza tym zakonów jest mnóstwo
ja bym to ugryzł od strony wiary. zakon białego wilka z młotkami (też ich uwielbiam), reiksgwardia jako sigmaryci, rycerze morra i taala, a każdy ma inne zasady. jeszcze dorzucamy zasadę że można mieć rycerstwo tylko jednego wyznania i jest git jak dla mnie.
Magnus:
pewnie że są też zmiany pozytywne w Imperium. tylko pomyśl w ten sposób. inni gracze dostają nowe jednostki jak corps carty i spider riders (może i nie są silne ale zabijają fluffem), nowych wymiataczy jak blood knighci czy swordmasterzy i nowe zasady jak ASF (dla mnie bzdura ale mocna rzecz) czy nowe zasady wampirów. co dostajemy my? nową rakietnicę, konia mechanicznego, nowym wymiataczem jest 2gi czołg na 2k a nową zasadą zmiana w flagellantach (całkiem przyjemna) i gołebia bomba. ja się czuję oszukany. liczyłem na coś czym będę mógł powalczyć w HtH a tymczasem lipa. siłą Imperium zawsze była uniwersalność. teraz staje się nią strzelanie bo jednostki walczące się niewiele zmieniły, ale wszyscy wkoło są mocniejsi. i druga rzecz za którą jestem wściekły to zanik kultu Ulryka. wcześniej byli przynajmniej White Wolfs, i kapłan Ulryka. teraz tego nie ma, a przecież wystarczyło zerżnąć dwa nowe oddziały z podręcznika SoC i byłby świetny akcent Ulrykowy w armii. a tak zamiast wolfkinów masz gołębia, zamiast teuton guards masz mechanicznego konia, zamiast white wolfów masz rakietnicę. Ciebie to nie denerwuje że ktoś poszedł na łatwiznę i odwalił nowy kodeks Imperium półdupkiem na odczepnego? ja nienawidzę jak się robi ze mnie wała
chciałbym jeszcze dodać że nawet gdyby odsmażyli kotleta z 5ed i przywrócili horse archerów, halflingi i hot pota to wyszłoby to lepiej niż jest teraz. wolę już nawet plewne oddziały ale z klimatem.
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Magnusie, wybacz ale na jakiej podstawie uważasz, że ta 'nowa' wersja Naszej armii jest totalnie inna od tej, która była w 6 edycji albo nawet od tego co teraz jest?
W większości zasady zostały odwrócone na te, które obowiązywały w 6 edycji. Uważam, że to dobry trend. Nie przeszkadza Ci, że Nasi scouci jako jedyni w WFB mają minimum 10 modeli? (zmiana ta została podyktowana zbyt zawiłymi zasadami wg grahama). Nie przeszkadza Ci to, że hellbaslter został przetrącony w głupi sposób? Toż gw zmieniło zasady fizyki zmieniając jego zasady. Nawet w świecie fantasy jakieś reguły muszą być. Gwardii zabrali sztandar ale są tańsi to jest ok. Nie nie jest ok. To jest elita. Każda elita w innych armiach ma opcję magicznego sztandaru jako default.
I niestety nic nie zmienimy bo nie ma jedności jak widać. Szkoda...
W większości zasady zostały odwrócone na te, które obowiązywały w 6 edycji. Uważam, że to dobry trend. Nie przeszkadza Ci, że Nasi scouci jako jedyni w WFB mają minimum 10 modeli? (zmiana ta została podyktowana zbyt zawiłymi zasadami wg grahama). Nie przeszkadza Ci to, że hellbaslter został przetrącony w głupi sposób? Toż gw zmieniło zasady fizyki zmieniając jego zasady. Nawet w świecie fantasy jakieś reguły muszą być. Gwardii zabrali sztandar ale są tańsi to jest ok. Nie nie jest ok. To jest elita. Każda elita w innych armiach ma opcję magicznego sztandaru jako default.
I niestety nic nie zmienimy bo nie ma jedności jak widać. Szkoda...
Pozostaje tylko biernie czekać na 8ed. Aż strach pomyśleć co GW wymyśli tym razem. Szkoda że nie mamy na to wpływu.
Z drugiej strony chciałbym żeby do dyskusji włączyli się ludzie grający innymi armiami. Ciekawe co oni myślą o Naszym Imperium...
Z drugiej strony chciałbym żeby do dyskusji włączyli się ludzie grający innymi armiami. Ciekawe co oni myślą o Naszym Imperium...
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
Chociaż nie gram Imperium armia ta należy do jednych z mocih ulubionych. Zawsze się dziwiłem dlaczego GW nie potrafi zrobić armii imperium (notabene sztandarowej i podstawowej armii WFB obok chaosu) tak jak należy, a dokładnie zgodnie z jej fluffem.
Otóż Imperium można podzielić na 4 charakterystyczne cechy:
- Fanatyzm, Zakony Rycerskie i Religijność, czyli duża rola "wiary" i "duchowieństwa" w Imperium
- Technika, czyli nowinki technologiczne często wykraczające poza swoją epokę
- Jednocześnie kraj, który światopoglądowo przechodzi przełom podobnie jak Tilea, czyli renesans w wydaniu warhammerowym.
- Dwa główne bóstwa - Sigmar i Ulryk. Imperium jest podzielone na północ i południe. Oczywiście więcej landów opowiada się za sigmaer i dodatkowo są bardziej ludne, ale za to landy które mają Ulryka jako swoje głowne bóstwa są bardzo duże. Przy tym nie powinno się zapominać o innych religiach.
Z tych czterech członów pwostaje imperium, podobnie jak np. WE to leśne elfy i forest spiryty, a chaos to mortale, demony i bestie etc.
To co mi się nie podoba zwłaszcza w 7 edycyjnym podręczniku to potraktowanie po macoszemu każdego z tych aspektów. W zasadzie żaden nie został tak napisany i wkomponowany w army list jak powinien. Imperium to szalenie różnorodny kraj i powinno to być uwzględnione.
Podręcznik Imepium mógłby być zarąbisty gdyby właśnie posiadał te cechy a napewno dałoby się z niego ułożyc naprawde wiele rozp. To czego mi brakuje to:
1. Przede wszytskim podziału kawalerii na zakony. Imeprium posiada zaciężne oddziały rycerzy mnichów tak jak Krzyżacy czy Templariusze. Najpopulanrijszym przykładem są właśnie zakon sigmara czy nieśmiertelny zakon białego wilka. To właśnie jest pominięty przez GW aspekt zakonny i religijny w Imperium. Mało tego GW wydało temu podobne nieoficjalne zasady z podziałem kawalerii na zakony każda z jakąs drobną zasadą specjalną i przyporządkowaną kolorystyką. Mamy i zakon Morra czy Myrmidii, Ulryka itd. Oczywiście wątpię aby GW umiało jak cokolwiek wybalansować zasady spacjalne dla każdego typu kawalerii, aby nie powstala jakaś jedyna i słuszna ale ten aspekt powinien być w nowym booku ale mimo wszytsko zrezygnowano z niego. oczywiście od strony mechanicznej chodzi tu jedny rodzaj jednostki, czyli knight Orders która zmienia się na zasadzie jak zmienia się kawaleria po dodaniu marka chaosytom (np. biorą rycerzy Morra zyskuje się immune fear/terror itd.). Istnienie tych marków dodałoby Imperium naprawdę ciekawego kolorytu.
2. Jeśli GW zrezygnowało z innych religii powinni zostawić przynajmniej Ulryka z jego zakonem i własnym kapłanem i arcymistrzem zakonu oraz przynajmniej jedną jednostką tak jak imeperium ma flegelantów. Otóż w 6 edycji zauważono role Cultu Ulryka i dano to wyraz w storm of chaos i moim zdaniem najciekawszej armii jaką był Cult of Ulric. Naprawdę wierzyłem, że dużo z tej armii znajdzie się w imperium 7 edycji, co pozwoli tworzyć jeszcze bardziej ciekawe rozpiski. Spotkałem się z wielkim zawodem gdyż nawet pzobyli indywidualności rycerzy ulryka, wywali jego kapłana. Za to Imerium z kapłanem Ulryka i jakąś jednostką byłaby świetna, bo czemuż zrezygnować z wolf kinów, gwardi ulryka i wojowników ulryka. Oczywiście byłyby odpowiednie adnotacje typu: tylko charakter wyznania ulryka jako generał armii może wystawić gwardie ulryka, a kapłan ulryka pozwala podobnie jak z flegelantami z rarów wolf kinów dać jako core etc. Do tego byłaby piękna sprawa jeśli wojownicy ulryka pojawiliby się w rozpie. Nie muszą być te wszytskie jednostki ale jakiś akcent powinien zostać dodany do AB 7 edycyjnego.
3. Jeśli GW chciałoby jeszcze bardziej zainwestować w róznorodność to oprócz kapłana sigmara i ew. Ulryka mogłyby zaistnieć kapłani innych bóstw ale bez już swoich specjalnych jednostek (oprócz knight Orders z wyznaniami) ponieważ w pzreciwieństwie do Ulryka i Sigmara nie posiadają aż tak wielkiego wpływu i własnych landów. Ale jednocześnie dodanie kilku jak morr, atena, mirmidia byłyby bardzo fajnym akcentem istniejącym zresztą w 6 edycji (częsciowo nieoficjalnie). W połaczneiu z Knight Orders ich wyzania roizpiski byłyby jeszcze ciekawsze.
4. Inną sprawą jest Technika. Tu GW dało ciało po całej linii. Mechaniczny koń czy golebiowe bomby okazały się totalnym niewypałem. Również w przeciwieństwie do krasnoludów nie udało im się ciekawiej przedstawić inżynierów. Fakt inżynier powinien posiadać 5 BSa. Powinien dawać ciekawsze efekty dla maszyn w których byłby. Dodatkowo powiny istnieć pzredmioty magiczne tylko dla inżynierów dający im jakieś ciekawe zdolności zamiast golebi czy konia.
5. Oraz powinny oczywiście zaistnieć takie rzeczy jak: banner dla GS. Lord typu Grand Master powinien zostać dopieszcozy a nie potraktowany na doczepkę (byłby to kluczowy model dla armii opierających się na sile zakonów wybranego lub wybranych bóstw - oczywiście wybierałoby się wyznanie dla niego. Piechota do walki powinna być bardziej "zbalansowana" miedzy sobą. Zawsze zamiast halabrd mogliby dać gizarmy/glewie z ciekawą zasadą. Często powtarzane piki dla spearmenów (wiem że to cecha charakterystyczna dogs of war ale ta armia to chyba jedzie jeszcze z V edycji i umiera śmiercią naturalną). Oczywiście War Altar za 150-200 punktów, steam tank 0-1 albo zjadający dwa rary itd. Przydałoby się wiele własnie tych zmian kosmetycznych które jednak wewnętrznie by zbalansowały ze sobą jednostki. Oczywiście
Takie imeprium z tymi wszytskimi punktami i cechami byłoby własnie dla mnie Imperium, bo aktualnie to twór z korpusem ale bez nóg albo głowy. Przynajniej dla mnie.
Mam szczerą nadzieje, że GW w 8 edycji w końcu to zauważy.
Army list by Sa!nt o ile urozmaica AB w punkcie 5, dodaje tez troche innych smaczków to jednak wciąż jak dla mnie pomija resztę aspektów Imperium jak jego wyznania religijne, brakuje drugiej religii po Sigmarze czyli Ulryka, brakuje zakonów i ich wyznań, zamiast zealotów jako slabszej odmiany flegelantów mogliby przecież być wolf kini lub warrior of ulrick, brak kapłanów innych bóstw itd. Przy czym można się podeprzeć na masie bardzo fajnych publikacji ze strony GW w 6 edycji ktore te aspekty poniekad nieoficjalnie zauwazala (przy czym spora czesc tych publikacja stala sie oficjalna czescia AB 6 edycji). Wydaje mi sie, że warto je uwzględnić w jesczze ciekawszej formie niż te prponowane kiedyś w 6 edycji w Twoim AL.
Otóż Imperium można podzielić na 4 charakterystyczne cechy:
- Fanatyzm, Zakony Rycerskie i Religijność, czyli duża rola "wiary" i "duchowieństwa" w Imperium
- Technika, czyli nowinki technologiczne często wykraczające poza swoją epokę
- Jednocześnie kraj, który światopoglądowo przechodzi przełom podobnie jak Tilea, czyli renesans w wydaniu warhammerowym.
- Dwa główne bóstwa - Sigmar i Ulryk. Imperium jest podzielone na północ i południe. Oczywiście więcej landów opowiada się za sigmaer i dodatkowo są bardziej ludne, ale za to landy które mają Ulryka jako swoje głowne bóstwa są bardzo duże. Przy tym nie powinno się zapominać o innych religiach.
Z tych czterech członów pwostaje imperium, podobnie jak np. WE to leśne elfy i forest spiryty, a chaos to mortale, demony i bestie etc.
To co mi się nie podoba zwłaszcza w 7 edycyjnym podręczniku to potraktowanie po macoszemu każdego z tych aspektów. W zasadzie żaden nie został tak napisany i wkomponowany w army list jak powinien. Imperium to szalenie różnorodny kraj i powinno to być uwzględnione.
Podręcznik Imepium mógłby być zarąbisty gdyby właśnie posiadał te cechy a napewno dałoby się z niego ułożyc naprawde wiele rozp. To czego mi brakuje to:
1. Przede wszytskim podziału kawalerii na zakony. Imeprium posiada zaciężne oddziały rycerzy mnichów tak jak Krzyżacy czy Templariusze. Najpopulanrijszym przykładem są właśnie zakon sigmara czy nieśmiertelny zakon białego wilka. To właśnie jest pominięty przez GW aspekt zakonny i religijny w Imperium. Mało tego GW wydało temu podobne nieoficjalne zasady z podziałem kawalerii na zakony każda z jakąs drobną zasadą specjalną i przyporządkowaną kolorystyką. Mamy i zakon Morra czy Myrmidii, Ulryka itd. Oczywiście wątpię aby GW umiało jak cokolwiek wybalansować zasady spacjalne dla każdego typu kawalerii, aby nie powstala jakaś jedyna i słuszna ale ten aspekt powinien być w nowym booku ale mimo wszytsko zrezygnowano z niego. oczywiście od strony mechanicznej chodzi tu jedny rodzaj jednostki, czyli knight Orders która zmienia się na zasadzie jak zmienia się kawaleria po dodaniu marka chaosytom (np. biorą rycerzy Morra zyskuje się immune fear/terror itd.). Istnienie tych marków dodałoby Imperium naprawdę ciekawego kolorytu.
2. Jeśli GW zrezygnowało z innych religii powinni zostawić przynajmniej Ulryka z jego zakonem i własnym kapłanem i arcymistrzem zakonu oraz przynajmniej jedną jednostką tak jak imeperium ma flegelantów. Otóż w 6 edycji zauważono role Cultu Ulryka i dano to wyraz w storm of chaos i moim zdaniem najciekawszej armii jaką był Cult of Ulric. Naprawdę wierzyłem, że dużo z tej armii znajdzie się w imperium 7 edycji, co pozwoli tworzyć jeszcze bardziej ciekawe rozpiski. Spotkałem się z wielkim zawodem gdyż nawet pzobyli indywidualności rycerzy ulryka, wywali jego kapłana. Za to Imerium z kapłanem Ulryka i jakąś jednostką byłaby świetna, bo czemuż zrezygnować z wolf kinów, gwardi ulryka i wojowników ulryka. Oczywiście byłyby odpowiednie adnotacje typu: tylko charakter wyznania ulryka jako generał armii może wystawić gwardie ulryka, a kapłan ulryka pozwala podobnie jak z flegelantami z rarów wolf kinów dać jako core etc. Do tego byłaby piękna sprawa jeśli wojownicy ulryka pojawiliby się w rozpie. Nie muszą być te wszytskie jednostki ale jakiś akcent powinien zostać dodany do AB 7 edycyjnego.
3. Jeśli GW chciałoby jeszcze bardziej zainwestować w róznorodność to oprócz kapłana sigmara i ew. Ulryka mogłyby zaistnieć kapłani innych bóstw ale bez już swoich specjalnych jednostek (oprócz knight Orders z wyznaniami) ponieważ w pzreciwieństwie do Ulryka i Sigmara nie posiadają aż tak wielkiego wpływu i własnych landów. Ale jednocześnie dodanie kilku jak morr, atena, mirmidia byłyby bardzo fajnym akcentem istniejącym zresztą w 6 edycji (częsciowo nieoficjalnie). W połaczneiu z Knight Orders ich wyzania roizpiski byłyby jeszcze ciekawsze.
4. Inną sprawą jest Technika. Tu GW dało ciało po całej linii. Mechaniczny koń czy golebiowe bomby okazały się totalnym niewypałem. Również w przeciwieństwie do krasnoludów nie udało im się ciekawiej przedstawić inżynierów. Fakt inżynier powinien posiadać 5 BSa. Powinien dawać ciekawsze efekty dla maszyn w których byłby. Dodatkowo powiny istnieć pzredmioty magiczne tylko dla inżynierów dający im jakieś ciekawe zdolności zamiast golebi czy konia.
5. Oraz powinny oczywiście zaistnieć takie rzeczy jak: banner dla GS. Lord typu Grand Master powinien zostać dopieszcozy a nie potraktowany na doczepkę (byłby to kluczowy model dla armii opierających się na sile zakonów wybranego lub wybranych bóstw - oczywiście wybierałoby się wyznanie dla niego. Piechota do walki powinna być bardziej "zbalansowana" miedzy sobą. Zawsze zamiast halabrd mogliby dać gizarmy/glewie z ciekawą zasadą. Często powtarzane piki dla spearmenów (wiem że to cecha charakterystyczna dogs of war ale ta armia to chyba jedzie jeszcze z V edycji i umiera śmiercią naturalną). Oczywiście War Altar za 150-200 punktów, steam tank 0-1 albo zjadający dwa rary itd. Przydałoby się wiele własnie tych zmian kosmetycznych które jednak wewnętrznie by zbalansowały ze sobą jednostki. Oczywiście
Takie imeprium z tymi wszytskimi punktami i cechami byłoby własnie dla mnie Imperium, bo aktualnie to twór z korpusem ale bez nóg albo głowy. Przynajniej dla mnie.
Mam szczerą nadzieje, że GW w 8 edycji w końcu to zauważy.
Army list by Sa!nt o ile urozmaica AB w punkcie 5, dodaje tez troche innych smaczków to jednak wciąż jak dla mnie pomija resztę aspektów Imperium jak jego wyznania religijne, brakuje drugiej religii po Sigmarze czyli Ulryka, brakuje zakonów i ich wyznań, zamiast zealotów jako slabszej odmiany flegelantów mogliby przecież być wolf kini lub warrior of ulrick, brak kapłanów innych bóstw itd. Przy czym można się podeprzeć na masie bardzo fajnych publikacji ze strony GW w 6 edycji ktore te aspekty poniekad nieoficjalnie zauwazala (przy czym spora czesc tych publikacja stala sie oficjalna czescia AB 6 edycji). Wydaje mi sie, że warto je uwzględnić w jesczze ciekawszej formie niż te prponowane kiedyś w 6 edycji w Twoim AL.
Ostatnio zmieniony 25 kwie 2008, o 19:26 przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Grand Admiral Thrawn: O ile sie nie myle nie pisalem nigdzie ze obecna wersja jest zupelnie inna od tej z 6 ed. Ja wcale nie przecze temu, ze kodeks ma w sobie błedy, bo ma, jasna sprawa, nie tylko nasz, HE maja idiotyczna zasade na calej armii ale zaden gracz elfow sie tym nie martwi. Czemu? Bo ta zasada daje im kopa. A my marudzimy na na nasze jednostki. Czemu? Bo czolg mozna zwarzywic wszystkim co dziala bez save, lukoli trzeba 10, greatswordzi nie maja bannera. Prawdą jest ze z VII edycja zaczal sie wielki wyscig zbrojen, co nie dziala korzystnie na wizerunek warhammera. Kazdy by najchetniej mial najsilniejsze jednostki w swojej armii. Kolejna bardzo smutna prawda jest to, ze niestety GW nawet w najmniejszym stopniu nie przywiazuje wagi do reguł fantasy do ktorych sie odniosles. Przykład? Dlaczego szarzujac beastmasterem na mantysi jezdziec ginie zanim wbije lance w lucznikow HE? Odnoszenie sie do regul fantasy w systemie mlotka to mocno chybiony traf. Realia. Greatswords stracili sztandar, szkoda, ale ja i tak prawie nigdy nie dawalem im magicznego bannera, choc zgadzam sie ze to glupie zagranie jak wiele innych Grahama. Elita u orkasow ma na specialach bannery. Problem w tym, ze i tak prawie nikt nie gra na black orkach czy savage'ach na dzikach zeby im dokupic ten banner, ale to inna historia. Z iloscia lucznikow tak samo uwazam. I to sa wlasnie zmiany ktore powinny zostac dokonane. Helka mi sie akurat sprawdza, czesto nawet lepiej niz cannon, bo w co nie szczeli to to ma problem, pod warunkiem ze nie rzuci sie misfire'a.
Niglafar: Z tego co ja zaobserwowalem na obecna chwile to w walce mierzyc sie nie mozemy tylko z He (bo w sumie kto procz chaosu moze sie z nimi mierzyc?) z vampirami mozemy spokojnie nawiazywac walke w combacie, nawet lepiej niz poprzednio bo mamy w zasadzie 3 jednostki unbreakable. I mamy wiecej piechoty, zatem wiecej oddzialow, i tym samym latwiejsze osiaganie korzystnych CR w walce z nimi (detache). Z orkami mozemy tak samo dobrze sobie radzic, w CC wcale im nie ustepujemy. White wolfy w kodeksie istnieja nadal przeciez. Mi fluffowo kodeks sie podoba, znacznie mniej pod wzgledem niektorych po prostu glupich i nielogicznych zasad. Na zczescie IMO nie jest ich tak strasznie duzo. Powiem wiecej. Wole miec poszczegolne skopane jednostki w drobnym stopniu, niz cala armie przez wprowadzenie zasady ASF. Na szczescie nie gram HE, ale moze gracze HE maja taka nature ze czuja sie przez ta zasade zaspokojeni, w jednoznacznym tego slowa rozumowaniu. To co, czekamy na 8 edycje ;]
Niglafar: Z tego co ja zaobserwowalem na obecna chwile to w walce mierzyc sie nie mozemy tylko z He (bo w sumie kto procz chaosu moze sie z nimi mierzyc?) z vampirami mozemy spokojnie nawiazywac walke w combacie, nawet lepiej niz poprzednio bo mamy w zasadzie 3 jednostki unbreakable. I mamy wiecej piechoty, zatem wiecej oddzialow, i tym samym latwiejsze osiaganie korzystnych CR w walce z nimi (detache). Z orkami mozemy tak samo dobrze sobie radzic, w CC wcale im nie ustepujemy. White wolfy w kodeksie istnieja nadal przeciez. Mi fluffowo kodeks sie podoba, znacznie mniej pod wzgledem niektorych po prostu glupich i nielogicznych zasad. Na zczescie IMO nie jest ich tak strasznie duzo. Powiem wiecej. Wole miec poszczegolne skopane jednostki w drobnym stopniu, niz cala armie przez wprowadzenie zasady ASF. Na szczescie nie gram HE, ale moze gracze HE maja taka nature ze czuja sie przez ta zasade zaspokojeni, w jednoznacznym tego slowa rozumowaniu. To co, czekamy na 8 edycje ;]
Magnus: White Wolfy nie istnieją. kawaleria ma opcję wymiany lanc na great weapon. modele istnieją ale fluffowo zapomniano o Wilkach.
racją jest że możemy wygrywać, zresztą mi zdarza się to wcale często! tylko że jesli życzeniem moim jest by nie grać na dwóch steamach i war altarze to zaczyna się problem czym zabić co lepszych przeciwników. by nawiązać bardzo równorzedną walkę gracz imperialny musi opanowac zasady działania detachmentów, spowalniania pistoliersami, zgadywania zasięgu canonami i mortarami, blokowania flagellantami i do tego musi wiedziec jak sprawić by piechota z Ld7 nie uciekła od byle badziewia i musi wykombinowac co zrobić by nasi nienajwspanialsi bohaterowie mogli zabić co gorszą potworę. jest to wykonalne ale trudne i przez to wielu graczy idzie na łatwiznę grania czołgami nim wyczują prawdziwa potęgę fastów z dwoma pistoletami i kapłanem sigmara z przerzutkami rzuconymi na oddział ale faktem pozostaje że nim Imperialista nauczy się wygrywać musi minąc trochę czasu. ta armia jest silna ale skrywa potęgę dosyć głeboko
inne armie mają najlepsze jednostki niemal wywalone na wierzchu proszace się o wystawienie. mi juz nie robi czy inzynier dostanie mechanicznego konia, granatnik, gołebia, czy blaszany wibrator w kształcie większego spawna chaosu. bo gram spearmenami, kawalerią, pistoliersami i flagellantami i umiem tym zagrać by to miało ręce i nogi. ale nowi gracze gdy widza statystyki spearmena i porównają sobie chocby i z savage orkiem, elfim korsarzem dojda do wniosku że Imperium bez 4 dział 4 magów i panzerwaffe nie ma racji bytu. a najgorsze jest że mają po częsci rację. to co u nas mocne to steam tank, altar i niezły gunline. całą resztą trzeba już ładnie pokombinowac by stali się zagrożeniem dla przeciwnika.
no i druga sprawa. komfort gry. Imperialista musi strasznie kombinować cała grę. ustawianie detachmentów, okrążanie pistoliersami, zgadywanie zasięgów, odpowiednie uciekanie by nagle połowa piechoty nie spieprzyła od paniki, nawet wybór celu dla flagellantw wymaga główkowania. a tymczasem orki i skaveny wystawiają co maja i gnają to do przodu bez żadnego planu (bo i tak nie wyjdzie). HE, chaos, bretka VC wystawia co ma i szarżuje. jak się przebije to ok, jak nie to po bitwie. krasie stoją i biją to co dojdzie do ich gunlinu. tymi armiami gra się po prostu łatwiej, bo ktoś im wymyślił fajne jednostki na normalnych zasadach i mają one rację bytu. bez urazy dla geniuszu wszystkich generałów innych nacji, ale łatwiej jest Wam łatwiej poprowadzić armie do zwycięstwa. dobry Imperialista musi opanowac dużo więcej umiejętności związanych z polem walki
racją jest że możemy wygrywać, zresztą mi zdarza się to wcale często! tylko że jesli życzeniem moim jest by nie grać na dwóch steamach i war altarze to zaczyna się problem czym zabić co lepszych przeciwników. by nawiązać bardzo równorzedną walkę gracz imperialny musi opanowac zasady działania detachmentów, spowalniania pistoliersami, zgadywania zasięgu canonami i mortarami, blokowania flagellantami i do tego musi wiedziec jak sprawić by piechota z Ld7 nie uciekła od byle badziewia i musi wykombinowac co zrobić by nasi nienajwspanialsi bohaterowie mogli zabić co gorszą potworę. jest to wykonalne ale trudne i przez to wielu graczy idzie na łatwiznę grania czołgami nim wyczują prawdziwa potęgę fastów z dwoma pistoletami i kapłanem sigmara z przerzutkami rzuconymi na oddział ale faktem pozostaje że nim Imperialista nauczy się wygrywać musi minąc trochę czasu. ta armia jest silna ale skrywa potęgę dosyć głeboko
inne armie mają najlepsze jednostki niemal wywalone na wierzchu proszace się o wystawienie. mi juz nie robi czy inzynier dostanie mechanicznego konia, granatnik, gołebia, czy blaszany wibrator w kształcie większego spawna chaosu. bo gram spearmenami, kawalerią, pistoliersami i flagellantami i umiem tym zagrać by to miało ręce i nogi. ale nowi gracze gdy widza statystyki spearmena i porównają sobie chocby i z savage orkiem, elfim korsarzem dojda do wniosku że Imperium bez 4 dział 4 magów i panzerwaffe nie ma racji bytu. a najgorsze jest że mają po częsci rację. to co u nas mocne to steam tank, altar i niezły gunline. całą resztą trzeba już ładnie pokombinowac by stali się zagrożeniem dla przeciwnika.
no i druga sprawa. komfort gry. Imperialista musi strasznie kombinować cała grę. ustawianie detachmentów, okrążanie pistoliersami, zgadywanie zasięgów, odpowiednie uciekanie by nagle połowa piechoty nie spieprzyła od paniki, nawet wybór celu dla flagellantw wymaga główkowania. a tymczasem orki i skaveny wystawiają co maja i gnają to do przodu bez żadnego planu (bo i tak nie wyjdzie). HE, chaos, bretka VC wystawia co ma i szarżuje. jak się przebije to ok, jak nie to po bitwie. krasie stoją i biją to co dojdzie do ich gunlinu. tymi armiami gra się po prostu łatwiej, bo ktoś im wymyślił fajne jednostki na normalnych zasadach i mają one rację bytu. bez urazy dla geniuszu wszystkich generałów innych nacji, ale łatwiej jest Wam łatwiej poprowadzić armie do zwycięstwa. dobry Imperialista musi opanowac dużo więcej umiejętności związanych z polem walki
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Wcale nie chcę najsilniejszych jednostek. Tak szczerze to jak dla mnie mogli nic nie zmieniać i się wstrzymać z wydaniem nowego podręcznika. Zrobili co zrobili, za szybko bez testów. Te jednostki (modele), które im nie schodziły wzmocnili resztę osłabili lub zostawili bez zmian i wsio. Jak będzie 8 edycja zrobią znowu to samo a czemu? Bo nie ma jedności graczy, którzy by się im przeciwstawili. Ciągle powtarzane jest jedno zdanie. Nie podoba Ci się to rzuć to. Nie kumam czemu mam lub inni, którzy myślą podobnie, rzucić coś co kocham (no bez przesady), poświęciłem masę czasu, pieniędzy i wogóle.
A tak przy okazji pobierzcie sobie proszę FAQ do Imperium
http://ca.games-workshop.com/whitedwarf ... rratta.htm
A tak przy okazji pobierzcie sobie proszę FAQ do Imperium
http://ca.games-workshop.com/whitedwarf ... rratta.htm
NO bardzo ciekawe rzeczy w tym FAQu piszą Z tego co zrozumiałem to:
- ST ma mieć podstawkę 50mm x 100mm (a myślałem że 80mm x 120mm )
- Hammer of Sigmar daje przerzuty nie tylko w CC ale też podczas rzucania czarów i podczas ostrzału.
- nie dostaje się 150 pkt. za "społowienie" czołgu, ponieważ "jest maszyną"
- KO z Banner of Daemonslayer muszą się testować gdy szarżują na jednostkę wzbudzającą Fear
- gdy nasz ST jest "oblężony" z kilku stron w CC możemy oddać tylko jednemu wybranemu przez nas oddziałowi wroga, a nie każdemu.
Jeśli coś pokręciłem to mnie poprawcie, ale jakoś nie wydaje mi się żeby wszyscy to zaakceptowali...
- ST ma mieć podstawkę 50mm x 100mm (a myślałem że 80mm x 120mm )
- Hammer of Sigmar daje przerzuty nie tylko w CC ale też podczas rzucania czarów i podczas ostrzału.
- nie dostaje się 150 pkt. za "społowienie" czołgu, ponieważ "jest maszyną"
- KO z Banner of Daemonslayer muszą się testować gdy szarżują na jednostkę wzbudzającą Fear
- gdy nasz ST jest "oblężony" z kilku stron w CC możemy oddać tylko jednemu wybranemu przez nas oddziałowi wroga, a nie każdemu.
Jeśli coś pokręciłem to mnie poprawcie, ale jakoś nie wydaje mi się żeby wszyscy to zaakceptowali...
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
Steam ZAWSZE miał taką podstawkę ... A.C daaawno temu powiedział ze na takiej powinno się go stawiać 80x120 wymysł LS ...- ST ma mieć podstawkę 50mm x 100mm (a myślałem że 80mm x 120mm Rolling Eyes )
- Hammer of Sigmar daje przerzuty nie tylko w CC ale też podczas rzucania czarów i podczas ostrzału.
- nie dostaje się 150 pkt. za "społowienie" czołgu, ponieważ "jest maszyną
Hammer ZAWSZE był tak wykorzystywany na zachodzie NP. na Hochlanda rzucasz i masz przerzut na trafienie i na obrażenia ... rzucasz to na kapitana outriderów i trafiasz na 4+ i ranisz na 4+ z przerzutami ... statystycznie = 1W wbity ...
150 ptk za 5W na czołgu to zasada śmiech ... w najnowszych "uściśleniach jeszcze to występuje podczas gdy A.C jakiś miesiąc temu jasno napisał na forum UK że dostaje się tylko za całkowite zniszczenie czołgu ( jak byk pisze warmachine a nie monster ... )
reasumując - czasami warto zagrac w warhammera a nie polhammera nie ma się później zdziwionej miny ...
Chyba to nie temat na gadanie o najnowszym FAQu GW
Kilka moich uwag i skończmy ten offtop.
A co mi się spodobało:
- zasada z hatem na flaglantach
- nie można przerzucać hitów z helblastera
A nie podoba mi się to że nie można mieć dwóch war altarów
Kilka moich uwag i skończmy ten offtop.
Ja pamiętam jednak że w jakimś pdfie o podstawkach było że Steam Tank ma 80x120 więc to raczej nie wymysł LS.Steam ZAWSZE miał taką podstawkę ... A.C daaawno temu powiedział ze na takiej powinno się go stawiać 80x120 wymysł LS ...
Nie uwierzysz ale w Polsce też tak się gra. Nawet na maga się rzuca aby przerzucał woundowanieHammer ZAWSZE był tak wykorzystywany na zachodzie NP. na Hochlanda rzucasz i masz przerzut na trafienie i na obrażenia ... rzucasz to na kapitana outriderów i trafiasz na 4+ i ranisz na 4+ z przerzutami ... statystycznie = 1W wbity ...
Chyba w 6 edycji też tak było, nie pamiętam dokładnie tego FAQa.- KO z Banner of Daemonslayer muszą się testować gdy szarżują na jednostkę wzbudzającą Fear Crying or Very sad
A co mi się spodobało:
- zasada z hatem na flaglantach
- nie można przerzucać hitów z helblastera
A nie podoba mi się to że nie można mieć dwóch war altarów
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
nie wiem czy widzieliście erratę do imperium na oficjalnej stronie GW... bo po jej przeczytaniu mam wrażenie, że Hammer of Sigmar działa tylko na przerzuty w Close combacie. gość udzielający odpowiedzi w FAQu chyba nie do końca zrozumiał pytanie..albo zabrakło mu wyobraźni.
na pytanie czy po rzucanu modlitwy na czarodzieje albo goscia z bronia dystansową można przerzucac rzuty na hit/wounds ... pada odpowiedz:
"Yes. The hammer of sigmar prayer does not limit the re-rolls to attack in close combat".
na pytanie czy po rzucanu modlitwy na czarodzieje albo goscia z bronia dystansową można przerzucac rzuty na hit/wounds ... pada odpowiedz:
"Yes. The hammer of sigmar prayer does not limit the re-rolls to attack in close combat".