Licze sie z tym, ze przygotowanie calej zabawy troche nam zajmie, ale nie chce wrozyc kiedy historia znajdzie swoj finał... mam nadzieje, ze nie bedziemy tracic czasu.
A teraz do rzeczy...
W podreczniku O&G jest mapa, na ktorej zaznaczone sa najwazniejsze rajdy znanych orkowych Warbossow. Wsrod nich pojawia sie rajd niejakiego Ghazpy, ktory prowadzi przez Grey Mountains wprost do Athel Loren.
Oto fragment mapy i zaznaczony rajd:

Tak po prawdzie, to poza tą mapą nikt o Ghazpie nigdy i nigdzie nie slyszal, wiec wpadłem na pomysł, że stworzyć jego postać a następnie powalczyć wspólnie o jego historię.
Jako inicjator zabawy pozwolilem sobie nadać Ghazpie kilka cech.
Ghazpa the Sneaky One
Night Goblin Lord, IV level Shaman
Szef Rock Eaters - plemienia znanego wśród zielonoskórych jako bandy wyjątkowo agresywnych i żarłocznych Nocnych Goblinów.
Nie jest w zwyczaju, by na czele plemienia stał "intelektualista", zazwyczaj plemie prowadzi gosc z największymi mieśniami. Ghazpa jest wyjątkiem. Jest to najbardziej bezwględny, przebiegły i zdradliwy goblin, jakiego możecie sobie wyobrazić. Jest jednak zarazem tak inteligentny i sprytny, że nikt nie może go zlekceważyć. Ghazpa jest żądny władzy - chce by jego plemie wzrastało i zdobywało dla niego nowe terytoria. Jest jednak problem - południowe regiony Grey Mountains nie są okolicą przyjazną dla życia nawet dla tak mało wymagających istot, jak gobliny. Tak po prawdzie, to nazwa plemienia Rock Eaters nie wzięła się znikąd. Plemie Ghazpy wie, co to głód i brutalnie walczy, by go zaspokoić. Ostatnio jednak okazało się, że wszelkie źródła pożywienia są na wyczerpaniu... Ghazpa musi pomyśleć, co zrobić, by jego plemie przeżyło kolejną zimę.
Kampania
Pomysł na kampanię jest taki, że:
1. Ghazpa stwierdza, że rolnictwo, ktorym parają się ludziny może być szansą na wyżywienie jego plemienia. Ghazpa ma kontakt z korsarzami (sprzedaje im żelazo, wydobywane przez jego plemie) rozbijającymi się w The Black Gulf. Moze od nich kupić dowolna ilość ludzkich niewolników, którzy zajęli by się dla niego rolnictwem (bo przeciez gobliny nie będą się same tym trudzić !!! ). Problem jest tylko taki, że ziemie leżące pod południowymi zboczami Grey Mountains są wyjątkowo nieurodzajne - nawet Ghazpa widzi, że o uprawie roli w tym miejscu nie ma mowy.
2. Pośród wielu historii, które Ghazpa usłyszał od znajomych korsarzy (a Ghazpa lubi słuchać o szerokim świecie), była także historia o cudownym lesie Athel Loren, jego mieszkańcach oraz ich przymierzu z naturą, które daje im dostęp do wielu niezwykłych artefaktów, wśród których jest ten najważniejszy - Drzewo Życia. Żołędzie z tego prastarego dębu rodzą niezwykłe drzewa - dęby, które budzą życie w ziemii w promieniu kilkuset metrów. Przepojona magiczną energią dębów ziemia rodzi bujne plony. Dość powiedzieć, że to właśnie dzięki licznym drzewom zrodzonym z Drzewa Życia Athel Loren jest tak żywotne i ma tak niebywałe zdolności regeneracyjne. Ghazpa, którego plemie zaczyna cierpieć coraz dokuczliwszy głód uznaje, ze ta legenda daje mu cień szansy na wyjście z bardzo trudnej sytuacji, w jakiej się znalazł. Dzięki żołędziom z Drzewa Życia posadzonym na stepie w pobliżu siedzib jego plemienia, mógłby ożywić te ziemie i wykorzystać ją na potrzeby niewolniczej uprawy roli. Nawet jeśli to tylko legenda, Ghazpa i tak nie ma lepszej alternatywy... Tonący brzytwy się chwyta.
3. Ghazpa nawołuje sasiednie, zależne od niego plemiona, do wyprawy na północ - do magicznego lasu.
4. Wyprawa rusza.
5. Zwiadowcy leśnych elfów zauważają ruchy ogromnej hordy. Szacują, że przeciwnik jest wyjątkowo groźny i same elfy mogą mieć problemy z odparciem ataku. Nie zdążą niestety wezwać swoich braci z północnych regionów. Nie pozostaje więc nic innego, jak wezwać na pomoc Bretończyków z pobliskiego Quenelles. Lord tego miasta był niegdyś gościem Athel Loren (ruszył do magicznego lasu w poszukiwaniu Graala - elfy wybiły jego oddział a jego samego postrzeliły - kiedy już na koniec miały go dobić usłyszały jak człowiek w malignie zwracał się do jakiejś istoty z przeprosinami za niedotrzymanie obietnicy. To zaintrygowało elfich strażników, więc postanowili wziąć jeńca ze sobą w głąb lasu. Leżący przez kilka dni w gorączce rycerz często majaczył. Z jego słów elfy poznały historię jego przybycia do lasu - we śnie objawiła mu się Pani z Jeziora i opisała miejsce, w ktorym znajdzie cel swoich poszukiwań. Elfy rozpoznały bóstwo i miejsce, o którym mówił rycerz. Rada Elfów postanowiła pozwolić rycerzowi żyć a nawet doprowadzić go we wskazane miejsce, by mógł dopełnić swego przeznaczenia. Wiele znaków mówiło o tym, że ten człowiek spłaci kiedyś swój dług wdzięczności i odegra znaczącą rolę w historii Athel Loren).
Magicznym sposobem elfy skontaktowały się z człowiekiem i opisały sytuację. Palladyn świetlisty takiej gratki by oczywiście za nic nie przepuscił:
- raz, że faktycznie miał wobec elfów dług wdzięczności
- dwa, że horda orków w okolicy była także jego problemem (ostatecznie zielonoskórzy łatwo - świadomie, lub nieświadomie - mogli lekko zboczyć na zachód a wtedy celem ataku byłyby jego ziemie.
- trzy, że takie zwycięstwo to gloria, chwała i sława w pieśniach na wieki.
Wiec jak dla Bretońca powodów do ruszenia z odsieczą aż nadto.

6. Bretońcy nie są przystosowani do walki w lesie, wiec celem Bretońskiego Lorda będzie przechwycenie zielonej hordy w stepie między górami a lasem. Lepiej na polu z dwa razy silniejszym przeciwnikiem, niz w lesie z przeciwnikiem podobnie liczebnym.
Dlatego też Bretońcy w Bitwie na Stepie stają przeciwko dwukrotnie większej hordzie zielonych. Maja zadać tyle strat, ile się da. Mają walczyć heroicznie - bez opindalania się - na śmierć i życie.
7. Siły zielonoskórych, które przeżyją Bitwę na Stepie wdzierają się do Athel Loren jak taran - dochodzi do Bitwy pod Drzewem Życia. Tu opór stawiają Leśne Elfy i resztki Bretońców, które przeżyły Bitwę na Stepie (jeśli jakieś przeżyły - choć nie powinny).
8. Trzy połączone armie zielonoskórych walczą przeciwko znacznie mniejszym silom elfów i ludzi. Dwaj sprzymierzeni z Ghazpą Warbossowie uprzedzeni przez swoich szpiegów o podstępnej naturze szefa nocnych goblinów, są gotowi na wszelkie niespodzianki. Podstępny Ghazpa nie zawodzi ich oczekiwań - dochodzi do zdrady. Ghazpa nie zamierza się dzielić zdobyczą z sojusznikami, dlatego jeszcze w trakcie bitwy, czując swoja przewagę Ghazpa obraca się przeciwko wszystkim.... Czy to była dobra decyzja? Tę historię napiszemy wspólnie.

Zwyciezca bierze wszystko.

W szczegółach technicznych:
Zielonoskorzy:
Armia Ghazpy - armia na 3000pkt. - Night Goblin Tribe
Armia Warbossa 1 - 2000 pkt.
Armia Warbossa 2 - 2000 pkt.
Obrońcy Athel Loren:
Bretonnia - 2000 pkt.
Leśne Elfy - 2000 pkt.
Bitwa na Stepie
Bój spotkaniowy (szczegóły do obgadania).
Teren skalisty.
Bretonnia (2000 pkt) przeciwko 2 armiom O&G (2x 2000pkt)
6 tur
Zwycięstwo:
Bretonnia wygrywa, jeśli zada orkom straty na więcej niż 2000 pkt. W przeciwnym razie przegrywa.
Po tej biwie akcja przenosi się do Athel Loren. Armie, które brały udział w Bitwie na Stepie przechodzą do Bitwy pod Drzewem Życia w takim kształcie, w jakim skończyły Bitwę na Stepie z uwzględnieniem nastepujących zasad:
- to co zginęło zginęło
- to co uciekło uciekło
- armie mogą uzupełnić w oddziałach niepełne (ale standardowe) szeregi (czyli np. oddział 13 orków moze uzupełnić dwa modele, by mieć pełen tylny szereg. Ale nie 7 modeli, bo to już dodanie szeregu ! 5 Bretońskich rycerzy może odzyskać 1 kawalerzyste, by mieć pełen szereg, itd.)
- modele z kilkoma ranami odzyskują K3 ran.
- Bretonnia może kupić jeden oddział o wartości do 250pkt.
- armie orków mogą kupić po jednym oddziale do 150pkt.
W takim składzie przystępujemy do...
Bitwy pod Drzewem Życia
Udział biorą:
Armia Ghazpy - 3000pkt.
Resztki dwóch armii zielonoskórych
Armia Welfów - 2000 pkt.
Resztki Bretonni
Teren: Leśna polana (trochę drzew, ale bez przesady)
Ilość tur: 7
Cel zielonoskórych - zajęcie Drzewa Życia (by pozbierać z niego żołedzie). Osiągnięty wtedy, kiedy oddział o US min. 15 znajduję się pod koniec bitwy w 6" od Drzewa. Wygrywa oddział z największym US.
Cel Elfów/Bretonni - niedopuszczenie, by zielonoskórzy zdobyli żołedzie (czyli uniemożliwienie powyższego)
Zasady specjalne:
Zdrada Ghazpy - Ghazpa nie zamierza się dzielić łupem ze swoimi sojusznikami. W ostatecznej bitwie planuje zdradę. W najmniej spodziewanym momencie obroci się ze swoją armią przeciw wszystkim. Zaatakuje bez wahania tych, którzy staną mu na drodze do Drzewa Życia. Zrobi wszystko, by to jego oddział zdobył żołędzie.
Na początku drugiej tury bitwy rzut kostką: na 6+ Ghazpa uznaje pozostałe armie zielonoskórych za wrogów i moze ich atakować (a oni jego). Jeśli nie wypadła 6, na początku trzeciej tury Ghazpa atakuje na 5+, itd.
O postępach w przygotowaniu kampanii i jej realizacji bedziemy was regularnie informowac (mam nadzieje)
CDN.
