Syfność O&G

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Glemigobles
Wałkarz
Posty: 78

Post autor: Glemigobles »

dokladnie tak. Ostatnio gram z kumplem ktory gra demonami - i wcale nie ma PG rozpiski, tylko tez gra zeby troche pokombinowac. Na razie dostalem od niego w dupe 4 razy (2xorkami i 2 razy goblinami), ale jestem co raz blizszy skopania mu 4 liter ;) za drugim razem z orkami mial minor victory co juz mnie ucieszylo i dalo sporo radochy. Gobliny tez za drugim razem sie fajnie spisaly. Nie ukrywam, ze podczas pierwszych bitew (kazda armia) robilem mase bledow, za ktore musialem drogo zaplacic, a po wyeliminowaniu tych bledow gracz DoC nie raz sie zlapal za glowe i spocil przy kostkach. Do tych co zostaja przy O&G - idzcie wyprostowani wsrod tych co na kolanach ;)

Awatar użytkownika
ARBAL
Kretozord
Posty: 1890
Lokalizacja: Toruń

Post autor: ARBAL »

witam,
To ja zapodam swoja opinie...
Rezygnuje czasowo z grania O&G, wlozylem w ta armie duzo pracy ale ciagle przegrywanie juz nawet przez glupie rzuty kostkami w osttanie rundzie tpu miscast 1,1 i na tabeli 1,1, animozje, errory mecza mnie juz. Fajny klimat zielonych ale nie mozna ciagle przegrywac nawet grajac przemyslanie i uwaznie.

Mam dosc, armia wedruje na polke i mam nadzieje ze keidys wroci do łask. Nie sprzedam jej bo za dużo serca w to włożyłem.

na stole stoi juz prawie 1500 punktów w DE gotowych do malowania i grania :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Kubunio
Wałkarz
Posty: 86
Lokalizacja: Warszawa/Piaseczno

Post autor: Kubunio »

a ja się zielonych nie pozbędę mimo tego, że jakiekolwiek szanse na nawiązanie walki w tej edycji mają IMO w jednym ustawieniu: totalny magiczny defens. Fakt ten powoduje, że gadki o różnorodności jednostek i nieskończonych możliwościach tej armii można włożyć między bajki.
Mam chaos (zobaczymy co przyniesie nowy AB) i zabieram się za Lizaki.
Ale zieloni zawsze pozostaną moją ulubioną i moim zdaniem najciekawszą armią w WFB.
Może kiedys nadejdą lepsze czasy...

Awatar użytkownika
BOGINS
Postownik Niepospolity
Posty: 5229
Lokalizacja: Świebodzin

Post autor: BOGINS »

Hmm siedziałem wczoraj troszkę przy Ab a potem wraz z książeczką w łóżeczku sącząc nei co inego niż dobre markowe piwo:... kryptoreklama.
Po przeczytaniu tych paru postów i wiedzy na temat orków mogę powiedzieć że:
- największą zaletą orków - niestety - są ich maszyny...doom driver + bolce to w praktyce śmierć dla sporej części armii - bretonni - po części, teraz prawdopodobnie też chaosu mortalowego (gdzie będą silni choseni, ale na bolcu i tak zginą), imperium itd. Naturalnie jest problem z resztą armii.
Jesli prawdą jest to że bull daje odporność na panikę dla bolca - jesli przebiega przez niego oddział goblinów, wydaje się stosunkowo prostą sprawą posiadanie w armii goblinów.
tylko że:
8 bolców + 2 doomy to mnustwo zajętego miejsca na polu bitwy. Gdy dodamy do tego regimenty goblinów, zaczyna być ciasno...
Moze więc: 2 doomy+4bolce+2 klopy?
Do tego z 3-4 oddziały nocników, wpsartych przez 2-3 oddziałki wilków (do przechwytywania furii, harpii, batów) i moze snoty do obrony pozostałych maszyn?

Awatar użytkownika
Kubunio
Wałkarz
Posty: 86
Lokalizacja: Warszawa/Piaseczno

Post autor: Kubunio »

to jest właśnie mniej więcej to jedyne ustawienie (+3,4 magów), które ma szansę nawiązać jakąkolwiek walkę (dodatkowym warunkiem jest jeszcze często rozpoczynanie przez O&G). Ale w ten sposób zpomnij o zastosowaniu wielu fajnych oddziałów, które budują klimat tej armii. A po rozegraniu kilku bitew z rzędu ww. defensem (nawet z umiarkowanym powodzeniem) robi się nuuuuudno.

Awatar użytkownika
BOGINS
Postownik Niepospolity
Posty: 5229
Lokalizacja: Świebodzin

Post autor: BOGINS »

Wiem próbowałem coś wymyślić odnośnie nocników - wiecie skaczący herosi, plus skaczące paszczaki plus doomy...
NIestety herszt goblinów pozostawiaja wiele do życzenia. A juz ten mieczyk styłobójca to jets jakaś masakra: +1 do siły w szarzy z boku albo +2 za atak z tyłu za 25 punktów...jakaś turbo porażaka.

Ale owszem myślałem nad armią nocnikową. Czyli full paszczaków - przynajmniej 3*10 hoopersów, plus ten ich regon, doomy, no i oodziały:P. Ale wtedy szedł bym na ilość skoczków więc i nawet chyba herosi byliby na squigach:P. Nie ma to jak skoczyc herosem w bok na 18 cali :P

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9572
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

Hehe, Bogins, dopóki nie zagrasz kilku bitew zielonymi to nie przekonasz się, że granie tą armią to zupełnie inna bajka niż innymi ;)

A taki turbo defens magowie+maszynki+nocniki już od sporego czasu jest mało grywalny. Był taki zanim weszły jeszcze VC i demony.
A opieranie rozpy o hoppersów to najkrótsza droga do ostatniego miejsca na turnieju ;)

Awatar użytkownika
BOGINS
Postownik Niepospolity
Posty: 5229
Lokalizacja: Świebodzin

Post autor: BOGINS »

W piątek mam zamiar zrobić sobie zagrywkę oreczki kontra: TK,Dwarfy,vampiry dlatego zastanawiam się nad konkretnym składem armii :P

Glemigobles
Wałkarz
Posty: 78

Post autor: Glemigobles »

w mojeje armii jest 10 hopperow, maja swoje plusy. Przecietne regimenty schodza od nich predko, potrafia tez zatrzymac wielkiego demona i 3 firndy (naprawde!) i spokojnie mozemy dojechac rydwanami i poprobowac cos sobie ugrac.Natomiast ich minusem jest nieprzewidywalnosc - 3d6 czasem wyjdzie czasem nie ;). Ja stosuje taka armie dla gobbosow:
skarsnik - nie lubie i nei uzywam speciali, ale ten jest i fajny i bardzo potrzebny za swoja ld 8 ;)
bsb z war bannerem - na rydwanie (goblin)
2xszamani na rydwanach (lv.2 i kazdy po dwa dispelle)
w podstawce
25 gobbosow w full pakiecie (siatki, fanatycy dzidy i tarcze)
30 gobbosow w full pakiecie - oddzial skarsnika
2x10 wilkow z lukami (+boss)
2x5 pajaki - dzidy, sztandar i boss
spacial
2xpsi zaprzeg
10 hopperow
herdersi z 4 teamow
rare
doomdiver
2xsnotling pump wagon
Zastanwiam sie - ale to jeszcze musze ograc spokojnie ten roster zanim cos zmienie - czy nie mam i tak makabrycznej ilosci rydwanow i czy nie wsadzic zamiast pump wagonow jeszcze jednego doom divera...na razie zafasowalem masakre (ale to glownie moja wina, chociaz graczowi DoC zostal tylko wielki demon, furie i heraldzi tzeencha na dyskach :/) a za drugim razem mial juz minora wiec da sie Panowie, da sie ;)

Awatar użytkownika
Kubunio
Wałkarz
Posty: 86
Lokalizacja: Warszawa/Piaseczno

Post autor: Kubunio »

Kołata pisze:Hehe, Bogins, dopóki nie zagrasz kilku bitew zielonymi to nie przekonasz się, że granie tą armią to zupełnie inna bajka niż innymi ;)

A taki turbo defens magowie+maszynki+nocniki już od sporego czasu jest mało grywalny. Był taki zanim weszły jeszcze VC i demony.
A opieranie rozpy o hoppersów to najkrótsza droga do ostatniego miejsca na turnieju ;)
Ty Kołata lepiej pokaż w końcu co Ty tak ostatnio testujesz namiętnie :)

Awatar użytkownika
Temple Guard
Falubaz
Posty: 1225
Lokalizacja: Warszawa Bemowo

Post autor: Temple Guard »

Patrząc z boku na armię O&G myślę, że dobijają ją następujące rzeczy:
- animozja;
- niskie Ld;
- brak sensownego stubborna (bo ten sztandar dla Night Goblinów to śmiech), a teraz praktycznie każda armia ma piechotę ze stubbornem i/lub unbreakable;
- brak magicznych przedmiotów/sztandarów poprawiających psychologię;
- brak magicznych przedmiotów/sztandarów chroniacych przed ostrzałem;
- brak elitarnego oddziału piechoty bez wad (BO nie mają animozji, ale za to są podatni na psychologię; Savage Big'Uns nie maja problemów z psychologią póki są frenzy, ale wadą jest negatywna strona frenzy oraz animozja). No i jeszcze raz - brak stubborna!!!
Gwardia umiera, ale się nie poddaje

www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

stubborn masz
na 4 na snotach i pumpach
na 10 na gigancie
i na 1` oddziale nocnikow w ramach bsb

to nie problem.

a maszyny to tez bez przesady-jak ich duzo wezmiesz to masz malo rozstawien i ciezko to sensownie upchnac-robi sie dupa
za to naprawde ciekawe sa pumpy-> niby nic a jednak. albo przeciwnik sie na nich skupia(fajno) albo robia psikusa i sciagaja 2 iron gutow :lol2:

Kosma
Pseudoklimaciarz
Posty: 29

Post autor: Kosma »

Nie mam doświadczenia, testuję w domowym zaciszu, nie grywam na turniejach. Grywam gobaskami i krasnoludami.
Wydaje mi się jednak, że jest teraz w armiach wydanych dawniej trend narzekania jaka to dana armia jest słaba. Natomiast wydaje mi się, że poza przegiętymi demonami każda armia może wygrać ( nawet niepopularne ogry) i każdą da się pokonać. Czy nie lepiej zamiast biadolić zacząć tworzyć "fluffowe" armie odbiegające od standardów (nawet kosztem wyników) wymyślać nowe zagrania taktyczne i cieszyć się grą??
Według mnie lepiej :wink:

Orki bez animozji to by był zamach na "fluff"

Awatar użytkownika
Temple Guard
Falubaz
Posty: 1225
Lokalizacja: Warszawa Bemowo

Post autor: Temple Guard »

quas pisze:stubborn masz
na 4 na snotach i pumpach
na 10 na gigancie
i na 1` oddziale nocnikow w ramach bsb
Z czego w miarę sensowny tylko na gigancie. A mi chodzi o stubborn na porządnym oddziale piechoty.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje

www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!

Awatar użytkownika
Charki
Falubaz
Posty: 1144
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Charki »

@Templeguard
Animozja nie dobija tej armii tylko jest jej istotna cechą bez ktorej zieloni stracili by swoj klimat.
brak magicznych przedmiotów/sztandarów poprawiających psychologię;
i tak nie mialby ich kto nosic, conajwyzej kawaleria albo BO. Ewentualnie bsb'ek a le nie wiem czy mialo by to sens.
brak elitarnego oddziału piechoty bez wad
tu sie z toba zgodze, BO sa za drogie jak na swoje mozliwosci, a pozatym sa specjalem a tu jest duza konkurencja w postaci lepszych jednostek

Awatar użytkownika
Temple Guard
Falubaz
Posty: 1225
Lokalizacja: Warszawa Bemowo

Post autor: Temple Guard »

Charki pisze:@Templeguard
Animozja nie dobija tej armii tylko jest jej istotna cechą bez ktorej zieloni stracili by swoj klimat.
Sama animozja jest jak najbardziej klimatyczna i ok. Ale w związku z pozostałymi wymienionymi przeze mnie problemami tylko jeszcze bardziej udupia armię O&G, która przez to jest jeszcze bardziej nieprzewidywalna. Gdyby zlikwidować większość pozostałych wad tej armii, animozja nie byłaby dużym problemem.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje

www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

zalezy co mowimy jako "wada"
tyle ze BO wychodza przecietnie przy piechocie krasnali/HE czy nowym chaos warriorze.

Awatar użytkownika
Temple Guard
Falubaz
Posty: 1225
Lokalizacja: Warszawa Bemowo

Post autor: Temple Guard »

quas pisze:zalezy co mowimy jako "wada"
tyle ze BO wychodza przecietnie przy piechocie krasnali/HE czy nowym chaos warriorze.
Wada - nieprzewidywalność. BO są nieprzewidywalni w jeden sposób, Savage Big'Uns w inny, ale oba oddziały są mocno niepewne.

I jeszcze wracając do posta Charkiego:
Charki pisze:
brak magicznych przedmiotów/sztandarów poprawiających psychologię;
i tak nie mialby ich kto nosic, conajwyzej kawaleria albo BO. Ewentualnie bsb'ek a le nie wiem czy mialo by to sens.
No i to by wystarczyło, od razu powstałyby pewniejsze oddziały.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje

www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!

Awatar użytkownika
ABDEL
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 38
Lokalizacja: Wałbrzych

Post autor: ABDEL »

A na czym, Twoim zdaniem ma polegać nie przewidywalnośc BO ?

Awatar użytkownika
kis1
Mudżahedin
Posty: 258
Lokalizacja: Bastion HypolytówCity

Post autor: kis1 »

LD 8 , brak stuborna i odporności na psychologię:D

ODPOWIEDZ