Armia długobrodych na 1500

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Armia długobrodych na 1500

Post autor: Kal_Torak »

Witam,

Począwszy od 5 edycji grałem tylko jedną armią, a mianowicie leśnymi elfami. Lubiłem grać innymi armiami, ale nigdy nie traktowałem je poważnie ani nie zbierałem ich, ale grałem pożyczonymi jeśli kumple mieli dobry humor, łaske i gest ;).

Coś jednak ostatnio we mnie się złamało - zacząłem coraz bardziej dumać nad armią krasnoludzką. Ogólnie zawsze tą armie uważałem za nudną w graniu, raczej słabą bo polegającą na mniej lub bardziej fartownym rzutom na strzelaniu. Grając leśnymi elfami bardzo często prowadziłem z nimi batalie i bitwy czy w gracgh towrzyskich czy na turniejach były zwykle dość łatwe, a i czasem nudne. Zwłaszcza w 5 i 6 edycji nie miałem dobrego zdania o brodaczach - no wiadomo jak ten zdeklarowany elf, co ceni sobie mobilność nad siedzenie i żłopanie piwa czekając aż coś po brodaczach przejedzie.

Najnowszy podręcznik nieco łaskawiej obszedł się z krasnoludami, nawet na początku byłem pełen uznania dla podręcznika, który brodaczom dał nieco zasłużonego kopa. Jednak wraz z nowymi armiami kop ten zdawał się szybciutko spadać na łeb na szyję, bo co strzelanie uczyni wszędobylskim wardom, brakom panik, masowym wskrzeszaniom i pojawianiem się lataczy w corach.

Jednak ostatnio szukam jakiegoś odświeżenia. No i nie wiedzieć czemu jakoś krasnoludy przed oczyma pchać mi się zaczęły (przestraszony pomyślałem, że może z moją orientacyją coś jest nie tak) ;).

No ale postanowiłem podjąć wyzwanie no i figsy też same się jakoś podsuneły pod nos (bo znajomi rzucili krasnale rzucajać się jakby daleko nie patrzeć na n. vampiry, ciemne elfy albo lizaki) ;)

Mam spore doświadczenie w bitwach z krasnoludami. Wiem dokładnie, że pójście w "strzelanie" to ślepa uliczka, gdyż strzelanie ma to do siebie, że jest niezwykle losowe i dość się nasłuchałem narzekań z graczami, z ktorymi gralem, którzy jak zawsze twierdzili, że dostali w bęcki bo rzuty na strzelanie miali kiepskie :)

Za to zauwałyłem, że krasnoludy mają oprócz strzelania szereg ciekawych możliwości jak dodatkowy ruch na bannerze, ward na 5+ w promieiu 6 cali (piękne dla zabójców i ich barkowi sejwa na strzelanie), możliwośc czynienia z klockow wszelkie kombinacje piechoty "niezłamywalnej" albo bardzo trudno "złąmywalnie" na chociażby rune of dismey kończąc (oj jak użyłem to na bretonii to boki było zbijać gdy połowa lanc szarżować nie chciała) :)

W każdym bądź razie da to duże możliwości w skladaniu rozp.

W budowie armii raczej kieruje się takimi założeniami:
- raczej niewiele strzelania i takiego, żeby dużo miejsca nie zajmowało i brak górki nie był żadnym problemem
- klocki raczej niezłamywalne, albo bardzo trudno złamywalne
- użycie wsparcia krasnoludzkiego
- maszyny raczej takie co złamania i strachu się nie obawiają
- oszczędność w inwestowaniu w bohaterów, których zwykle przeciwnik "olewa" i omija
- szukanie opcji mobilnych (aczkolwiek narazie pogram nieco bardziej klasycznie, pozniej idac na wyciskanie z karsi mobilnosci na tyle ile da podręcznik).
- raczej gra na średnie formaty (1500-1999), ot bitwy zazwyczaj większe, bardziej taktyczne i pozbawione ultra przegięć, od którychaz aż chuczy co spowodowało wysyp CSów i BP+R (na mniejsze formaty poprostu gra jest znacznie bardziej zbalansowana)

No to moja rozpa :)


Thane
- Rune of stone
- Runde of Dismey
- tarcza, gromril, dwurak


Komentarz: Postanowiłem odważnie oprzeć się na 4 dispelach oraz krasnoludzkiej wytrzymałości, punkty pakując raczej w regimenty, które u krasnoludów stawiam ponad bohaterów.


19 Longbeards
- Chempion, Chorąży i muzyk
- Tutaj siedzi bohater zwykle
- Rune of battle
- Rune of Stoicism


10 Warriors
- muzyk
- tarcze


10 Warriors
- muzyk
- tarcze


Komentarz: Wspracie w roli detachmentów lub ochrony maszyn, tego co mi brakuje to dwuraków i kminie jakby tu je wykombinować

21 troll slayers
- jeden giant slayer
- muzyk i chorąży
- Formacja 3x7


Komentarz: Uwielbiam tą jednostkę, która jest potrzebna jako dobry wstrzymywacz i do cięcią licznej drobnicy, formacja 3x7 zmaksymalizuje ich ataki do 17 z frontu

20 Hammerers
- Muzyk, CHorąży
- Rune of courage
- Rune of Determination


Bolt Thrower
- chempion z brace pistols
- Rune of burning
- Rune of penetrating
- Valiant Rune


Bolt Thrower
- chempion z brace pistols
- Rune of burning
- Valiant Rune


Komentarz: Maszyny unbreakable, na których można się nieżle przejechać. Ogniste ataki oczywiście zniwelują okropny wysyp regenracji :)

Organ Gun lub Goblin-Hewer

Komentarz: Tu mam niezlą zagwostkę, bo niby organki takie uniwersalne, ale żyros i fajny, a jeszcze bardziej zastanawiam się nad Goblin-Howerem, który też jest cudny i jednocześnie niebrejkowalny z zabójco-inżynierem na stanie, a koszt niemal ten sam.

Jeśli bym wystawiał strzelców to takich co i oddać moga i przetrzymać niejedno mogą, tzn. 14 strzelców/kuczników z tarczami i FCG w formacji 2x7. Formacja niedoceniana, ale dokładnie zdaję sobie sprawę, że jest wstanie dokonać cuda, podobnie jak podobna formacja kuszników w DE.

Awatar użytkownika
Kozisyn
Wodzirej
Posty: 698
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Kozisyn »

koncepcja nietrafiona :wink:
antymagia być musi
zamiast disneya czelendż
detaczmenty u krasi nie działają wariorowe juz lepiej uzywać tak kuszników czy thundów którzy miedzyczasiecos ubija
brak klop masowej zagłady
organy są zawsze uber wyjściem
King of the Slayers, and the Slayer of Kings

DolmiR
Falubaz
Posty: 1324
Lokalizacja: Krotoszyn, , Zielony Smok

Post autor: DolmiR »

To prawda za cene tych bolcy mozesz miec ladne katapki.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Kozisyn pisze:antymagia być musi
Na duży format w zupełności się zgodzę. Jednakże na mniejsze formaty z reguły do dwóch magów magia ma raczej znaczenie wspierające niż decydujące. Ciężko rzucić czary o wysokim stopniu trudności, trzeb czary losować, potem rzucić, potem nie zdispelować, a potem spełnić kolejny szereg warunków. Niezwykle rzadko wtedy magia ma znaczenie decydujące. Jeśli jednak miałbym wziąść antymagie, to wystawiłbym zamiast thana runesmitha. Chociaż wtedy antymiagia będzie aż za silna :)
Kozisyn pisze:zamiast disneya czelendż
Przy dwóch herosach wziałbym bankowo. Jednak dismey ma znacznie większy potencjał. Na rune of chalange przeciwnik jest zawsze przygotowany. Może go obejść co też czynią. Natomiast dismey zawsze zostanie rzucony przy kilku niewątpliwych szarżach na brodaczy. Wtedy wystarczy, że jeden test LD nie wyjdzie i jestem wniebowzięty, a jak nie wyjdzie więcej niż jeden to już super :). W każdym bądź razie ma zdecydowane pierwszeństwo.
Kozisyn pisze:detaczmenty u krasi nie działają wariorowe juz lepiej uzywać tak kuszników czy thundów którzy miedzyczasiecos ubija
Hmmm muszę ich jeszcze potestować. Jednak masz dużo racji. Gorzej tylko, że strzelcy niemal zawsze sa umieszczani tam, gdzie wspomóc klocka się nie da na czas, bo będzie maksowane jego możliwości strzeleckie. Hmmm jednak zastanowie się nad tą 14 u ustawię ich jako wspomagacz, wystarczy, że pierwszy szereg będzie strzelał, więcej mi nie trzeba.
Kozisyn pisze:brak klop masowej zagłady
Oj ja sobie zdaję z możliwości klop, tylko że one za często zawodzą, a nawet jeśli nie zawodzą i tak później sytuacja kiepsko wygląda. Raz, że mają mimo run tendencje do nietrafiania, to jak już trafią to nagle nie rzucają jak trzeba trafianie na 4+. Ja potrzebuję maszyn na duże, samotne cele - jakieś rydwany, hydry, wargulfy, drzewce itp. Bolce na bliskim to i trafi na 2+ i często z dodatkową siłą zrani na 2+, zdejmie wrednego warda i mam 2 na slot. Katapka natomiast jak zniesie to dupa blada. źle się wyceluje, będzie misfire, nie hitnie na 4+ jak obejmie chociaż skrawek a już wtedy z małą siłą. Na skirmish i jazdę są organy. Bolce z braku celu w ubiciu jeżdzców też ładnie mogą się przyłożyć. Klopa jest jak dla mnie zbyt nieprezycyjna, łatwiej mi osiągac poprostu zamierzenie bolcem, który chociaż nie ma takiego potencjału jak klopa przy dobrych wiatrach to jakoś mniej mnie zawodzi (o ile pernametnie jedynek nie rzucam).

Dolmit będą dwie katapki ale wtedy nie będzie bolców i conajmniej jednego raczeni trzymającego kloca. Katapki zniosą, zabiją za mało i przeciwnik wjedzie jak w masło. Właśnie w ten sposób krasnoludy dostają mocne baty - zbyt wielu liczy na dobre wiatry, a wtedy to nawet rune of dismey mnie nie uratuje.


Aczkolwiek postanowiłem zastosować się do rad, dlatego przedstawię nieco bardziej zmodyfikowaną rozpę:

1 Thane @ 144 Pts
General; Great Weapon; Gromril Armour
Runic Armour [50]
Master Rune of Gromril
Rune of Resistance
Runic Talisman [25]
Master Rune of Chalange

1 * Runesmith @ 151 Pts
General; Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [50]
Master Rune of Dismay
Rune of Spellbreaking
Runic Armour [25]
Rune of Resistance

19 Longbeards @ 293 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [50]
Rune of Battle
Rune of Stoicism

10 Warriors @ 95 Pts
Heavy Armour; Shield; Musician

19 * Hammerers @ 315 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [50]
Rune of Courage
Rune of Determination

13 Troll Slayers @ 187 Pts
Standard; Musician

1 Giant Slayer @ [26] Pts

1 Bolt Thrower @ 115 Pts
Engineer
Engineering Runes [50]
Rune of Burning
Rune of Penetrating
Valiant Rune

1 Engineer @ [20] Pts
Brace of Pistols; Light Armour


1 Bolt Thrower @ 90 Pts
Engineer
Engineering Runes [25]
Rune of Burning
Valiant Rune

1 Engineer @ [20] Pts
Brace of Pistols; Light Armour


1 Organ Gun @ 120 Pts


Niestety zabójców jest tylko 14 (dla mnie absolutne minimum). Jest jeden oddział 10 warriorów mniej. Za to jest dwóch herosów z większą liczbą ekwipunkum - obaj nastawieni na silny pancerz, jest i chalandze i dismey (zawsze mnie zastanawiało dlaczego tak mało osób bierze właśnie dismeya, ktory sam z siebie może nawet przyczynić się do zwycięstwa, jak pare testów LD nie wyjdzie przeciwnikowi). Do tego jest antymagia w postaci 5 dispeli i scrollu (chyba więcej nie trzeba myślę ;) ).

No fakt jeśli nie gra sie z armią odporną na psychologię ci bohaterowie mogą być warci swoch punktów a nawet zdecydowanie więcej - zwłaszcza na tajne rozpiski.
Ostatnio zmieniony 17 sty 2009, o 18:03 przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Tocz
Falubaz
Posty: 1123
Lokalizacja: Chełm

Post autor: Tocz »

ale nie można brac 2 takich samych dużych run a więc chyba 2xdisney nie wejdzie...

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

Kal... wezme moje szczurki i na 1000 punktów bede Ci ciskał trzema elektrykami 3 piorunki każdy z 3 kości + piorunek z bound spella... dalej uważasz, że sobie poradzisz bez runesmitha mając 4 DD? zblokujesz mi jeden piorun, wejdą 2-3 na ture co oznacza, że będą Ci elegancko spadac krasie od S5.

A skaveny jeszcze i tak nie mają najmocniejszej magii.

Nadal uważasz, że magia ma marginalne znaczenie?

A dismey w dzisiejszej erze gdy 50% armii i oddziałów jest odporna na psyche to też taki średnio opłacalny jest.
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Rune of chalandze też nie działa na odpornych na psychologie a wystawiany jest

Owszem 3 full wypas magow przebija się. Jednak rozpa jest robiona pod maks 2 magów, bo zwykle takie są ograniczenia na małe punkty. Stąd można zaryzykować chociaż 2 elektryków to też sporo ale już znośnie, bo wchodzi jeden lub żaden piorun.

Awatar użytkownika
Pingwin
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 136
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Pingwin »

wiem, ze krasie z lizakami łatwo nie mają, ale ta rozpiska, to jest prawie jak free frag - jedyne, co stwarza zagrożenie, to organki, od reszty wystarczy się trzymać odpowiednio daleko. Tylko nie wiem, co robi rune of dismay?

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

dismay - wszystklie wrogie oddziały testują Ld. Jak nie zdadzą to nie mogą szarżować. One use only.

Skuteczne w sumie jedynie przeciwko O&G, skavenom... Reszta zazwyczaj ma tak, że to co ma najważniejszą szarże ma albo odpornośc na psych albo dużą liderke więc im to zwisa. Lizakom przy testowaniu Ld na 3 kościach to też jakoś szczególnie nie zagraża.

A ja wcale nie mówiłem, że masz wziąć Challenge. Ale jeśli już to jest on lepszy bo wymuszasz konkretną szarżę lub ucieczkę. Jest w 100% pewny. A przy dismayu nawet slavy mogą zdac tą Ld na 5 i zaszarżować. Kwestia szczęścia.

2 elektryków lub 2 magów innych (goblińscy szamani, czrki DE, demonki) też się z łatwością przebijają przez 4 DD (w końcu Ty też możesz za mało rzucić. A liczenie na to, że wezme mniej kości a jemu pewnie jakiś czar na ture nie wyjdzie jest troche naiwne). Wampiry beda sie wskrzeszały praktycznie ile beda chciały.

Nie mówie, że nic tą rozpa nie da się nic ugrać (chociaz jak sie przeciwnik postara to dokładnie, nic nie ugrasz bo nawet nie dojdziesz do niego a te dwie balisty spadną szybciutko od armat lub testowania Inicjatywy). Będzie Ci jednak naprawde baaaaardzo ciężko z doświadczonym graczem lub takim, który ma troche oleju w głowie i jakąś standardową rozpe turniejową.
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Rakso_The_Slayer pisze:Skuteczne w sumie jedynie przeciwko O&G, skavenom... Reszta zazwyczaj ma tak, że to co ma najważniejszą szarże ma albo odpornośc na psych albo dużą liderke więc im to zwisa. Lizakom przy testowaniu Ld na 3 kościach to też jakoś szczególnie nie zagraża..
Nie tylko na armie z mała liderką. Średnią liderką armii to LD 8. Rune of dismey uzywa się gdy szarżują na brodaczy kilka regimentów, co raczej jest dość częstym zjawiskiem. Przykładowo szarża kilku lans bretońskich - z LD 8 statystycznie na 3 szarże jedna nie zdaje testu LD (jesli to kupa errantów to już LD 7 i wtedy nawet połowa szarży może nie wejść). Mało? Ja to uważam za bardzo dużo. Przedmiocik warty śmieszne 25 punktów, a jeśli przeciwnik obleje więcej niż jeden test cały jego plan bierze w łeb. Najskuteczniejszym kombosem jest właśnie posiadanie obu run (dismey i challange) daje to krasnoludom niezłe zabezpieczenie. Oczywiście absolutnie nie mozna opierać taktyki na tych runach, one są poprostu takim taniutkim dodatkiem, który jak wychodzi przynosi olbrzymie korzyści.

Rakso_The_Slayer pisze:2 elektryków lub 2 magów innych (goblińscy szamani, czrki DE, demonki) też się z łatwością przebijają przez 4 DD (w końcu Ty też możesz za mało rzucić. A liczenie na to, że wezme mniej kości a jemu pewnie jakiś czar na ture nie wyjdzie jest troche naiwne). Wampiry beda sie wskrzeszały praktycznie ile beda chciały
Złożyłem nową wersję tej rzopiski ale już pod master w Lublinie na 1650 punktów.


1 Thane @ 160 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Master Rune of Challenge
Master Rune of Gromril
Rune of Cleaving

1 Runesmith @ 147 Pts
General; Gromril Armour; Shield
Master Rune of Dismay
Rune of Spellbreaking
Rune of Resistance

18 Longbeards @ 284 Pts
Heavy Armour; Standard; Musician
Rune of Battle
Rune of Stoicism

1 Greatbeard @ [10] Pts

10 Warriors @ 95 Pts
Heavy Armour; Shield; Musician

19 * Hammerers @ 340 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [50]
Rune of Courage
Rune of Determination

1 Gate Keeper @ [12] Pts

20 * Hammerers @ 320 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [30]
Rune of Courage

1 Bolt Thrower @ 115 Pts
Engineer
Engineering Runes [50]
Rune of Burning
Rune of Penetrating
Valiant Rune

1 Engineer @ [20] Pts
Brace of Pistols; Light Armour

3 Crew @ [0] Pts
Light Armour

1 Bolt Thrower @ 90 Pts
Engineer
Rune of Burning
Valiant Rune

1 Engineer @ [20] Pts
Brace of Pistols; Light Armour


1 Organ Gun @ 120 Pts


Zamieniłem zabójców na kolejny regiment hammererów. Hammererów w zależności od sytuacji będę wystawiał w formacji 5x4 lub 3x7 aby uzyskać razem z herosami jak największe mozliwości nabijania CR poza wyciąganiem statystycznego. Hammererzy oczywiście z odpornością na psychologię i przerzutem stubborna dzięki BSB. Oba oddziały są oczywiście na flankach, w środku stoją longbeardzi (w zależności od sytuacji z BSB) co daje naprawdę ładny statystyczny CR (do +7 CR na starcie). 10 warriorów jest nieco głębiej z tyłu lub stoi przy maszynach jak coś się do nich dorwie (aby je uwolnić z combatu). Oczywiście mogłbym zamienić bolce na klope, ale zdecydowanie bardziej wolę bolce. Są obie runy - chellange i Dismey, jest runesmith.

twardochleb
Chuck Norris
Posty: 356

Post autor: twardochleb »

Oj ja sobie zdaję z możliwości klop, tylko że one za często zawodzą, a nawet jeśli nie zawodzą i tak później sytuacja kiepsko wygląda. Raz, że mają mimo run tendencje do nietrafiania, to jak już trafią to nagle nie rzucają jak trzeba trafianie na 4+. Ja potrzebuję maszyn na duże, samotne cele - jakieś rydwany, hydry, wargulfy, drzewce itp. Bolce na bliskim to i trafi na 2+ i często z dodatkową siłą zrani na 2+, zdejmie wrednego warda i mam 2 na slot. Katapka natomiast jak zniesie to dupa blada. źle się wyceluje, będzie misfire, nie hitnie na 4+ jak obejmie chociaż skrawek a już wtedy z małą siłą. Na skirmish i jazdę są organy. Bolce z braku celu w ubiciu jeżdzców też ładnie mogą się przyłożyć. Klopa jest jak dla mnie zbyt nieprezycyjna, łatwiej mi osiągac poprostu zamierzenie bolcem, który chociaż nie ma takiego potencjału jak klopa przy dobrych wiatrach to jakoś mniej mnie zawodzi (o ile pernametnie jedynek nie rzucam).

Dolmit będą dwie katapki ale wtedy nie będzie bolców i conajmniej jednego raczeni trzymającego kloca. Katapki zniosą, zabiją za mało i przeciwnik wjedzie jak w masło. Właśnie w ten sposób krasnoludy dostają mocne baty - zbyt wielu liczy na dobre wiatry, a wtedy to nawet rune of dismey mnie nie uratuje.
Cos chyba malo grales na klopach albo slabo deklarujesz zasiegi bo to jest najlepsza maszynka u dwarfow. Dwie to minimum.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Oczywiście, że klopa dwarfów ma największy potencjał. Deklaruje dobrze, tyle że mi często znosi nawet z przerzutem, a potem cienko kulam te trafienia na 4+, a jak już te 4+ będzie to zranienia na 4+/3+ równie średnio wychodzą. A gdy armia przeciwika szybka i zaczyna mam 1 runde strzelania. Przy dobrym przeciwniku maks 2. No i przy 2 klopach + strzelcach w corach gdy strzelanie będę miał średnie lub słabe to już nie ma porządnych kloców, które utrzymają linie. Sęk w tym, że na klopach+strzelcach statystyczne rzuty nie wystarczają, aby wygrać trzeba mieć poprostu powyżej statystyki. Stąd trzeba spróbować czegoś innego, bo krasie na strzelaniu nawet z 3 katasami na turniejach raczej sobie nie radzą. Można zwalić winę, że armia słaba, ale chyba lepiej poszukać innych rozwiązań bo teraz armie są stricte ofensywne, z dużą ilością lataczy, skirmishu, jazdy, fastów, monsterów.

Stąd silne niezłamywalne kloce ze wsparciem maszyn, a nie na odwrót.

twardochleb
Chuck Norris
Posty: 356

Post autor: twardochleb »

Przesadzasz troche.. na ostatnim singlowym masterze na duze punkty (PGA) krasie cisnely na wysokich stolach.

Zgadnij jak wygladaly armie krasi na tym turnieju... stzrelcy i klopy + jakies klocki i kowadlo. Taki jest najmocniejszy standard i nic na to nie poradzisz.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Cały czas mowa o małych formatach, bo fakt kowadło to taka uniwersalna rzecz, która przy farcie potrafi sama nawet wygrywać bitwy :)
A na temat samych dużych formatów się nie wypowiadam bo za mało krasiami mam w nim doświadczenia. No i też rozpa zupełnie inaczej wygląda niż te, które prezentowałem wyżej.

Na małe punkty natomiast pewną wersję "mocniejszej" strzelającej rozpy mam w zanadrzu ;). Aczkolwiek też znacznie odbiegającej od standardu strzeleckiego krasi, bo na samym strzelaniu się nie opiera. Podaję poniżej:

Thane
- BSB
- Rune of Cleaving
- Master rune of Gromril
- Rune of Challenge

Runesmith
- Rune of Spellbreaking
- Rune of Dismey
- Rune of Resistance

14 Thunderersów
- Tarcze
- Chorąży, Muzyk, Chempion

14 Quarrellers
- Tarcze
- Chorąży, Muzyk, Chempion

Komentarz: Czemu takie formacje strzelców? Bardzo proste - jest to najefektywniejsza formacja strzelecka, jeśli chodzi o możliwość odgryzenia, gdy dochodzi do zwarcia. Front daje 8 ataków w formacji 2x7, chempion przechwytuje w razie czego woundy, jest szereg, silniejszy S&S, sztandar i muzyk dający dodatkowy statyczny CR, T4 i sejw na 4+. Wielu może zdziwić co oni potrafią wytrzymać i nie muszą stać na górce robiąć nieraz spowodzeniem za oddział warriorów możliwością strzelania nadrabiając brak dwóch dodatkowych szeregów i 6 modeli w stosunku do 20 warriorów. Podobnie rewelacyjnie sprawdzają się kusznicy DE w tym ustawieniu. Tyle, że krasnale mają jeszcze większe predyspozycje bojowe :).

20 Hammererów
- Rune of courage
- Chorąży, Muzyk, Chempion

Komentarz: Tutaj siedzi runesmith w formacji 3x7. BSB w pobliżu daje przerzut stubborna.

19 Hammererów
- Rune of Battle
- Rune of Stoicizm
- Chorąży, Muzyk, Chempion

Komentarz: Drugi oddział Hammererów tym razem w standardowej formacji ale z BSB na stanie z runami które przy BSB dają +7 statycznego CR. Oba kloce mają trzymać linie, a strzelcy w razie czego wspomagać również w walce.

Bolt Thrower
- chempion z brace pistols
- Rune of burning
- Rune of penetrating
- Valiant Rune

Bolt Thrower
- chempion z brace pistols
- Rune of burning
- Valiant Rune

Organ Gun

Jeśli chodzi o maszyny to już mój standard ;). Powiedzmy, że takiej strzelającej rozpie "ufam" bo jeśli mnie zawiedzie w strzelaniu, to znacznie trudniej jej zawieżć gdy już dojdzie do walki (przynajmniej tak łatwo przeciwnik po tym nie przejedzie) ;)

Szymek
Chuck Norris
Posty: 478
Kontakt:

Post autor: Szymek »

Nie widzę potencjału tej rozpy, jeżeli przeciwnik zdejmie ci maszyny, co wcale nie jest trudne do wykonania(3), to czekasz na śmierć tzn. na kanapki które zniszczą Twoje klocki, każda armia jest je w stanie wykonać, bolce imo nie na wszystko dobre... Pozdr

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

No jasne ze bolce nie na wszystko dobre :)

No ale jak bede mial full maszyn to jak przeciwnik mi je zdejmie, albo mi strzelanie nie pojdzie to nawet kanapek nie bedzie musial robic i przejedzie wtedy po mnie nawet sie nie zatrzymujac na chwile. A tak to nie dosc ze sobie powalcze, nie dosc ze jednak mam szanse w walce nawet kanapkowej, nie dosc ze na 3 szarze z LD 8 zwykle z rune of dismey jedna sie oblewa, to nawet jesli przegram to zawsze ale to bez walki przeciwnikowi sie nie obedzie ;).

Na duże formaty z kowadłem i innnymi bajerami wielka głazowanie i potok strzelecki owszem mogą zdać egzamin. No ale na mniejszy format rozpy z katami, dziesiateczkami strzelcow/kuszników + jakaś 20 warriorów do obrony to raczej rozpa spod znaku "zwieje czy nie zwieje, oto jest pytanie" ;). Teraz gnają za silne i odporne offensy, żeby samo strzelanie dawało radę.

Awatar użytkownika
Kozisyn
Wodzirej
Posty: 698
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Kozisyn »

i dlatego potrzebne sa dwa klocki albo oba na wygrywanie albo jeden na utrzymanie a drugi na wygrywanie kombatu
King of the Slayers, and the Slayer of Kings

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Kozisyn pisze:i dlatego potrzebne sa dwa klocki albo oba na wygrywanie albo jeden na utrzymanie a drugi na wygrywanie kombatu
Dokładnie! Nie muszę dodawać, że w obecnej edycji muszą to być kloce, które muszą wytrzymać "absolutnie" wszystko :)

Awatar użytkownika
Pingwin
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 136
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Pingwin »

heh, no to w rozpisce doszło jeszcze 7 kusz, które robią lizakom większą krzywdę, chyba, że uda się ustawić bolce na górce. Wydaje mi się, że niepotrzebnie zakładasz, że ktoś będzie próbował Cię szarżować... Jedynie chaos będzie do tego zmuszony, reszta grzecznie wyeliminuje maszynki i zacznie strzelać, trzymając się na 10-12 calu... Ty podchodzisz, on cofa się o te kilka cali, Ty podchodzisz, on się cofa... Ja zawsze postrzegałem u dwarfów maszyny nie jako to, co ma zadawać obrażenia, a raczej jako to, co ma zmusić mnie, żebym w ogóle zaczął do tych klocków iść.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Słusznie. Aczkolwiek oprócz maszyn jest jeszcze blisko 30 "strzelców". Mało aby wraz z organami i 2 bolcami zmusić przeciwnika do podejścia? Zasadniczo to co napisałeś wyżej można odnieść do każdej rozpy krasnoludzkiej "wyeliminuje Ci maszyny i będzie do Ciebie pruł na odległość".

Ponadto jeśli przeciwnik będzie chciał grać na remis to z przycylnym dla niego terenem napewno mu się to uda. Ale to akurat ogólny problem krasnoludzki.

ODPOWIEDZ