Wybrałeś sobie bardzo trudną w prowadzeniu armię. Doświadczeni gracze potrzebują chwili, aby ją wyczuć.. a co dopiero początkujący.
Dodatkowo poniżej 2K (2000 pkt) siła tej armii drastycznie spada.
Formaty w okolicach ok 1000 pkt to królestwo dla takich armii jak min WE.
Dlatego wybrałeś sobie optymalnie, najtrudniejsze ułożenie armii w stosunku formatu na jaki grywacie. Powiedziałbym że jest to na granicy koleżeństwa
Niemniej jednak nie poddawaj się. Dzięki tej armii bardzo szybko wzrosnią Twoje umiejętności.
Jednym słowem czeka Cię, ciężka przeprawa. Za to efekty będą długo owocowały.
Z porad praktycznych (część powtórzę):
-cariony przeciw WE są zbyteczne. Za dużo łachrajstwa biega w luźnej formacji (czyt widzi na około) a to co mógłbyś zaszarżować siedzi w lesie.
I od razu uwaga: cariony to słaba ofensywnie jednostka.
- klocki zwykłych szkieletów też do wywalenia. Nie masz szans nimi na za wiele. Za wolne, a jak cię wystrzela to i tak rozbije walce.
- 10 łuczników się przyda
- katapulta też w porządku (aby nam drzewo nie opuszcząło lasu - pamiętaj o płonących i magicznych atakach. Jak trafisz treemen schodzi na 3+, bez save i ward)
- koniecznie TG z ikoną (dzieki reformowi można nawet wyciagągać modele z lasu).. to jedyny odział, który porozmawia zarówno z drzewem jak i innymi oddziałami WE.
- Warto mieć swarmy
- można grać na kominie kawalerii. Czyli 15 z war bannerem/lub legionu.
Duzy zasięg szarży (szczególnie z popychaczki) da do myślenia driadom czy tancerzom zanim wychylą głowę z lasu. Pamiętaj że nie mogą uciekać w odpowiedzi na szarżę. Czyli z popychaczką w promieniu ok 24 każdy elf czuje Twój oddech.
- skoriony... jak zaczynasz, zakopuj tuż przed łucznikami/magami (bedzie im ciepło od emocji). Jeśli zaczyna przeciwnik, w zależnosci od ustawienia. Albo trzymasz u siebie, albo znów podrzucasz przy łucznikach.
W środku nie spełnią zadania. Driady je połamią tak jak tancerze.. czyli w polu mają małe szanse.
- Rydwany. Kolejny szybki odział który nie daje manewru wrogowi. dzieki fastowi dający spore możliwości taktyczne.
Opcjonalnie wystaw kaszkiet (katapulta niestety przy WE nadaje sie tylko przeciw drzewu. większość odporna a w łuczników nie tak łatwo trafić).. obwaruj go TG, łucznikami, swarmami, kawalerią.. i patrz jak biedaki muszą albo sie pochować. Albo biec na złamanie karku wystawiając sie na szarże kawalerii, rydwanów czy TG.
Kluczem są tutaj groźne inkantacje.
U ciebie tylko strzał katapulty straszy.. reszta jest słaba. Klocki za wolne.. strzelanie 10 łucznikami słabe (już lepiej pocisk - też zresztą słaby)
- mająć za to kaszkiet (którego widzą prawie wszyscy - harcownicy ) już musi trzymać kosteczki na niego. Do tego bolące popychaczki. Szybka kawaleria i rydwany TG z ikoną.
Przeciwnik musi zacząć wybierać. a nie ignorować inkantacje które marginesalnie go bolą.
Mam nadzieje że choć trochę pomogłem
Moja armia ma alergię na Smoki, kowadła i inne rzeczy...
Moderator: Shino
-
- Plewa
- Posty: 9
Wszystkim wielke dzięki za rady, następnym razem udoskonalę swoją rozpichę i powiem kumplowi że gramy na 2000
Oczywiście zdam relacje z postępów.
Tomb Kings will prevail!
Oczywiście zdam relacje z postępów.
Tomb Kings will prevail!
Witam wszystkie Muminki.
Jetem nowym graczem TK z dość dobrym doświadczniem w battlu lat ubiegłych.
Składam właśnie armię na 2250 na BP+R przeciwko nowym HE - na 2 jazdach DP + stardragon. I mam poważny problem jak sobie z tym poradzić. Skoro katapulty się od dwóch wymienionych przeze mnie problemów odbijają przez zasady (debilne moim zdaniem) odnośnie tego że wszytko co ogniste nic wymienionym jednostkom nie robi (powinno być że ogien nie daje żadnych bonusów ale czach jes czacha wiec jakies rany powinna zadawać). Jak wy doświadczeni gracze - zwłaszcza ci doswiadczeni turniejowo czyli Młody, Shino + reszta których jako plewa forumowa nie znam oczywiście nie deprecjonując ich dokonań ani umiejętności - sobie z tym radzicie. Będę wdzięczny za wszytkie rady. Jak wspomniałem gram już dość długo w WH i podstaw nie trzeba mi tłumaczyć. Pozdrawiam TKową brać.
LS.
Jetem nowym graczem TK z dość dobrym doświadczniem w battlu lat ubiegłych.
Składam właśnie armię na 2250 na BP+R przeciwko nowym HE - na 2 jazdach DP + stardragon. I mam poważny problem jak sobie z tym poradzić. Skoro katapulty się od dwóch wymienionych przeze mnie problemów odbijają przez zasady (debilne moim zdaniem) odnośnie tego że wszytko co ogniste nic wymienionym jednostkom nie robi (powinno być że ogien nie daje żadnych bonusów ale czach jes czacha wiec jakies rany powinna zadawać). Jak wy doświadczeni gracze - zwłaszcza ci doswiadczeni turniejowo czyli Młody, Shino + reszta których jako plewa forumowa nie znam oczywiście nie deprecjonując ich dokonań ani umiejętności - sobie z tym radzicie. Będę wdzięczny za wszytkie rady. Jak wspomniałem gram już dość długo w WH i podstaw nie trzeba mi tłumaczyć. Pozdrawiam TKową brać.
LS.
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
hehehhe rydwany fajnie jedzą DP, a stardragona to wielką kanapką z TombGuardami min trzeba łapać.
Raczej nie składa się rozpisek pod konkretną armię. TK na szczęście nie mają tak trudno z HE. Rozpiskę myśę że mógłbyś złożyć taką: Tomb King z kosiarą, 3 lichów,jeżeli to pewne że kolega gra na smoku to nie bierz super ochrony antymagicznej, 3 liczki, klocek łuczników, rydwany(ale nie przesadzając z ich ilością, skorpion, TG z ikoną, carriony, i uszaty, możesz wziąść jeszcze 2 działa DoW, jeżeli przeciwnik się zgodzi, a klimat jest Ci obcy.Największy problem poleg na złapaniu smoka i szybkim załatwieniu strzelców i bolców. Z doświadczenia mogę Ci powiedzieć że będziesz miał sporą przewagę w magii, więc czary będą wchodzić z łatwością. Tylko smoczkowi podwinie się nóżka tzn, będzie za blisko Ciebie, alo wpadnie w taki niepozorny oddział 10 łuczników z championem to dobijasz go usztami/TG. POzdr
Dragon Prices to tylko elfy z 2+ save, nie ma co się bać. Dopóki to Ty szarżujesz to wszystko jest w najlepszym porządku. Nawet jak Cię uderzą z tych 11-13 ataków z siłą 3 to raczej świat się nie zawali.
TK to armia szybka w szarży więc raczej ich przegonisz. Najlepiej szarżować z bliska z popychaczki aby nie dać im możliwości Flee.
A smok to zawsze tylko/aż smok. TK mają tą wielką przewagę nad smokami, że łatwo go szachować i nie dać mu możliwości ruchu. Zwróć uwagę, że każdy Twój oddział rusza się/szarżuje praktycznie w dowolnym kierunku na dość okazałą długość. To sprawia, że smok nie może bezkarnie wylądować sobie gdzie chce byle tylko poza Twoim LOS. Poparciem tego jest fakt, że skoro jest już Star Dragon to rozpiska przeciwnika jest oparta raczej na walce i (max) 4DD i 4 Scrolle raczej nie zatrzymają Cię na długo.
No i ten odradzający się Champion...
TK to armia szybka w szarży więc raczej ich przegonisz. Najlepiej szarżować z bliska z popychaczki aby nie dać im możliwości Flee.
A smok to zawsze tylko/aż smok. TK mają tą wielką przewagę nad smokami, że łatwo go szachować i nie dać mu możliwości ruchu. Zwróć uwagę, że każdy Twój oddział rusza się/szarżuje praktycznie w dowolnym kierunku na dość okazałą długość. To sprawia, że smok nie może bezkarnie wylądować sobie gdzie chce byle tylko poza Twoim LOS. Poparciem tego jest fakt, że skoro jest już Star Dragon to rozpiska przeciwnika jest oparta raczej na walce i (max) 4DD i 4 Scrolle raczej nie zatrzymają Cię na długo.
No i ten odradzający się Champion...
Pozdrawiam
-Jakub Wienzek
-Jakub Wienzek
Nie sposób, nie zgodzić się z przed mówcami.
Dodam tylko ze bardzo dobrze sprawdzają się 2 odziały rydwanów.
Jeśli przeciwnik będzie grał ofensywnie i pod Ciebie, to zapewne pojawią się poza DP i 2x lewki zapewne ze sztandarem odporności na strach.
Dlatego biorąc pod uwagę ASF całej armii to właśnie impacty rydwanów są tym godnym argumentem.
Polecam tez zamontować na jednym oddziale rydwanów sztandar z wskrzeszaniem. Na pewno rydwany będą celem bolców i łuczników. A przy tym banerku i silnej Twojej magi będzie to syzyfowa praca .
Katapultę zostaw. Nie tylko jako straszak dla smoka (przeciwnik nie zaryzykuje wystawianie go na na strzał) ale tez potrafi przyjemnie przetrzebić piechotę.
Ushabti bym nie brał. Szarża na smoka skończy się ich anihilacją. Za to 2x skorpiony i swarmy nie dają przeciwnikowi czasu na długie planowanie rozgrywki. Będzie szybko się pozbywał skrolli bo po wykopkach magowie znikną.
Dodatkowo wielokrotnie to skorpiony pojedyńczo lub w parce pokazywały DP gdzie jest ich miejsce.
Ostatnio grałem też przeciw HE z kasketem. i bardzo dobrze się sprawdził.
Przed nim stał gwardia i jaszczurka nawet na 20 cali do niego się nie mogła zbliżyć. Za to widok smoka latającego bokiem jak brakło skrolli jest czymś naprawdę zabawnym
A i koniecznie cariony. Dobre na bolce. I idealne na magów w oddziale łuczników. Przeważnie zawsze kończy się to w ten sam sposób. Cariony lot na łuczników. I w nich grzęzną. Miedzy czasie rydwany do przodu.
Przeciwnik kontruje kawalerią ale nie wysypuje ptaszysk (ostaje sie 1 ). I w drugiej turze kanapka z wcześniej ruszonych rydwanów (nawet popychać nie trzeba) i łamie się wszytko. Dzięki czemu cała flanka znika.
Oczywiście sytuacja ta ma miejsce kiedy grasz na silnej magi. TK 3Xliche i kasket. A przeciwnik ma ok 4-5 DD i z 2 DS. Przy 4DS lepiej skupić sie na bolcach w pierwszej turze.
Dodam tylko ze bardzo dobrze sprawdzają się 2 odziały rydwanów.
Jeśli przeciwnik będzie grał ofensywnie i pod Ciebie, to zapewne pojawią się poza DP i 2x lewki zapewne ze sztandarem odporności na strach.
Dlatego biorąc pod uwagę ASF całej armii to właśnie impacty rydwanów są tym godnym argumentem.
Polecam tez zamontować na jednym oddziale rydwanów sztandar z wskrzeszaniem. Na pewno rydwany będą celem bolców i łuczników. A przy tym banerku i silnej Twojej magi będzie to syzyfowa praca .
Katapultę zostaw. Nie tylko jako straszak dla smoka (przeciwnik nie zaryzykuje wystawianie go na na strzał) ale tez potrafi przyjemnie przetrzebić piechotę.
Ushabti bym nie brał. Szarża na smoka skończy się ich anihilacją. Za to 2x skorpiony i swarmy nie dają przeciwnikowi czasu na długie planowanie rozgrywki. Będzie szybko się pozbywał skrolli bo po wykopkach magowie znikną.
Dodatkowo wielokrotnie to skorpiony pojedyńczo lub w parce pokazywały DP gdzie jest ich miejsce.
Ostatnio grałem też przeciw HE z kasketem. i bardzo dobrze się sprawdził.
Przed nim stał gwardia i jaszczurka nawet na 20 cali do niego się nie mogła zbliżyć. Za to widok smoka latającego bokiem jak brakło skrolli jest czymś naprawdę zabawnym
A i koniecznie cariony. Dobre na bolce. I idealne na magów w oddziale łuczników. Przeważnie zawsze kończy się to w ten sam sposób. Cariony lot na łuczników. I w nich grzęzną. Miedzy czasie rydwany do przodu.
Przeciwnik kontruje kawalerią ale nie wysypuje ptaszysk (ostaje sie 1 ). I w drugiej turze kanapka z wcześniej ruszonych rydwanów (nawet popychać nie trzeba) i łamie się wszytko. Dzięki czemu cała flanka znika.
Oczywiście sytuacja ta ma miejsce kiedy grasz na silnej magi. TK 3Xliche i kasket. A przeciwnik ma ok 4-5 DD i z 2 DS. Przy 4DS lepiej skupić sie na bolcach w pierwszej turze.
Ostatnio zmieniony 25 sty 2009, o 14:17 przez Miszczu, łącznie zmieniany 2 razy.
Nie ma łatwo, Dragon armour działa również na mounta dlatego jest taki upierdliwy dla TK...Katapultę zostaw. Nie tylko jako straszak dla smoka (przeciwnik nie zaryzykuje wystawianie go na na strzał)
Blog o malowanych przeze mnie figurkach. http://celedorverminhorde.blogspot.com/
Miszczu! Litości! Ortograaaafiaaaa!
Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl