Początkujący.... (Pytania/Pomoc)
Re: Początkujący....
dzięki za odpowiedzi
Myślałem że WE maja większego kopa w walce patrząc na WD i WR oraz driady. Może i WE mają ciekawe czary ale czy w obecnej sytuacji maja szansę przebić się przez obronę magiczną ?
A co z slanem i Lizardmenami ?
Myślałem że WE maja większego kopa w walce patrząc na WD i WR oraz driady. Może i WE mają ciekawe czary ale czy w obecnej sytuacji maja szansę przebić się przez obronę magiczną ?
A co z slanem i Lizardmenami ?
magia WE nie jest zbyt silna , nie przebija się i nie sieje zniszczenia - no chyba że postawisz całą siłę rospy na magie co się zwyczajnie nie opłaca ( i nie spłaca) .
Slann i lizardmeni mają silną magię i antymagię . Skinki to 3lvl czarodzieje a Slann zna naprawdę niezłe magiczne sztuczki
Slann i lizardmeni mają silną magię i antymagię . Skinki to 3lvl czarodzieje a Slann zna naprawdę niezłe magiczne sztuczki
czyli czarodziej WE tylko DS trzyma ? a co z przesuwaniem lasu u nich to chyba ważny czar ?Jasiuuu pisze:magia WE nie jest zbyt silna , nie przebija się i nie sieje zniszczenia - no chyba że postawisz całą siłę rospy na magie co się zwyczajnie nie opłaca ( i nie spłaca) .
Slann i lizardmeni mają silną magię i antymagię . Skinki to 3lvl czarodzieje a Slann zna naprawdę niezłe magiczne sztuczki
skink bohater może być magiem 3 lvlu ?
sztuczki slana np. jakie ? pod względem magii slan lepszy niż mag HE i inni ?
Niby masz mnie nie słuchać ale może troszkę pomogę
Niby ważny ale żeby go nie rozproszyli musiałbyś mieć już dość mocną magię a to się średnio opłaca.
Skinek ma +1lvl jak jedzie na engine of the gods ( taki ołtarzyk na stegadonie )
Slan ma takie różne umiejętności do wyboru np. glupota na wrogich magach w LoS, innych nie pamiętam musiałbyś u lizaków poszukać albo może ci ktos napisze
Niby ważny ale żeby go nie rozproszyli musiałbyś mieć już dość mocną magię a to się średnio opłaca.
Skinek ma +1lvl jak jedzie na engine of the gods ( taki ołtarzyk na stegadonie )
Slan ma takie różne umiejętności do wyboru np. glupota na wrogich magach w LoS, innych nie pamiętam musiałbyś u lizaków poszukać albo może ci ktos napisze
To ja o lizakach. Dawniej - partyzantka. Teraz - najczęściej grany jest walec, czyli kilka stegadonów wspartych śmieciuchami, bardzo grywalna stała się również kawaleria, dosyć twarda przez T4, z mocnym kopem w walce - 2A z S5, no i bardzo dobra Ld, czyli 8 z zasadą cold blooded (zdajesz Ld na 3 kostkach, odrzucając najwyższy wynik). Niestety mają też głupotę.
Śmieciuchy, to skinki w skirmishu, skinki w klockach, pojedyncze salamandry i razordony i terradony (przynajmniej ja tak ich używam) - wszystkie te oddziały są bardzo tanie i potencjalnie bardzo dla przeciwnika niebezpieczne.
Co do magii i slanna - na pewno jest inny, niż dawniej, czy słabszy? To zależy... Może wybrać od jednej do 4 z następującyh opji: +1 kostka do każdego czaru, znajomość całego lora, odporność na niemagiczne ataki, terror, regeneracja, MR3, odrzucanie 6 na magię u wrogiego maga w 24 calach, przerzucanie wyniku miscasta. Chyba o niczym nie zapomniałem Jest prawie zawsze generałem, ma 9ld z cold blooded, może być BSB, ma wbudowanego warda na 4+, którego można podnieść na 2+ od ostrzału, bardzo ciekawym przedmiotem jest przekładanie pierwszego miscasta na wrogiego maga w zasięgu widzenia. Głupota dla magów jest sztandarem, dosyć fajnym - wypróbowane
Magia jest silna również przez skinki na silnikach bogów - taki skinek dostaje +1 lvl, ale wciąż ma 2 czary. Niestety, skinki muszą używać lore of heaven, który ma świetny potencjał wspierający, jednak tylko 2 czary ofensywne, w dodatku przydające się jedynie przeciwko niektórym armiom. Brak zwyczajnego pocisku d6S4 wychodzącego na 5+. na szczęście, magia to nie jedyny potencjał bojowy silnika - są też moce, bardzo przydatne, kombujące się również ze slannem. 1 z nich to -1 do trudności rzucania czarów z jednego, wybranego lora. Druga - ward w 12 calach na 5+ od ostrzału, szczególnie cenny np. podczas gry przeciwko imperium czy krasnoludom. Trzecia - wisienka w torcie - to tzw. palenie, 2d6 zasięgu, d6 ciosów z siłą 4 bez save'a.
W skrócie, armia ma duży potencjał i działa na zasadzie kilku elitarnych oddziałów osłanianych przez masę śmiecia, z dobrym wsparciem magią.
Śmieciuchy, to skinki w skirmishu, skinki w klockach, pojedyncze salamandry i razordony i terradony (przynajmniej ja tak ich używam) - wszystkie te oddziały są bardzo tanie i potencjalnie bardzo dla przeciwnika niebezpieczne.
Co do magii i slanna - na pewno jest inny, niż dawniej, czy słabszy? To zależy... Może wybrać od jednej do 4 z następującyh opji: +1 kostka do każdego czaru, znajomość całego lora, odporność na niemagiczne ataki, terror, regeneracja, MR3, odrzucanie 6 na magię u wrogiego maga w 24 calach, przerzucanie wyniku miscasta. Chyba o niczym nie zapomniałem Jest prawie zawsze generałem, ma 9ld z cold blooded, może być BSB, ma wbudowanego warda na 4+, którego można podnieść na 2+ od ostrzału, bardzo ciekawym przedmiotem jest przekładanie pierwszego miscasta na wrogiego maga w zasięgu widzenia. Głupota dla magów jest sztandarem, dosyć fajnym - wypróbowane
Magia jest silna również przez skinki na silnikach bogów - taki skinek dostaje +1 lvl, ale wciąż ma 2 czary. Niestety, skinki muszą używać lore of heaven, który ma świetny potencjał wspierający, jednak tylko 2 czary ofensywne, w dodatku przydające się jedynie przeciwko niektórym armiom. Brak zwyczajnego pocisku d6S4 wychodzącego na 5+. na szczęście, magia to nie jedyny potencjał bojowy silnika - są też moce, bardzo przydatne, kombujące się również ze slannem. 1 z nich to -1 do trudności rzucania czarów z jednego, wybranego lora. Druga - ward w 12 calach na 5+ od ostrzału, szczególnie cenny np. podczas gry przeciwko imperium czy krasnoludom. Trzecia - wisienka w torcie - to tzw. palenie, 2d6 zasięgu, d6 ciosów z siłą 4 bez save'a.
W skrócie, armia ma duży potencjał i działa na zasadzie kilku elitarnych oddziałów osłanianych przez masę śmiecia, z dobrym wsparciem magią.
- Temple Guard
- Falubaz
- Posty: 1225
- Lokalizacja: Warszawa Bemowo
Poszukaj kogoś chętnego do gry na forum lub w którymś z warszawskich sklepów. Osoba z Warszawy lub okolic akurat ma chyba najmniejszy problem ze znalezieniem przeciwnika.Pistolet pisze:to ja mam pytanie
jestem z okolic Warszawy i chciałbym nauczyć się grać, mam troche ogrów, ab i rb ale nie mam z kim zastosować zasad w praktyce
Gwardia umiera, ale się nie poddaje
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
na pierwsze gry proponuje przejsc sie do jakiegos sklepu (Faber&Faber, Stary Świat, Cytadela) i poprosic jakiegoś sprzedawce o wprowadzenie w system.. wtedy rozwieje sie bardzo duzo wątpliwości jesli chodzi o zasady - a moze jeszcze kogos poznasz... no i pisz na tym forum (dział Ustawki) - ktoś się pewnie zgłosi na grę.
choć najłatwiej to zeby zaczac grac to wkrecic jakiegos kumpla w WFB
choć najłatwiej to zeby zaczac grac to wkrecic jakiegos kumpla w WFB
CC-close combat(walka wręcz)
HtH-hand to hand (to samo co wyżej)
Dla każdej armii jest inny koszt wspólnych przedmiotów magicnych
HtH-hand to hand (to samo co wyżej)
Dla każdej armii jest inny koszt wspólnych przedmiotów magicnych
matilizaki napisał:
Na brete
wybiegac biegaczem do przodu i wbijac sie od tyłu w kawalerie jak sie wyjdzie z tyłu
Z tego co tu wyczytałem to Skull Pass wydaje się być dobrym początkiem, ale powiedzcie proszę, czy ta podstawka zawierajaca teoretycznie dwie armie wystarczy do tego, żeby rozpocząć grę choćby na najniższym z możliwych poziomów?
Kolejne pytanie - co dokupić w pierwszej kolejności do Skull Passa żeby gra była ciekawsza i dłuższa:)
Pamiętam, że kiedyś grałem bitwę Skavenami przeciwko Wood Elves trwającą około 7 godzin...
Kolejne pytanie - co dokupić w pierwszej kolejności do Skull Passa żeby gra była ciekawsza i dłuższa:)
Pamiętam, że kiedyś grałem bitwę Skavenami przeciwko Wood Elves trwającą około 7 godzin...
www.shaga.pl (już nie taki) nowy (ale na pewno najlepszy) sklep Gdynia ul.Morska 173
skullpass wydaje się być świetnym początkiem ale z perspektywy czasu wypada blado.
na początku zanim cokolwiek kupisz musisz wybrać armię którą chcesz grać.
i tu są 2 szkoły:
!. tzw. klimaciarze: wybierają armię bo im się podobają figurki. robia klimaciarskie rozpiski i prawie zawsze przegrywają. co dla normalnego człowieka nie jest miłe ale klimaciarz jest na to odporny.
2. tzw. power gamerzy: wybierają przegięte armie zwane również samograjami. grają wysmaksowanymi rozpiskami, które najczęściej nie wymagają zbyt dużego wysiłku intelektualnego.
jest jeszcze trzecia droga - pośrednia: ładne figurki połączone z silną armią.
na początku zanim cokolwiek kupisz musisz wybrać armię którą chcesz grać.
i tu są 2 szkoły:
!. tzw. klimaciarze: wybierają armię bo im się podobają figurki. robia klimaciarskie rozpiski i prawie zawsze przegrywają. co dla normalnego człowieka nie jest miłe ale klimaciarz jest na to odporny.
2. tzw. power gamerzy: wybierają przegięte armie zwane również samograjami. grają wysmaksowanymi rozpiskami, które najczęściej nie wymagają zbyt dużego wysiłku intelektualnego.
jest jeszcze trzecia droga - pośrednia: ładne figurki połączone z silną armią.
Albo czwarta.... moja....
Wybrałem figurki, które dla mnie były najładniejsze (bretonia), ale rozpiskę składałem żeby siłę jakąś miała. Potem rycerze się znudzili i wybrałem armię, w której figurki zachwycają mnie do dzisiaj. Ale z drugiej strony w ogre kingdoms jak nie złożysz rozpy, to i tak jesteś z założenia klimaciarzem:).
Ale, stara armia (6ed), errantry war: 2250 ptk. - lord (pojedynkowicz), bsb, 1x damsdel 2x skrolle, 2 duże kloce errantrów i do oporu małe lance errantów. Wychodziło ich naprawdę sporo. klimat czy pg? bo same cory a potrafiły sporo szeregów przejechać.
Wybrałem figurki, które dla mnie były najładniejsze (bretonia), ale rozpiskę składałem żeby siłę jakąś miała. Potem rycerze się znudzili i wybrałem armię, w której figurki zachwycają mnie do dzisiaj. Ale z drugiej strony w ogre kingdoms jak nie złożysz rozpy, to i tak jesteś z założenia klimaciarzem:).
Ale, stara armia (6ed), errantry war: 2250 ptk. - lord (pojedynkowicz), bsb, 1x damsdel 2x skrolle, 2 duże kloce errantrów i do oporu małe lance errantów. Wychodziło ich naprawdę sporo. klimat czy pg? bo same cory a potrafiły sporo szeregów przejechać.
No dobra ale nadal nie dowiedziałem się co jest następnym krokiem, do utworzenia bardziej profi armii krasnoludów tudzież O&G...?
www.shaga.pl (już nie taki) nowy (ale na pewno najlepszy) sklep Gdynia ul.Morska 173
Z dwarfami jest ciężko, bo trzeba zacząć rozbudowywać park maszynowy, bolce/katapulty/organki, a to nieco kosztuje. Przyda się też runesmith lub inżynier i kusznicy.
W przypadku goblinów to: fanatycy i zależnie od preferowanego stylu gry zaczynasz kupować bolce/katapy/doomdivera lub orki (black/savage), squig hoppersów, wilki. Nie zaszkodzi też jakiś szaman czy orkowy siepacz.
A później zobaczysz co ci się podoba
Zerknij też do działu "Rozpiski" zobaczysz z czym ludzie na turnieje jeżdżą.
W przypadku goblinów to: fanatycy i zależnie od preferowanego stylu gry zaczynasz kupować bolce/katapy/doomdivera lub orki (black/savage), squig hoppersów, wilki. Nie zaszkodzi też jakiś szaman czy orkowy siepacz.
A później zobaczysz co ci się podoba
Zerknij też do działu "Rozpiski" zobaczysz z czym ludzie na turnieje jeżdżą.
O największy z wielkich! Co będziemy robić w tej edycji? To samo co w każdej głupcze... Opanowywać świat!
Opolski klub gier bitewnych "WarAcademy"
Opolski klub gier bitewnych "WarAcademy"