
Tzeench:
Mark ten jest rewelacyjny na Bohaterach niemość że daje Warda na 6+ ( co czasem ratuje dupę ) to z nie dokońca przydatnych przedmiotów robią się całkiem sprawne np.: talisman of protection czy colar of korne, dodatkowo każdy nasz mag ma +1 do casta z skull of catam robią niesamowity rzeczy, co czar to wejdzie dodatkowo z niezłą wartością, dodatkowym bonusem herosów tzeencha jest to że mogą latać na dyskach co daje dużą mobilno, czy też uciekanie magami albo utrudnanie marszu.
Czary są optymalne, 1 podstawa czasem można się zdziwić co wyrabia, 2 jest dziwna, dobry na skaveny, gobliny, VC, TK czy BoCh, 3 rzuca się jak niema co się zrobić, 4 czasem się sprawdza ale przy obecnej mecie żadko, 5 wiem że nie korzystacie z tego w ogóle, bo większość gra na kawie ale na piechocie jest to niesamowity czar, każdy chce te 100vp. ale zabić go to nie takie proste, dodatkowo ma 6+ dla utrudnienia, 6 każdy wie?
Na jednostkach, właściwie sprawdza się na: maruderach piechotnych z GW, knight’ach, warrior’ach, chosenach z blast standar, warshrine, u chosen’ów dodatkowo jeśli ma się chempiona plus favored of the god’s i 1 warshrine. Na pozostałych regimentach wydaje się zbyt drogi.
Slaanesh:
Wielkim bonusem u tej armii to: dużo więcej oddziałów niż w innych, herosi są podobnie jak u tzeencha bardzo mobilni dzięki steed of slaanesh za nieco wyższą cenę, dodatkowym plusem jest to że można wsadzić ich do regimentu, a nie wystawiać się na ostrzał.
Czary wydają się mało konkretne, 1 pociski w których boli ta niska siła (3), pomocne przy Fastach czy letkiej klockach piechoty, 2 wspaniała obszarówka, można kombinować z giftem i BSB co dają w sumie -2 do LD, 3 frenzy, większości rzucałem to na siebie niż na przeciwnika jednostki, ale ładnie się tym czarem wyciąga różne rzeczy, 4 jedyny wada to że nie działa na ITP, 5 bardzo ciekawy czar mało wykorzystywany a zdaża się że LD 10 to zamało na zdanie testu, 6 bardzo fajnutki czar, test T i W bez żadnej ochrony.
Jednostki są odporne na wszelakie testy psychologii po za break test’em , z połączeniem banner of the god’s daje niesamowitą, mobilność i wytrzymałość, można dawać go wszędzie, jakieś fajne powiązana widzie z rydwanem albo na spawn’a czy giganta, w ostatnich przykładach daje to ASF.
Nurgle:
Grogi, to co się na samym początku rzuca w oczy, po erracie nie aż taki wspaniały, ale dalej daje rade, co do herosów walczących można złożyć ziomków do niezłego wymiatania i niesamowicie odpornych np.: lord na smoku nie dość że łucznicy nie mają bonusu za LT to ziomek na mim który może być w trafiany z WS 5 na 5+ ( chaos rune sword ), niestety nie mają żadnego fajnego potworka do jeżdżenia, 6A z PA fajne jest ale na piechotę niż na kawalerie, czasem wolałem daeamonic steed’a niż na tronie, czarodzieje też dostają duży bonus bo walce trudno go w trafić bo mają 5WS, a można mieć 6WS (powyszy przedmiot).
Czary, najczęściej używany lore w tym chaosie, 1 spierka, tego czego boją się wszyscy, 2 regenka, nie mam więcej pytań, 3 dobra jak się gra przeciw bretce czy też nie ma się innych czarów do rzucenia zawsze coś się zabije ( a przy okazji można potrzwiczyć zanim się strzeli z helki { nie używam jej } ), 4 kawaleria, ciężka piechota, i monstery które nie latają, chować się, 5 jak ma się więcej niż ª w armi robi się ciekawie, 6 uważam że jest lepsza od 6 tzeench’a, no tak niema żadnych pocisków, ale to można szybko nadrobić book of secret albo banner of rath.
Drogi, drogi, za drogi, bardzo drogi… przydaty generalnie wszędzie, maruderów konnych można zrobić na fajnego fast który będzie ściągał inne a sam jest bardzo odporny na inne strzelanie, maruderów piechotnych robimy na mały klocek przytrzymujący, warrior’sach i innych ciężkich jednostkach, przydatny aby inni herosi w trafiali na 4+, spawn może przytrzymać jakąś małą 5 konnicy, czy klocek z WS 4… nie ma odporności na fear’a, no i jest cię malutko
Korne:
Herosi miażdżą innych, minimalny SV na 0 ( nie opłaca się nie kupić im jaggera ), chen de cho do przodu, niemowie o kombinacjach broni czy zbroi bo każda jest dobra, chodź warto mieć coś przeciw KB,a na dużą siłę nie da się za bardzo coś więcej zaradzić. czasem głupio się robi jak ruszasz się i potem... oddajesz ture przeciwnikowi, bo ni strzelania ni magii... niestety trzeba mieć jakiś magów do trzymania scroli, czemu DD nie dają chociaż tylko herosi...
Magia… dispel, jedyny słuszny „czar”
Jednostki… jeśli gram khornem, to tylko tu wystawiam tak popularne psy ( trzymają klimat w tej armii ) czy miej popularnych odrzuconych ( w standardzie mają frenzy czy nie są khornowi ), jeśli masz tak dużo jednostek z frenzy i tak dużo piesków ( min. 5x4 ), nie jest to aż tak przeszkadzające, a na pewno fazę ruchu będzie się miało opanowaną do perfekcji, Mark pasuje na każdą jednostka, od maruderów z GW przez rydwan do spawn’a dochodząc, nawet warshrain już zaczyna być w miarę przydatny po za blessem.
Bezbożny chaos…
To co mało próbowało… nic specjalnego, nie da się za bardzo grać na piechocie w takiej wersji, klepaczy niewystawia się po za BSB, magowie mali są w tej edycji ukróceni o jeden ale jak przydatny lore of shadow… ale jest Cię dużo, dużo, za dużo jak na chaos
Wypowiecie się jeśli macie inne doświadczenia albo coś…
Pozdrawiam
