Wymyślamy nowe jednostki ;P
Moderator: JarekK
Wymyślamy nowe jednostki ;P
Oczekując na listonosza, który ma mi przynieść figurki abym mógł w końcu zacząć naukę trudnej i mozolnej sztuki malowania postanowiłem zająć się czymś przyjemnym i uruchamiającym część mózgu odpowiadającą za wyobraźnię, czyli wymyślaniem nowych jednostek ;P
Nie wiem, czy dobrze zamieściłem temat - jednostka dotyczy Wojowników Chaosu ale jeśli ktoś zechce się przyłączyć do zabawy i zaprezentować jednostki innych armii to można pewnie temat przenieść ;p
Ulfhednarzy
Wśród Ludów Północy najbardziej szanowanymi członkami plemienia są ulhednarzy (co w ich języku oznacza "wilczą skórę"). Są to mężczyźni obdarzeni wyjątkowym darem - są zdolni przyjmować wilczą postać. Darem tym mogą być obdarzeni albo od urodzenia (wtedy przychodzą na świat z płomiennie rudą czupryną i znamieniem w kształcie głowy wilka gdzieś na ciele) lub też zostaje on im później zesłany przez mrocznych bogów w zamian za odwagę i chwałę zdobytą na polu bitwy.
Ulfhednarzy często nie panują nad swoim darem. Przemieniają się w każdą pełnię, gdy poświata Morrslieba wywołuje u nich dzikość i szaleństwo. Wówczas często, będąc pod wpływem furii zabijają w okrutny sposób członków swojej rodziny bądź plemienia. Dlatego gdy wyczuwają ogarniającą ich wściekłość oddalają się od osady, by w dziczy oddać się dzikim łowom i zaspokoić głód krwi.
Przed walką potrafią się wprowadzić w szał krzycząc i popijając ciemne, mocne piwo. Wyją, gryzą drzewca toporów lub ostrza mieczy, toczą pianę z pyska i myślą tylko o jednym - zabiciu jak największej ilości wrogów. Wtedy ogarnia ich dzika furia - przyjmują postać człowieka o głowie (czasem także ramionach i torsie) wilka.
W boju posługują się ogromnymi cepami, wielkimi dwuręcznymi mieczami lub toporami albo też dzierżą po jednej broni w każdej ręce. Walczą w luźnej formacji, atakując każdego przeciwnika w polu widzenia. Łączę się w grupy liczące do 15 wojowników (na kształt wilczej watahy). Do boju prowadzeni są przez najsilniejszego, najbardziej doświadczonego wojownika - berserkera ("niedźwiedziej koszuli"), mogącego przybrać postać niedźwiedzia lub byka.
R WW ZS S W Ż I A D
5 4 2 3 4 1 5 1 8 ulfhednar
5 4 2 3 4 1 5 2 8 berserker
wielkość jednostki: 5-15
koszt jednego modelu: 15
zdolności specjalne:
- niezłomny
- harcownicy
- szalona furia (Podlegają zasadzie "szał" i nie tracą jej nawet po przegranej walce)
dodatkowe wyposażenie:
- mianowanie jednego ulfhadnera na berserkera: 12 pkt
- mianowanie jednego ulhadnera na muzyka: 6 pkt
- mianowanie jednego ulhadnera na chorążego: 12 pkt
jednostka musi być wyposażona w jedną z poniższych opcji:
- dodatkowa broń ręczna: 1pkt
- wielka broń: 1 pkt
- cep bojowy: 2 pkt
Piętna Chaosu:
Ulfhednarzy rodzą się z błogosławieństwem wszystkich mrocznych potęg: Khorne zsyła na nich nieokiełznaną chęć mordu i walki, Dzięki Tzeenthowi mogą się przemienić w półczłowieka - półbestię, z kolei Nurgle daje im wyjątkową jak na człowieka odporność. Ostatni opiekun - Slaanesh - obdarza ich nieludzką wprost szybkością, ufnością we własne siły i niesamowitą chucią.
Ulfhednarzy czczą po części każdego z bogów - nikogo nie faworyzują ani też o nikim nie zapominają: nie można im dawać piętn.
Nie wiem, czy dobrze zamieściłem temat - jednostka dotyczy Wojowników Chaosu ale jeśli ktoś zechce się przyłączyć do zabawy i zaprezentować jednostki innych armii to można pewnie temat przenieść ;p
Ulfhednarzy
Wśród Ludów Północy najbardziej szanowanymi członkami plemienia są ulhednarzy (co w ich języku oznacza "wilczą skórę"). Są to mężczyźni obdarzeni wyjątkowym darem - są zdolni przyjmować wilczą postać. Darem tym mogą być obdarzeni albo od urodzenia (wtedy przychodzą na świat z płomiennie rudą czupryną i znamieniem w kształcie głowy wilka gdzieś na ciele) lub też zostaje on im później zesłany przez mrocznych bogów w zamian za odwagę i chwałę zdobytą na polu bitwy.
Ulfhednarzy często nie panują nad swoim darem. Przemieniają się w każdą pełnię, gdy poświata Morrslieba wywołuje u nich dzikość i szaleństwo. Wówczas często, będąc pod wpływem furii zabijają w okrutny sposób członków swojej rodziny bądź plemienia. Dlatego gdy wyczuwają ogarniającą ich wściekłość oddalają się od osady, by w dziczy oddać się dzikim łowom i zaspokoić głód krwi.
Przed walką potrafią się wprowadzić w szał krzycząc i popijając ciemne, mocne piwo. Wyją, gryzą drzewca toporów lub ostrza mieczy, toczą pianę z pyska i myślą tylko o jednym - zabiciu jak największej ilości wrogów. Wtedy ogarnia ich dzika furia - przyjmują postać człowieka o głowie (czasem także ramionach i torsie) wilka.
W boju posługują się ogromnymi cepami, wielkimi dwuręcznymi mieczami lub toporami albo też dzierżą po jednej broni w każdej ręce. Walczą w luźnej formacji, atakując każdego przeciwnika w polu widzenia. Łączę się w grupy liczące do 15 wojowników (na kształt wilczej watahy). Do boju prowadzeni są przez najsilniejszego, najbardziej doświadczonego wojownika - berserkera ("niedźwiedziej koszuli"), mogącego przybrać postać niedźwiedzia lub byka.
R WW ZS S W Ż I A D
5 4 2 3 4 1 5 1 8 ulfhednar
5 4 2 3 4 1 5 2 8 berserker
wielkość jednostki: 5-15
koszt jednego modelu: 15
zdolności specjalne:
- niezłomny
- harcownicy
- szalona furia (Podlegają zasadzie "szał" i nie tracą jej nawet po przegranej walce)
dodatkowe wyposażenie:
- mianowanie jednego ulfhadnera na berserkera: 12 pkt
- mianowanie jednego ulhadnera na muzyka: 6 pkt
- mianowanie jednego ulhadnera na chorążego: 12 pkt
jednostka musi być wyposażona w jedną z poniższych opcji:
- dodatkowa broń ręczna: 1pkt
- wielka broń: 1 pkt
- cep bojowy: 2 pkt
Piętna Chaosu:
Ulfhednarzy rodzą się z błogosławieństwem wszystkich mrocznych potęg: Khorne zsyła na nich nieokiełznaną chęć mordu i walki, Dzięki Tzeenthowi mogą się przemienić w półczłowieka - półbestię, z kolei Nurgle daje im wyjątkową jak na człowieka odporność. Ostatni opiekun - Slaanesh - obdarza ich nieludzką wprost szybkością, ufnością we własne siły i niesamowitą chucią.
Ulfhednarzy czczą po części każdego z bogów - nikogo nie faworyzują ani też o nikim nie zapominają: nie można im dawać piętn.
Ostatnio zmieniony 31 paź 2009, o 07:00 przez Waldi, łącznie zmieniany 1 raz.
I dalej ten biedny Nurgl jest za 30 punktów , co Ty trzymasz z GW?
"Three things make the Empire great: faith, steel and gunpowder".
- Magnus the Pious
- Magnus the Pious
No, nie inaczej !!!Dymitr do Lohosta pisze:Wrocław nie jest częścią Śląska, który jest powszechnie rozumiany jako Górny Śląsk, geograficzny matole
- Temple Guard
- Falubaz
- Posty: 1225
- Lokalizacja: Warszawa Bemowo
Ogólnie pomysł fajny, fluff też, choć mozna się przyczepić do paru drobiazgów.
Co do zasad to no-brainerowym wyborem byłaby broń wielka + ASF. 2 ataki z S5 i ASF oraz unbreakable to nie w kij pierdział. Słabość to brak jakiejkolwiek zbroi - samo T4 to niewiele (Nurgle lub Tzeentch troszkę by pomogli, ale ASF lepsze). Ale ogólnie klimat jest!
Co do zasad to no-brainerowym wyborem byłaby broń wielka + ASF. 2 ataki z S5 i ASF oraz unbreakable to nie w kij pierdział. Słabość to brak jakiejkolwiek zbroi - samo T4 to niewiele (Nurgle lub Tzeentch troszkę by pomogli, ale ASF lepsze). Ale ogólnie klimat jest!
Ostatnio zmieniony 30 paź 2009, o 10:50 przez Temple Guard, łącznie zmieniany 1 raz.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
Wysyłaj do GW
- Wiewior-lbn
- Chuck Norris
- Posty: 484
pasuje idealnie do chaosu
nawet nie jest przegięta, ja bym dał ograniczenie 0-1
nie zauważyłem czy to miał by byc core czy special ?
Gdybym ja robił army booka to zrobiłbym kultystów w core ze skirmiechem , ale tak jak psy , nie wliczali by sie do minimalnego wyboru core
nawet nie jest przegięta, ja bym dał ograniczenie 0-1
nie zauważyłem czy to miał by byc core czy special ?
Gdybym ja robił army booka to zrobiłbym kultystów w core ze skirmiechem , ale tak jak psy , nie wliczali by sie do minimalnego wyboru core
ORGANIZUJEMY SPOTKANIA MALARZY FIGUREK W LUBLINIE , A W DZIALE SPRZEDAM SPRZEDAJE FIGURKI;)
Raczej rare.
"Three things make the Empire great: faith, steel and gunpowder".
- Magnus the Pious
- Magnus the Pious
No, nie inaczej !!!Dymitr do Lohosta pisze:Wrocław nie jest częścią Śląska, który jest powszechnie rozumiany jako Górny Śląsk, geograficzny matole
Dziękuję za pozytywne opinie
Core to raczej nie... chyba, żeby zrobić na zasadzie, że na jeden oddział Maruderów można wystawić jeden oddział Ulfhednarów...
Fluff wymyślony na szybciora - dziś rano... Jest trochę niedopracowany ale też ciężko mi było coś wykrzesać - jednak Ludy Północy to nie to samo co średniowieczni Wikingowie.
Myślę że jednostka jest też dość łatwa do skonwertowania - trochę Grasantów + wilcza głowa ew. części z hord od bestii ;P (ale ja się na konwertowaniu nie znam)
Kultystów też mi brak
Core to raczej nie... chyba, żeby zrobić na zasadzie, że na jeden oddział Maruderów można wystawić jeden oddział Ulfhednarów...
Fluff wymyślony na szybciora - dziś rano... Jest trochę niedopracowany ale też ciężko mi było coś wykrzesać - jednak Ludy Północy to nie to samo co średniowieczni Wikingowie.
Myślę że jednostka jest też dość łatwa do skonwertowania - trochę Grasantów + wilcza głowa ew. części z hord od bestii ;P (ale ja się na konwertowaniu nie znam)
Kultystów też mi brak
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Zbiorę się i sam coś wypocę,teraz mogę tylko skomentować pomysł twój:)
Troszkę dziwny ten unit,absolutnie niezbalansowane efekty Marków(od asf-a do chałowego 6+w save'a).Zabrałbym im frenzy i dał od Khorna.Coś nowego od Tzeentcha/Nurgla ewentualnie wymyślił.
Troszkę dziwny ten unit,absolutnie niezbalansowane efekty Marków(od asf-a do chałowego 6+w save'a).Zabrałbym im frenzy i dał od Khorna.Coś nowego od Tzeentcha/Nurgla ewentualnie wymyślił.
Z piętnami nie miałem szczerze mówiąc pomysłu i oparłem się na innych jednostkach z AB.
Nie wyobrażam sobie ich bez zasady frenzy ale może być inna opcja:
Ulfhednarzy rodzą się z błogosławieństwem wszystkich mrocznych potęg: Khorne zsyła na nich nieokiełznaną chęć mordu i walki, Dzięki Tzeenthowi mogą się przemienić w półczłowieka - półbestię, z kolei Nurgle daje im wyjątkową jak na człowieka odporność. Ostatni opiekun - Slaanesh - obdarza ich nieludzką wprost szybkością, ufnością we własne siły i niesamowitą chucią.
Ulfhednarzy czczą po części każdego z bogów - nikogo nie faworyzują ani też o nikim nie zapominają: nie można im dawać piętn.
Taki był mój zamysł od początku - trochę te piętna wsadziłem na siłę.
Nie wyobrażam sobie ich bez zasady frenzy ale może być inna opcja:
Ulfhednarzy rodzą się z błogosławieństwem wszystkich mrocznych potęg: Khorne zsyła na nich nieokiełznaną chęć mordu i walki, Dzięki Tzeenthowi mogą się przemienić w półczłowieka - półbestię, z kolei Nurgle daje im wyjątkową jak na człowieka odporność. Ostatni opiekun - Slaanesh - obdarza ich nieludzką wprost szybkością, ufnością we własne siły i niesamowitą chucią.
Ulfhednarzy czczą po części każdego z bogów - nikogo nie faworyzują ani też o nikim nie zapominają: nie można im dawać piętn.
Taki był mój zamysł od początku - trochę te piętna wsadziłem na siłę.
-
- Masakrator
- Posty: 2297
No i to już lepsze
No to mój nowy "Unit".
Katalizator.
Pustkowia Chaosu tętnią magią.Spaczone wichry Dhar dmą z wyrwy w czasoprzestrzeni,oplątając całą planetę siecią magii.
Magia,zrodzona z czystej esencji spaczenia,jest źródłem niewyobrażalnej potęgi,o czym świadczą wyczyny wielu istot potrafiących ją kontrolować i nadawać formę "zaklęć".Dobrze by mieć taką moc ze sobą.Przez cały czas.Magowie Chaosu-przerażający wyznawcy Mrocznych Bóstw,wiedzą,iż Eter najmocniej kondensuje się na terenach Umbry Chaotici wokół tak zwanych Spacz-Wirów,będących lokalnym zawirowaniem spaczeniowych pyłów,czasem przybierających formę gwałtownych Burz Spaczeniowych.Zaklęcia rzucane w bliskości takich wirów są niewyobrażalnie potężne,co więcej,Czarownicy nauczyli się wykorzystywać ich energię by kontrować wysiłki wrogich magów,znacząco utrudniając im splatanie wiatrów magii.
Kontrola wirów stanowi jednak wielki wysiłek nawet dla Lordów-Czarnoksiężników,co w znaczącym stopniu wpływa na małą popularność takowych działań.Rozwiązanie tego problemu jednak okazało się całkiem oczywiste.Podczas Burzy Chaosu,kiedy Archaon prowadził zjednoczone Legiony Chaosu przeciw słabym południowcom,grupa Czarnoksiężników weszła w posiadanie starożytnych manuskryptów,znalezionych i przekazanych im przez kultystów Purpurowej Dloni,wiernych wyznawców Lorda Mutatora.W oparciu o te dzieła,Kabała Czarnoksiezników opracowała kondensator Energii Dhar,imitujący działanie Wiru Chaosu-Katalizator.
Katalizator to niewielki kawałek spaczenia,łudząco przypominający ośmioramienną gwiazdę Chaosu,niesiony na specjalnie do tego przygotowanym podeście przez grupę przymocowanych do niego jeńców wojennych.Energie Eteru bezlitośnie mutują te istoty,przemieniając je w zgraję bezmyślnych pokrak,niewolniczo posłusznych Czarownikowi Chaosu,jedynej istocie,która potrafi kontrolować surowe energie Katalizatora i nie zginąć przy tym marnie.
A teraz konkrety:
Katalizator jest na podstawce Chariota,w jego skład wchodzą obsługanci oraz Czarnoksiężnik Chaosu,niesiony przez nich niczym tłusty Szejk z Arabii.
Katalizator może służyć Czarownikowi Chaosu jako "Mount",za cenę 220pkt.Możliwym jest dołączenie Katalizatora do oddziału.Czarownik Chaosu(dosiadający Katalizatora),noszący piętno danej potęgi Chaosu,nie może zostac dołączony do oddziału noszącego piętno innej Mrocznej Potęgi według schematu:
Nurgle--------------Tzeentch
Slaanesh-----------Khorne
Możliwym jest dołączenie Katalizatora do oddziału.
Statystyki
M-4
Ws-4
Bs-0
S-4
T-5
W-5
I-4
Ld-9
Ekwipunek:
Katalizator posiada 4+"Armour Save'a".
Mutanci noszący Katalizator posiadają Bronie Jednoręczne.
Specjalne Zasady:
Sadzawka Dhar:Katalizator to wielkie skupisko mocy,które może wykorzystać Czarnoksiężnik Chaosu do zwiększenia mocy swoich zaklęć.Raz na turę Magii,przed rzuceniem dowolnego zaklęcia,Czarnoksiężnik może zaczerpnąć Dhar prosto z Katalizatora,by wzmocnić następne rzucone przez siebie zaklęcie(Czarnoksiężnik Lord może uczynić to dwa razy)w sposób jednak zależny od Piętna,które posiada-wedle schematu:
Slaanesh-Następne zaklęcie rzucone przez Czarnoksiężnika posiadającego Piętno Księcia Rozkoszy działa następująco-
a)Lash of Slaanesh-Jednostka,która odniosła starty w wyniku tego czaru nie może ani strzelać ani maszerować do czasu następnej tury magii.
b)Hellshriek-Test Paniki wykonywany jest z modyfikatorem -1.
c)Hysterical Frenzy-Siła zaklęcia wzrasta o 1.
d)Titillating Dellusions-Casting Value zmiejsza się o 1.
e)Aura of Acquiescence-Zasięg tego czaru wzrasta do 24''.
f)Casting Value tego czaru zmniejsza się o 1.
Nurgle-Następne zaklęcie rzucone przez Czarnoksiężnika posiadającego Piętno Pradziadka Nurgla działa następująco-
a)Magnificent Buboes-Przed tym czarem nie bronią teraz także Ward Save'y.
b)Fleshly Abundance-zasięg tego czaru wzrasta do 24''.
c)Plague Squall-Czarownik może przerzucić jeden rzut kostką,"Altylerką"bądź "Scaterką".Drugi rezultat jest ostateczny.
d)Cloying Quagmire-Zaklęcie to teraz nie wymaga Line of Sight.
e)Curse of the Lepper-Zasięg czaru wzrasta do 24''.
f)Rot,Glorious Rot-Do rzutu na liczbę ciosów i siłę tego czaru należy dodać 1(efektywnie zwiększając liczbę "hitów"do d6+1 i "siły czaru" do d6+1).
Tzeentch-Następne zaklęcie rzucone przez Czarnoksiężnika posiadającego Piętno Mistrza Marionetek działa następująco-
a)Flickering Fire of Tzeentch-Czarownik może przerzucić jeden rzut kostką w celu obliczenia liczby "ciosów" i "siły" zaklęcia,drugi rezultat jest ostateczny.
b)Baleful Transmogrification-Test Ld w celu uniknięciu efektów tego zaklęcia wykonuje się modyfikatorem -2.
c)Pandemonium-Zaklęcie przestaje być czarem typu"Remains in Play".
d)Treason of Tzeentch-Zasięg czaru wzrasta do 30''.
e)Call to Glory-miast powoływać Wywyższonego Bohatera,za pomocą tego zaklęcia przywołuje się Lorda Chaosu(choć jest on nadal wart 100pkt. za zabicie).
f)Infernal Gateway-zaklęcie to automatycznie usuwa dany oddział,gdy w rzucie na "siłę" czaru wypadnie 10,11,12.
Stężenie Spaczenia-Katalizator jest potężną,acz niebezpieczną bronią.Pod koniec każdej twojej fazy magii,wykonaj rzut 2d6.Jeśli wypadnie 1 1,2 2 oraz 3 3,Mag dosiadający Katalizatora automatycznie "Mistcastuje".Rzuć 2d6 i porównaj wynik z odpowiednią tabelą w Podręczniku Głównym).
Spaczeniowy Pył-Wokół Katalizatora faluje delikatna,zielonkawa mgiełka,będąca faktycznie resztkami rozerwanych Wiatrów Magii,które krystalizują się z tej własnie formie.Katalizator posiada 4+Ward Save przeciwko wszystkim Pociskom,zarówno magicznym,jak i zwykłym.Ward ten działa także na Czarownika dosiadającego Katalizatora.
Ps.Jak wam się podoba?
No to mój nowy "Unit".
Katalizator.
Pustkowia Chaosu tętnią magią.Spaczone wichry Dhar dmą z wyrwy w czasoprzestrzeni,oplątając całą planetę siecią magii.
Magia,zrodzona z czystej esencji spaczenia,jest źródłem niewyobrażalnej potęgi,o czym świadczą wyczyny wielu istot potrafiących ją kontrolować i nadawać formę "zaklęć".Dobrze by mieć taką moc ze sobą.Przez cały czas.Magowie Chaosu-przerażający wyznawcy Mrocznych Bóstw,wiedzą,iż Eter najmocniej kondensuje się na terenach Umbry Chaotici wokół tak zwanych Spacz-Wirów,będących lokalnym zawirowaniem spaczeniowych pyłów,czasem przybierających formę gwałtownych Burz Spaczeniowych.Zaklęcia rzucane w bliskości takich wirów są niewyobrażalnie potężne,co więcej,Czarownicy nauczyli się wykorzystywać ich energię by kontrować wysiłki wrogich magów,znacząco utrudniając im splatanie wiatrów magii.
Kontrola wirów stanowi jednak wielki wysiłek nawet dla Lordów-Czarnoksiężników,co w znaczącym stopniu wpływa na małą popularność takowych działań.Rozwiązanie tego problemu jednak okazało się całkiem oczywiste.Podczas Burzy Chaosu,kiedy Archaon prowadził zjednoczone Legiony Chaosu przeciw słabym południowcom,grupa Czarnoksiężników weszła w posiadanie starożytnych manuskryptów,znalezionych i przekazanych im przez kultystów Purpurowej Dloni,wiernych wyznawców Lorda Mutatora.W oparciu o te dzieła,Kabała Czarnoksiezników opracowała kondensator Energii Dhar,imitujący działanie Wiru Chaosu-Katalizator.
Katalizator to niewielki kawałek spaczenia,łudząco przypominający ośmioramienną gwiazdę Chaosu,niesiony na specjalnie do tego przygotowanym podeście przez grupę przymocowanych do niego jeńców wojennych.Energie Eteru bezlitośnie mutują te istoty,przemieniając je w zgraję bezmyślnych pokrak,niewolniczo posłusznych Czarownikowi Chaosu,jedynej istocie,która potrafi kontrolować surowe energie Katalizatora i nie zginąć przy tym marnie.
A teraz konkrety:
Katalizator jest na podstawce Chariota,w jego skład wchodzą obsługanci oraz Czarnoksiężnik Chaosu,niesiony przez nich niczym tłusty Szejk z Arabii.
Katalizator może służyć Czarownikowi Chaosu jako "Mount",za cenę 220pkt.Możliwym jest dołączenie Katalizatora do oddziału.Czarownik Chaosu(dosiadający Katalizatora),noszący piętno danej potęgi Chaosu,nie może zostac dołączony do oddziału noszącego piętno innej Mrocznej Potęgi według schematu:
Nurgle--------------Tzeentch
Slaanesh-----------Khorne
Możliwym jest dołączenie Katalizatora do oddziału.
Statystyki
M-4
Ws-4
Bs-0
S-4
T-5
W-5
I-4
Ld-9
Ekwipunek:
Katalizator posiada 4+"Armour Save'a".
Mutanci noszący Katalizator posiadają Bronie Jednoręczne.
Specjalne Zasady:
Sadzawka Dhar:Katalizator to wielkie skupisko mocy,które może wykorzystać Czarnoksiężnik Chaosu do zwiększenia mocy swoich zaklęć.Raz na turę Magii,przed rzuceniem dowolnego zaklęcia,Czarnoksiężnik może zaczerpnąć Dhar prosto z Katalizatora,by wzmocnić następne rzucone przez siebie zaklęcie(Czarnoksiężnik Lord może uczynić to dwa razy)w sposób jednak zależny od Piętna,które posiada-wedle schematu:
Slaanesh-Następne zaklęcie rzucone przez Czarnoksiężnika posiadającego Piętno Księcia Rozkoszy działa następująco-
a)Lash of Slaanesh-Jednostka,która odniosła starty w wyniku tego czaru nie może ani strzelać ani maszerować do czasu następnej tury magii.
b)Hellshriek-Test Paniki wykonywany jest z modyfikatorem -1.
c)Hysterical Frenzy-Siła zaklęcia wzrasta o 1.
d)Titillating Dellusions-Casting Value zmiejsza się o 1.
e)Aura of Acquiescence-Zasięg tego czaru wzrasta do 24''.
f)Casting Value tego czaru zmniejsza się o 1.
Nurgle-Następne zaklęcie rzucone przez Czarnoksiężnika posiadającego Piętno Pradziadka Nurgla działa następująco-
a)Magnificent Buboes-Przed tym czarem nie bronią teraz także Ward Save'y.
b)Fleshly Abundance-zasięg tego czaru wzrasta do 24''.
c)Plague Squall-Czarownik może przerzucić jeden rzut kostką,"Altylerką"bądź "Scaterką".Drugi rezultat jest ostateczny.
d)Cloying Quagmire-Zaklęcie to teraz nie wymaga Line of Sight.
e)Curse of the Lepper-Zasięg czaru wzrasta do 24''.
f)Rot,Glorious Rot-Do rzutu na liczbę ciosów i siłę tego czaru należy dodać 1(efektywnie zwiększając liczbę "hitów"do d6+1 i "siły czaru" do d6+1).
Tzeentch-Następne zaklęcie rzucone przez Czarnoksiężnika posiadającego Piętno Mistrza Marionetek działa następująco-
a)Flickering Fire of Tzeentch-Czarownik może przerzucić jeden rzut kostką w celu obliczenia liczby "ciosów" i "siły" zaklęcia,drugi rezultat jest ostateczny.
b)Baleful Transmogrification-Test Ld w celu uniknięciu efektów tego zaklęcia wykonuje się modyfikatorem -2.
c)Pandemonium-Zaklęcie przestaje być czarem typu"Remains in Play".
d)Treason of Tzeentch-Zasięg czaru wzrasta do 30''.
e)Call to Glory-miast powoływać Wywyższonego Bohatera,za pomocą tego zaklęcia przywołuje się Lorda Chaosu(choć jest on nadal wart 100pkt. za zabicie).
f)Infernal Gateway-zaklęcie to automatycznie usuwa dany oddział,gdy w rzucie na "siłę" czaru wypadnie 10,11,12.
Stężenie Spaczenia-Katalizator jest potężną,acz niebezpieczną bronią.Pod koniec każdej twojej fazy magii,wykonaj rzut 2d6.Jeśli wypadnie 1 1,2 2 oraz 3 3,Mag dosiadający Katalizatora automatycznie "Mistcastuje".Rzuć 2d6 i porównaj wynik z odpowiednią tabelą w Podręczniku Głównym).
Spaczeniowy Pył-Wokół Katalizatora faluje delikatna,zielonkawa mgiełka,będąca faktycznie resztkami rozerwanych Wiatrów Magii,które krystalizują się z tej własnie formie.Katalizator posiada 4+Ward Save przeciwko wszystkim Pociskom,zarówno magicznym,jak i zwykłym.Ward ten działa także na Czarownika dosiadającego Katalizatora.
Ps.Jak wam się podoba?
Ostatnio zmieniony 31 paź 2009, o 22:50 przez Varinastari, łącznie zmieniany 2 razy.
-
- Masakrator
- Posty: 2297
No własnie,nie mam do cholery pojęcia,co wywalićxD
Może ten debuff na casta?
Ok debuff na casta-out.
Teraz to chyba jest całkiem-całkiem:)
Może ten debuff na casta?
Ok debuff na casta-out.
Teraz to chyba jest całkiem-całkiem:)
Hmm jednostka bardzo super i naprawdę super pomysł, co do uatrakcyjnienia magii WoCh, ale jest jedno "ale". Taka różnorodność możliwości i tylko za 120 punktów ... koszt jednostki wydaje się za mały. To tyle ode mnie, bo pomysł naprawdę super - efekty ulepszonych zaklęć wcale nie przepakowane.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
Zedytowałem ulfhedanrów
Zauważ Occ, że u Wampirów jest podobna jednostka - ścierwowóz i działa on na jedno zaklęcie a koszt wynosi 100 punktów. A efekt wzmacnia o 1 jedno zaklęcie lub osłabia o 1 jednego wrogiego maga.
Ja bym sprawę rozwiązał inaczej - przed każdym rzuceniem czaru czarodziej jeżdżący na katalizatorze taką samą ilością kostek rzuca na szansę zadziałania katalizatora ;P
Zauważ Occ, że u Wampirów jest podobna jednostka - ścierwowóz i działa on na jedno zaklęcie a koszt wynosi 100 punktów. A efekt wzmacnia o 1 jedno zaklęcie lub osłabia o 1 jednego wrogiego maga.
Ja bym sprawę rozwiązał inaczej - przed każdym rzuceniem czaru czarodziej jeżdżący na katalizatorze taką samą ilością kostek rzuca na szansę zadziałania katalizatora ;P
Super, ale ile to ma ataków?
mnie się wydaje że to powinno mieć jakiś skutek uboczny (w końcu jest to nagromadzenie czystej energii dhar, którą tak na prawde tylko demony umieją nad nią zapanować a ludziom się tylko wydaje że umieją)
moze co każdym użyciu mocy rzucamy na LD maga a jak nie zda to zamienia się w spawna tego boga którego ma marka??
albo jakiś inny "skutek uboczny"
(nawet pasowało by fluffowo)
moze co każdym użyciu mocy rzucamy na LD maga a jak nie zda to zamienia się w spawna tego boga którego ma marka??
albo jakiś inny "skutek uboczny"
(nawet pasowało by fluffowo)