Pomóżcie Bracia Chaosu...
Moderator: JarekK
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Re: Pomóżcie Bracia Chaosu...
No i zacnie:)
Powinno być okej.
Ja grałem z bretą opierając się bardziej na monstrualnej menażerii(Dogry i trolle) ale twoja rozpa wygląda okej.
Odginaj psami, wbijaj się najtami, poczaruj nurglem.
Możesz próbowac posnajpować herosów bąblami, aczkolwiek 6tka, 3ka ,5ka i 4ka też działają na bretę dobrze.
Powodzenia!
Powinno być okej.
Ja grałem z bretą opierając się bardziej na monstrualnej menażerii(Dogry i trolle) ale twoja rozpa wygląda okej.
Odginaj psami, wbijaj się najtami, poczaruj nurglem.
Możesz próbowac posnajpować herosów bąblami, aczkolwiek 6tka, 3ka ,5ka i 4ka też działają na bretę dobrze.
Powodzenia!
1. Stawiasz psy przed lancą (bardzo blisko, np. tuż przed nią), tak żeby ich nie mogła ominąć, aby zaszarżować na stojących za nimi rycerzy.
2. Pamiętaj, że w szarży atakujący dostawia się do broniącego, tzn. w ten sposób przymusowo zmienia się, kierunek ruchu, tj. choć szli na wprost po dostawieniu zostają odchyleni:
aaaaa
b
b
b
ccccc
a- lanca; b- psy; c- rycerze chaosu
lanca idzie prosto w dół, ale po dostawieniu ma front skierowany w bok, w lewo ( mniej więcej na godzinę 8, a szła w kierunku godziny 6). dzięki temu, jak lanca zaatakuje psy, to gdy ich np. złamie, zabije itp. to w overrunie (najeżdżaniu nie wjedzie w twoich rycerzy, ale sama narazi się na twoją szarżę rycerzami. Więc ustaw ich w takiej odległości, aby mogli potem szarażować, a sami nie zostali zawadzeni. Podobnie trzeba kombinować, gdy dajesz flee psami (wtedy wieją po lini łączącej twój środek z jego). Oczywiście, jak lanca zaczyna kombinować i nie szarżuje na psy to zaczynają się szachy
2. Pamiętaj, że w szarży atakujący dostawia się do broniącego, tzn. w ten sposób przymusowo zmienia się, kierunek ruchu, tj. choć szli na wprost po dostawieniu zostają odchyleni:
aaaaa
b
b
b
ccccc
a- lanca; b- psy; c- rycerze chaosu
lanca idzie prosto w dół, ale po dostawieniu ma front skierowany w bok, w lewo ( mniej więcej na godzinę 8, a szła w kierunku godziny 6). dzięki temu, jak lanca zaatakuje psy, to gdy ich np. złamie, zabije itp. to w overrunie (najeżdżaniu nie wjedzie w twoich rycerzy, ale sama narazi się na twoją szarżę rycerzami. Więc ustaw ich w takiej odległości, aby mogli potem szarażować, a sami nie zostali zawadzeni. Podobnie trzeba kombinować, gdy dajesz flee psami (wtedy wieją po lini łączącej twój środek z jego). Oczywiście, jak lanca zaczyna kombinować i nie szarżuje na psy to zaczynają się szachy
-
- Masakrator
- Posty: 2297
No zależy:)
Breta jest dość wrażliwa na lore Nurgla, zatem skuteczny jest tak naprawdę każdy czar.
Będę podawał zastosowanie przy każdym z czarów oznaczonym numerycznie(kolejność z AB):
1-wyłuskiwanie herosów, czempionów, łatwy do wycastowania, generalnie chyba jeden z przydatniejszych czarów numer 1.
2- Regenka dobra rzecz, breta raczej nie zasuwa z FA.
3- Mocny syf, przy farcie zdejmujesz całkiem sporo typków.
4-Mocne, sprawdzone, w sumie breta ma tylko 4I na większości oddziałów
5-Walisz na grali/najdroższy oddział wroga, jeśli nie zdispellują ci tego, będzie bardzo wrażliwy na ataki.
6-fajne, mocne, generalnie super na bretę:)
Breta jest dość wrażliwa na lore Nurgla, zatem skuteczny jest tak naprawdę każdy czar.
Będę podawał zastosowanie przy każdym z czarów oznaczonym numerycznie(kolejność z AB):
1-wyłuskiwanie herosów, czempionów, łatwy do wycastowania, generalnie chyba jeden z przydatniejszych czarów numer 1.
2- Regenka dobra rzecz, breta raczej nie zasuwa z FA.
3- Mocny syf, przy farcie zdejmujesz całkiem sporo typków.
4-Mocne, sprawdzone, w sumie breta ma tylko 4I na większości oddziałów
5-Walisz na grali/najdroższy oddział wroga, jeśli nie zdispellują ci tego, będzie bardzo wrażliwy na ataki.
6-fajne, mocne, generalnie super na bretę:)
dobry na bretkę bardzo jest bloodcurling roar ale to raczej na magu na dysku się dobrze spisuje , masz 8pd w rospie więc: nurglowcami rzucaj czar no1 po bohaterach z dwóch kostek i mag z książką pocisk z fire'a (zamień na 1 jak wylosujesz 2,3,5,6 - czwórke zostaw) a drugi mag próbuje swój drugi czar z dwóch kostek, chyba że jest badziewny wtedy no1. z trzech. natomiast gdy masz którąś obszarówke wylosowaną na jakimś to nie wachaj się jej rzucać (mówie tu o czarze ze zgadwaniem zasięgu jak i 6tce)
nie spiesz się do niego , upewnij się że dobrze odginasz szarże - bo to zadecyduje o wyniku bitwy. a jak Ci nie pójdzie nie przejmuj się, w naszym świecie nie zostaniesz skazany na wieczne potępienie przez bogów chaosu za przegranie batalli
nie wiem po co ten favor na magu, może postaraj się wcisnąć enchanted shielda zamiast niego albo scrolla ?
pamiętaj że unity khorna nie muszą deklarować szarży tylko sprawdzasz czy mają zasięg więc ryzyko spalenia spada ale strzeż się wrogich fastów i pegazów bo w rękach dobrego gracza wciągną ci jazdę do lasu /ustawią flanką do lancy
powodzenia
nie spiesz się do niego , upewnij się że dobrze odginasz szarże - bo to zadecyduje o wyniku bitwy. a jak Ci nie pójdzie nie przejmuj się, w naszym świecie nie zostaniesz skazany na wieczne potępienie przez bogów chaosu za przegranie batalli
nie wiem po co ten favor na magu, może postaraj się wcisnąć enchanted shielda zamiast niego albo scrolla ?
pamiętaj że unity khorna nie muszą deklarować szarży tylko sprawdzasz czy mają zasięg więc ryzyko spalenia spada ale strzeż się wrogich fastów i pegazów bo w rękach dobrego gracza wciągną ci jazdę do lasu /ustawią flanką do lancy
powodzenia
Raczej licz na:
1 Snajpa - Na herosów ideał.
2 Regenka - boski czar
3 Wchodzi nisko, bretę bije mocno, bo tylko s1 czyli ward na 6+ dla brety.
Resztę staraj się wymieniać na 1, chyba że podczas rzutu wylosujesz inaczej. Pozostałe czary, albo wysoki cast jak na 2 lvl (szósty i najlepszy czar), albo remains in play (pamiętaj, żeby rzucać sporo tanich spelli, to lepsza taktyka), albo lipa (czar nr 4). Wszystko zależy od tego jakie podejdą ci czary. Powodzenia.
1 owszem też herosi w oddziałach.
Na fireballa jest armour save.
1 Snajpa - Na herosów ideał.
2 Regenka - boski czar
3 Wchodzi nisko, bretę bije mocno, bo tylko s1 czyli ward na 6+ dla brety.
Resztę staraj się wymieniać na 1, chyba że podczas rzutu wylosujesz inaczej. Pozostałe czary, albo wysoki cast jak na 2 lvl (szósty i najlepszy czar), albo remains in play (pamiętaj, żeby rzucać sporo tanich spelli, to lepsza taktyka), albo lipa (czar nr 4). Wszystko zależy od tego jakie podejdą ci czary. Powodzenia.
1 owszem też herosi w oddziałach.
Na fireballa jest armour save.
tak dlatego potocznie mówi się sniperka , czar służy do ubijania niewygodnych herosów z bezpiecznej odległości
od fireballa bretka będzie miała sv na 3+ i warda na 6+ ale nie musisz walić w konnice - najlepszym celem są fasty i pegazy pierwsze schodzą ładnie a drugie panikują przy stracie jednego a sv mają na 4+ od fireballa, ofc najlepszy jest ten 2d6s4 czyli no.4
podpisuje się pod postem Iza poza tym że 6tka czasem się bardzo potrafi przydać o ile umiesz kulnąć 12 z 3ech kostek
od fireballa bretka będzie miała sv na 3+ i warda na 6+ ale nie musisz walić w konnice - najlepszym celem są fasty i pegazy pierwsze schodzą ładnie a drugie panikują przy stracie jednego a sv mają na 4+ od fireballa, ofc najlepszy jest ten 2d6s4 czyli no.4
podpisuje się pod postem Iza poza tym że 6tka czasem się bardzo potrafi przydać o ile umiesz kulnąć 12 z 3ech kostek
wynika to z tego że 2lvl mag może wykorzystać tylko maks 3 kości do rzucenia czaru - nawet jeśli generuje więcej ; )
1lvl - dwie
3lvl - cztery
4lvl - pięć
więc w twoim przypadku jeden mag może kulnąć ze swoich trzech jakiś czar a drugi z trzech swoich i dwóch z poola albo 2/2 2/2 - czyli cztery czary z dwóch , to tylko przykłady pogłówkuj sam
1lvl - dwie
3lvl - cztery
4lvl - pięć
więc w twoim przypadku jeden mag może kulnąć ze swoich trzech jakiś czar a drugi z trzech swoich i dwóch z poola albo 2/2 2/2 - czyli cztery czary z dwóch , to tylko przykłady pogłówkuj sam