Rozpocznę rzecz jasna. Mamy czwórkę bohaterów:
Glade guards
Dryads
Glade Riders
Eternal Guards
Zasady specjalne armii - nie ma kar za strzał po ruchu, nie ma kar za ruch po lesie, dostawiamy własny las na stół.
Zacznę od końca. Eternale to dla mnie przede wszystkim ładne figurki

Zasady specjalne: liczą się do core, jeśli armią dowodzi Highborn. Kiedy noble lub highborn, znajdują się w oddziale mają stubborn. Ethernal guards weapon daje im 2at z pierwszego i jeden z drugiego szeregu oraz AS na 5+. Kluczowe cechy:
5 WS, 3ST, 3T, 9LD, 5I
Glade riders - najbardziej chyba kontrowersyjna jednostka moim zdaniem. Z jednej strony droga i cholernie słaba, ale w momencie, w którym chcemy robić miejsce na dodatkowych tancerzy, mogą w ograniczony sposób suflować wild ridersów. Ale też i w innych sytuacjach - kiedy chcemy ofensywnie pograć z silnym atakiem na park maszyn czy strzelaczy rywala, nie musimy wystawiać 3-4 razy Wildów (utrata tancerzy), lecz np. 2+2 i ja tak częstokroć gram. Niby spadają jak dzieci, a jednak zastosowanie dla nich jest. Mogą fajnie bronić kluczowe jednostki, jeśli wycofamy je nieco do tyłu, aby potem zaatakować coś, co zagraża np. łucznikom. Bardzo użyteczne jest to, że mogą dawać flee i wyciągać dzięki temu sfrenzowane jednostki przeciwnika. Wraz z doświadczeniem nauczyłem się ich doceniać.
Zasady specjalne: fast cavalery czyli mogą strzelić po marszu i po zebraniu się przy flee mogą się ruszyć. Plus dowolna liczba reformów w trakcie ruchu.
Kluczowe cechy: BS 4 St3 (mają włócznie, więc przy szarży 4) T3, 8LD, 5IN. Mają konie i długie łuki.
Dryads - mimo świetnych statystyk i relatywnie niskiej ceny, okres swojej świetności mają za sobą. Na duże pkt LT potrafią jeździć po nich bez umiaru. Dla mnie w grach 2K+ nie ma miejsca na więcej driad niż 2-3 paczki. Głównie screenują u mnie łuczników, podprowadzają tancerzy, oczywiście znakomicie ubijają śmieci. Minusem jest to, że właściwie nie ma możliwości dodania do nich bohatera.
Na małe punkty rozpiska na driadach może być bardzo ciekawa, co ostatnio zaproponował np. Kalesoner.
Mimo niedoskonałości, nie zdarza mi się nie wystawić driad w zasadzie. Pewny punkt niemal każdej rozpiski.
Zasady specjalne: skirmish, fear, forest spirit, a więc odporność na psychologię oraz ward na 5+ od niemagicznych ataków. Kluczowe cechy: WS 4, St4, T4, In6, LD 8, 2at
Glade guards - cóż, doszliśmy do takiej sytuacji, w której żadna ich liczba nie wydaje się być szaleństwem. Dawną standardową trzydziestkę zastąpiła 40 i ja tak gram na duże punkty. Na małe 30-40, więc i tak podobnie. Gdybym lepiej potrafił się nimi wystawiać wystawiałbym i 50. Niesamowity potencjał, 4 na krótkim zasięgu bezcenna. Pozwalają wyjść zwycięsko niemal z każdej wymiany ognia (poza DE i krasnoludowym gunlinem). Często wystawiam ich na maksie od początku i prę do przodu, w razie czego ratując się ucieczką. W przypadku bardziej mobilnych rywali trzymam na 12 calu, żeby nie uciekli za stół. Prawdziwy rdzeń naszej armii

Zasady specjalne: siła łuku wzrasta do 4 na krótkim zasięgu, a więc w 15 calach.
Kluczowe cechy: BS 4, St3, T3, In5, 1 at.
Glade guards można "zupgradować" do scoutów, czyli w praktyce zakupić oddział scoutów po 17pkt za model. Są skirmishem, ale nie mają plusów do siły na krótkim zasięgu, nie można ich mieć więcej oddziałów niż zwykłych łuczników. Do cięcia marszu oki, poza tym tacy sobie.
Klasyczne ułożenie core u mnie:
2x8 dryads 3x na większe punkty
4x10 glade guards 3x na mniejsze punkty
1-2x glade riders na większe punkty 0 na mniejsze