Core - najlepszy wybór
Moderator: Gremlin
Core - najlepszy wybór
Tak jak obiecałem w dziale rozpiski otwieram na próbę temat dotyczący core'ów. Od razu uprzedzam - nie chodzi o to, aby omawiać je w izolacji od innych jednostek, ale żeby opowiedzieć co nam dany oddział daje w połączeniu z resztą. Rzadko jest czas, żeby przyjrzeć się wszystkim aspektom naszej armii, niektóre właściwie od razu się pomija. Może taka seria tematów będzie okazją do wynalezienia jakiś nowych rozwiązań?
Rozpocznę rzecz jasna. Mamy czwórkę bohaterów:
Glade guards
Dryads
Glade Riders
Eternal Guards
Zasady specjalne armii - nie ma kar za strzał po ruchu, nie ma kar za ruch po lesie, dostawiamy własny las na stół.
Zacznę od końca. Eternale to dla mnie przede wszystkim ładne figurki Cała reszta jest mocno taka sobie z kilku powodów. Po pierwsze w WE nie ma strategii na granie klockami, nie ma do tego dobrych sztandarów, nie ten klimat. Co więcej z racji raczej wspierającej niż wygrywającej magii, nie ma aż takiego parcia do wrzucania magów bliżej pola walki (a do tego przydałyby się kloce). Gdyby jednak ich wystawić to pamiętać należy, że mają słabiuteńką siłę. To kolejny problem - 3T, 3S, niewiele z nimi można zrobić. Użyłem ich może raz, albo dwa razy od samego początku mojego grania WE. Plusem jest stubborn.
Zasady specjalne: liczą się do core, jeśli armią dowodzi Highborn. Kiedy noble lub highborn, znajdują się w oddziale mają stubborn. Ethernal guards weapon daje im 2at z pierwszego i jeden z drugiego szeregu oraz AS na 5+. Kluczowe cechy:
5 WS, 3ST, 3T, 9LD, 5I
Glade riders - najbardziej chyba kontrowersyjna jednostka moim zdaniem. Z jednej strony droga i cholernie słaba, ale w momencie, w którym chcemy robić miejsce na dodatkowych tancerzy, mogą w ograniczony sposób suflować wild ridersów. Ale też i w innych sytuacjach - kiedy chcemy ofensywnie pograć z silnym atakiem na park maszyn czy strzelaczy rywala, nie musimy wystawiać 3-4 razy Wildów (utrata tancerzy), lecz np. 2+2 i ja tak częstokroć gram. Niby spadają jak dzieci, a jednak zastosowanie dla nich jest. Mogą fajnie bronić kluczowe jednostki, jeśli wycofamy je nieco do tyłu, aby potem zaatakować coś, co zagraża np. łucznikom. Bardzo użyteczne jest to, że mogą dawać flee i wyciągać dzięki temu sfrenzowane jednostki przeciwnika. Wraz z doświadczeniem nauczyłem się ich doceniać.
Zasady specjalne: fast cavalery czyli mogą strzelić po marszu i po zebraniu się przy flee mogą się ruszyć. Plus dowolna liczba reformów w trakcie ruchu.
Kluczowe cechy: BS 4 St3 (mają włócznie, więc przy szarży 4) T3, 8LD, 5IN. Mają konie i długie łuki.
Dryads - mimo świetnych statystyk i relatywnie niskiej ceny, okres swojej świetności mają za sobą. Na duże pkt LT potrafią jeździć po nich bez umiaru. Dla mnie w grach 2K+ nie ma miejsca na więcej driad niż 2-3 paczki. Głównie screenują u mnie łuczników, podprowadzają tancerzy, oczywiście znakomicie ubijają śmieci. Minusem jest to, że właściwie nie ma możliwości dodania do nich bohatera.
Na małe punkty rozpiska na driadach może być bardzo ciekawa, co ostatnio zaproponował np. Kalesoner.
Mimo niedoskonałości, nie zdarza mi się nie wystawić driad w zasadzie. Pewny punkt niemal każdej rozpiski.
Zasady specjalne: skirmish, fear, forest spirit, a więc odporność na psychologię oraz ward na 5+ od niemagicznych ataków. Kluczowe cechy: WS 4, St4, T4, In6, LD 8, 2at
Glade guards - cóż, doszliśmy do takiej sytuacji, w której żadna ich liczba nie wydaje się być szaleństwem. Dawną standardową trzydziestkę zastąpiła 40 i ja tak gram na duże punkty. Na małe 30-40, więc i tak podobnie. Gdybym lepiej potrafił się nimi wystawiać wystawiałbym i 50. Niesamowity potencjał, 4 na krótkim zasięgu bezcenna. Pozwalają wyjść zwycięsko niemal z każdej wymiany ognia (poza DE i krasnoludowym gunlinem). Często wystawiam ich na maksie od początku i prę do przodu, w razie czego ratując się ucieczką. W przypadku bardziej mobilnych rywali trzymam na 12 calu, żeby nie uciekli za stół. Prawdziwy rdzeń naszej armii
Zasady specjalne: siła łuku wzrasta do 4 na krótkim zasięgu, a więc w 15 calach.
Kluczowe cechy: BS 4, St3, T3, In5, 1 at.
Glade guards można "zupgradować" do scoutów, czyli w praktyce zakupić oddział scoutów po 17pkt za model. Są skirmishem, ale nie mają plusów do siły na krótkim zasięgu, nie można ich mieć więcej oddziałów niż zwykłych łuczników. Do cięcia marszu oki, poza tym tacy sobie.
Klasyczne ułożenie core u mnie:
2x8 dryads 3x na większe punkty
4x10 glade guards 3x na mniejsze punkty
1-2x glade riders na większe punkty 0 na mniejsze
Rozpocznę rzecz jasna. Mamy czwórkę bohaterów:
Glade guards
Dryads
Glade Riders
Eternal Guards
Zasady specjalne armii - nie ma kar za strzał po ruchu, nie ma kar za ruch po lesie, dostawiamy własny las na stół.
Zacznę od końca. Eternale to dla mnie przede wszystkim ładne figurki Cała reszta jest mocno taka sobie z kilku powodów. Po pierwsze w WE nie ma strategii na granie klockami, nie ma do tego dobrych sztandarów, nie ten klimat. Co więcej z racji raczej wspierającej niż wygrywającej magii, nie ma aż takiego parcia do wrzucania magów bliżej pola walki (a do tego przydałyby się kloce). Gdyby jednak ich wystawić to pamiętać należy, że mają słabiuteńką siłę. To kolejny problem - 3T, 3S, niewiele z nimi można zrobić. Użyłem ich może raz, albo dwa razy od samego początku mojego grania WE. Plusem jest stubborn.
Zasady specjalne: liczą się do core, jeśli armią dowodzi Highborn. Kiedy noble lub highborn, znajdują się w oddziale mają stubborn. Ethernal guards weapon daje im 2at z pierwszego i jeden z drugiego szeregu oraz AS na 5+. Kluczowe cechy:
5 WS, 3ST, 3T, 9LD, 5I
Glade riders - najbardziej chyba kontrowersyjna jednostka moim zdaniem. Z jednej strony droga i cholernie słaba, ale w momencie, w którym chcemy robić miejsce na dodatkowych tancerzy, mogą w ograniczony sposób suflować wild ridersów. Ale też i w innych sytuacjach - kiedy chcemy ofensywnie pograć z silnym atakiem na park maszyn czy strzelaczy rywala, nie musimy wystawiać 3-4 razy Wildów (utrata tancerzy), lecz np. 2+2 i ja tak częstokroć gram. Niby spadają jak dzieci, a jednak zastosowanie dla nich jest. Mogą fajnie bronić kluczowe jednostki, jeśli wycofamy je nieco do tyłu, aby potem zaatakować coś, co zagraża np. łucznikom. Bardzo użyteczne jest to, że mogą dawać flee i wyciągać dzięki temu sfrenzowane jednostki przeciwnika. Wraz z doświadczeniem nauczyłem się ich doceniać.
Zasady specjalne: fast cavalery czyli mogą strzelić po marszu i po zebraniu się przy flee mogą się ruszyć. Plus dowolna liczba reformów w trakcie ruchu.
Kluczowe cechy: BS 4 St3 (mają włócznie, więc przy szarży 4) T3, 8LD, 5IN. Mają konie i długie łuki.
Dryads - mimo świetnych statystyk i relatywnie niskiej ceny, okres swojej świetności mają za sobą. Na duże pkt LT potrafią jeździć po nich bez umiaru. Dla mnie w grach 2K+ nie ma miejsca na więcej driad niż 2-3 paczki. Głównie screenują u mnie łuczników, podprowadzają tancerzy, oczywiście znakomicie ubijają śmieci. Minusem jest to, że właściwie nie ma możliwości dodania do nich bohatera.
Na małe punkty rozpiska na driadach może być bardzo ciekawa, co ostatnio zaproponował np. Kalesoner.
Mimo niedoskonałości, nie zdarza mi się nie wystawić driad w zasadzie. Pewny punkt niemal każdej rozpiski.
Zasady specjalne: skirmish, fear, forest spirit, a więc odporność na psychologię oraz ward na 5+ od niemagicznych ataków. Kluczowe cechy: WS 4, St4, T4, In6, LD 8, 2at
Glade guards - cóż, doszliśmy do takiej sytuacji, w której żadna ich liczba nie wydaje się być szaleństwem. Dawną standardową trzydziestkę zastąpiła 40 i ja tak gram na duże punkty. Na małe 30-40, więc i tak podobnie. Gdybym lepiej potrafił się nimi wystawiać wystawiałbym i 50. Niesamowity potencjał, 4 na krótkim zasięgu bezcenna. Pozwalają wyjść zwycięsko niemal z każdej wymiany ognia (poza DE i krasnoludowym gunlinem). Często wystawiam ich na maksie od początku i prę do przodu, w razie czego ratując się ucieczką. W przypadku bardziej mobilnych rywali trzymam na 12 calu, żeby nie uciekli za stół. Prawdziwy rdzeń naszej armii
Zasady specjalne: siła łuku wzrasta do 4 na krótkim zasięgu, a więc w 15 calach.
Kluczowe cechy: BS 4, St3, T3, In5, 1 at.
Glade guards można "zupgradować" do scoutów, czyli w praktyce zakupić oddział scoutów po 17pkt za model. Są skirmishem, ale nie mają plusów do siły na krótkim zasięgu, nie można ich mieć więcej oddziałów niż zwykłych łuczników. Do cięcia marszu oki, poza tym tacy sobie.
Klasyczne ułożenie core u mnie:
2x8 dryads 3x na większe punkty
4x10 glade guards 3x na mniejsze punkty
1-2x glade riders na większe punkty 0 na mniejsze
Ostatnio zmieniony 21 gru 2009, o 12:29 przez ksch, łącznie zmieniany 5 razy.
ksch świetnie napisane i pomocne dla takich "szaraków" jak JA
Mam teraz pytanie związane z Corami w takiej oto kwestii:
- jak jest z Muzykami, Sztandarem i Czempionem ? Co się opłaca wystawiać i na jakie punkty ??? No i jakie jeszcze możemy dołożyć bajery naszym Coro`m coby je podrasować ???
Mam teraz pytanie związane z Corami w takiej oto kwestii:
- jak jest z Muzykami, Sztandarem i Czempionem ? Co się opłaca wystawiać i na jakie punkty ??? No i jakie jeszcze możemy dołożyć bajery naszym Coro`m coby je podrasować ???
Klub Gier Bitewnych SALAMANDRA - Włocławek
Uważam Krzysztofie, że powinieneś uzupełnić pierwszy post o wszystkie specjalne zasady każdego z wymienionych oddziałów. W końcu zrobiłeś to dla laików. Czyli trzeba dopisać o tym, że GG nie mają kary przy strzelaniu za ruch, przy driadach fear i itp. Wiadomo.
Na tym co zostało wymienione (notabene eternale powinni być w specu? ) nie warto dawać sztandarów. Jedyna rzecz, która się sprawdza to muzycy. GR wiadomo, łatwiej się zebrać po daniu flee. Na łucznikach to samo lub czasami gdy zaszarżują nas jakieś głupie rzeczy ala harpie, furie, nie stoimy, tylko możemy wygrać o ten jeden.Heptun pisze:- jak jest z Muzykami, Sztandarem i Czempionem ? Co się opłaca wystawiać i na jakie punkty ??? No i jakie jeszcze możemy dołożyć bajery naszym Coro`m coby je podrasować ???
Championi w każdym oddziale są po prostu zbędni i nic nie dają ciekawego.
P.S. Ksch dopisz scoutów do swojej listy
@Kalesoner - done
@Piotras - done
@Heptun
Piotras już Ci częściowo odpowiedział, ja spróbuję nieco pogłębić
Championów nie wystawiam właściwie wcale. W łucznikach daje +1BS, więc masz jeden strzał o oczko lepszy - dla mnie to zbyt mało, żeby dopłacać 6pkt. Jak widzisz powyżej ( ) Runepriest tak gra, więc nie ma jednej szkoły. W glade ridersach chyba nikt nie wystawia champa bo oni rzadko biorą udział w takim pojedynku strzeleckim sensu stricte. Driady mają dostateczną ilość ataków i bez swojej nimfy, więc kolejna strata punktów. Ethernali nawet nie rozważam
Sztandary - ze wszech miar nie. W zasadzie w naszej armii są dwa użycia dla sztandarów, odnośnie jednostek core:
#1 Aeth - Banner of Springtide - 25pts. - duży oddział łuków ze sztandarem, który zawsze może zrobić stand and shoot - w bardzo specyficznych grach na małe pkt może być ok.
#2 Saemrath - Banner of Zenith - 25pts. - sztandar pozwalający na cięcie marszu w 12 calach zamiast 8 dla scoutów. Można tak kombinować, chociaż musimy liczyć na to, że scouci pozdają terrory - znowu, na małe punkty pod rozwagę.
Ale nawet i te dwa sztandary to niszowe opcje. Trzeba mieć dobrze przemyślane granie na nich. Glade riders bez sztandarów ethernale...
No i muzycy. Priorytetowi są dla Glade riders - umożliwiają ruch po zebraniu no i łatwiej ich zebrać. Dla glade guards bardzo przydatni, ale umówmy się - często brakuje na to punktów. Potem się żałuje Driadki nie mogą mieć, ani sztandaru, ani muzyka.
@Piotras - done
@Heptun
Piotras już Ci częściowo odpowiedział, ja spróbuję nieco pogłębić
Championów nie wystawiam właściwie wcale. W łucznikach daje +1BS, więc masz jeden strzał o oczko lepszy - dla mnie to zbyt mało, żeby dopłacać 6pkt. Jak widzisz powyżej ( ) Runepriest tak gra, więc nie ma jednej szkoły. W glade ridersach chyba nikt nie wystawia champa bo oni rzadko biorą udział w takim pojedynku strzeleckim sensu stricte. Driady mają dostateczną ilość ataków i bez swojej nimfy, więc kolejna strata punktów. Ethernali nawet nie rozważam
Sztandary - ze wszech miar nie. W zasadzie w naszej armii są dwa użycia dla sztandarów, odnośnie jednostek core:
#1 Aeth - Banner of Springtide - 25pts. - duży oddział łuków ze sztandarem, który zawsze może zrobić stand and shoot - w bardzo specyficznych grach na małe pkt może być ok.
#2 Saemrath - Banner of Zenith - 25pts. - sztandar pozwalający na cięcie marszu w 12 calach zamiast 8 dla scoutów. Można tak kombinować, chociaż musimy liczyć na to, że scouci pozdają terrory - znowu, na małe punkty pod rozwagę.
Ale nawet i te dwa sztandary to niszowe opcje. Trzeba mieć dobrze przemyślane granie na nich. Glade riders bez sztandarów ethernale...
No i muzycy. Priorytetowi są dla Glade riders - umożliwiają ruch po zebraniu no i łatwiej ich zebrać. Dla glade guards bardzo przydatni, ale umówmy się - często brakuje na to punktów. Potem się żałuje Driadki nie mogą mieć, ani sztandaru, ani muzyka.
Dokładnie tak. Poza tym Glade ridersów już opisałem z tym marszem wcześniej, scoutów teraz
Jak ma byc tez z pzreznaczeniem dla poczatkujących to dodaj też to przy opisie GR, że widza 360 przy stzrelaniu zeby jakiemuś początkującemu to nie umkneło jak mi, gdyż jest to dość istotna zaleta .ksch pisze:Dokładnie tak. Poza tym Glade ridersów już opisałem z tym marszem wcześniej, scoutów teraz
Ja też tak mam Laiku, niestety w 95% przypadków nie znajduję
Na duże punkty biorę podobnie jak ksch:
3-4x 10 łuków, bez niczego, czasami jakiś muzyk, rzadko kiedy muzyk na wszystkich 3-4 oddziałach (18-24 punkty, można lepiej użyc moim zdaniem, np. na tancerza)
2-3x 8 driad
5 glade ridersów - sporadycznie
Jeśli biorę GL to tylko dlatego, że nie mam odginaczek.. Czasami brakuje mi w driadach, że nie mogą dawac flee. Jeszcze nie nauczyłem się ich tak ustawiac jak Kaleson. (kiedyś pisał w jakiś temacie, że można nimi prawie szarże odginac dobrze się ustawiając). Dlatego ostatnio zmniejszam ich ilośc w rozpach, pojawiają się częściej GL.
Jak grałem z Tomkiem to podpatrzyłem sposób screenowania driadami łuków w 1 turze. Ja zawsze wystawiałem łuki 1x10, wtedy oczywiście trudniej screenowac, Tomek wystawiał 2x5 i jednym oddziałem driad screenował 2x10 łuków zamiast jak ja 10.
Tyle o mało doświadczonego gracza.
Pozdro
3-4x 10 łuków, bez niczego, czasami jakiś muzyk, rzadko kiedy muzyk na wszystkich 3-4 oddziałach (18-24 punkty, można lepiej użyc moim zdaniem, np. na tancerza)
2-3x 8 driad
5 glade ridersów - sporadycznie
Jeśli biorę GL to tylko dlatego, że nie mam odginaczek.. Czasami brakuje mi w driadach, że nie mogą dawac flee. Jeszcze nie nauczyłem się ich tak ustawiac jak Kaleson. (kiedyś pisał w jakiś temacie, że można nimi prawie szarże odginac dobrze się ustawiając). Dlatego ostatnio zmniejszam ich ilośc w rozpach, pojawiają się częściej GL.
Moim zdaniem to strata punktów. Niski T i save 6+ powoduje, że naprawdę szybko schodzą. Od tego zadania są driady, u mnie czasami screenują też GL. Jeśli już wystawiamy GL na ostrzał to lepiej dac muzyka w razie paniki.ksch pisze:Niby spadają jak dzieci, a jednak zastosowanie dla nich jest. Mogą fajnie bronić kluczowe jednostki, jeśli wycofamy je nieco do tyłu, aby potem zaatakować coś, co zagraża np. łucznikom.
Jak grałem z Tomkiem to podpatrzyłem sposób screenowania driadami łuków w 1 turze. Ja zawsze wystawiałem łuki 1x10, wtedy oczywiście trudniej screenowac, Tomek wystawiał 2x5 i jednym oddziałem driad screenował 2x10 łuków zamiast jak ja 10.
Tyle o mało doświadczonego gracza.
Pozdro
Najlepiej sobie poćwiczyć na sucho. Wystaw bloodthirstera, czołg czy inne g... i kombinuj z ustawieniem driad w ten sposób, by po pivocie do najbliższej, ustawił się tam, gdzie chcesz. Z klockami trudniej, bo najbliższego skirmishera określa się biorąc pod uwagę wszystkie wheele, ale też się da - driady mają duże podstawki, masz cal odstępu miedzy modelami, a jeszcze można je ustawić po przekątnej, wydłużając formację. Dlatego uważam driady za świetną odginaczkę.Czasami brakuje mi w driadach, że nie mogą dawac flee. Jeszcze nie nauczyłem się ich tak ustawiac jak Kaleson. (kiedyś pisał w jakiś temacie, że można nimi prawie szarże odginac dobrze się ustawiając)
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.