Rozpiski
Moderator: Kołata
Re: Rozpiski
1. Jak wystawiasz Mengili to albo full albo wcale. Zwróć uwagę, że kupę pkt. płacisz za samego mengila który taki wyjebiaszczy wcale nie jest. W tej jednostce liczy sie przede wszystkim siła ognia.
2. Taka mała ilośc wystawień to gwóźdź do trumny. Przeciwnik rozegra Cie jak będzie chciał.
3. Dowolny duży cel zaboli. W erze masowej regeneracji może sie okazac, że jak juz trafiłeś i zraniłes klopą to gnój nic sobie z tego nie zrobił.
4. Podleci do Ciebie terrorysta i posprzątane (fanoli uprzednio wyciągnie fastem).
5. NG ładnie stoją. Do combata potrzebują wsparcia, a Twoja rakieta nie będzie wszędzie.
6. Rakieta to całkiem niezły pomysł, ale... Wybacz, ale już widze tych 10 gości uzbrojonych w broń strzelecką. Jasne możesz go schować. Tylko co wtedy z niego masz.
7. Orc Shamani ciekawa rzecz. Tylko jak dla mnie obowiązkowo PS żeby dało sie cisnąc coś mocniejszego albo 4 seplle w turze.
8. IMO rozpa słaba.
9. Fajnie, że szukasz czegos nowego.
KETMAN: Dzięki za ten kawałek FAQ. Pewnie mi sie jutro przyda.
2. Taka mała ilośc wystawień to gwóźdź do trumny. Przeciwnik rozegra Cie jak będzie chciał.
3. Dowolny duży cel zaboli. W erze masowej regeneracji może sie okazac, że jak juz trafiłeś i zraniłes klopą to gnój nic sobie z tego nie zrobił.
4. Podleci do Ciebie terrorysta i posprzątane (fanoli uprzednio wyciągnie fastem).
5. NG ładnie stoją. Do combata potrzebują wsparcia, a Twoja rakieta nie będzie wszędzie.
6. Rakieta to całkiem niezły pomysł, ale... Wybacz, ale już widze tych 10 gości uzbrojonych w broń strzelecką. Jasne możesz go schować. Tylko co wtedy z niego masz.
7. Orc Shamani ciekawa rzecz. Tylko jak dla mnie obowiązkowo PS żeby dało sie cisnąc coś mocniejszego albo 4 seplle w turze.
8. IMO rozpa słaba.
9. Fajnie, że szukasz czegos nowego.
KETMAN: Dzięki za ten kawałek FAQ. Pewnie mi sie jutro przyda.
Naród polski jest wspaniały! Tylko ludzie kur...
no jasne...
mengile sa rownie niesztampowym wyborem jak i cannon.
orginalnie moznab uzywac cos z goblin ecology,albo duelistow z pistoletami. choc sa fajne rary w naszej armii (jak np pump wagony...albo jak chcesz cos duzego to kazek kitrajacy sie do kontry)
1)horn jest po prostu lipny. wywalasz i juz masz snoty
2)taka wersja goblina mnie nie przekonuje. za to mozna pomyslec nad bsb na pajonku-> masz wtedy calkiem przyzwoity model do eliminacji jakis mniej groznch celow-> walnolbym mu martoga + cos jeszcze
3)nie ma opcji nie uzywania "piwka"...przy niskim Ld albo dobrze kulasz K6 albo to glupio wydane 15 pkt.
4)dla zabawy-NGBB na squigu.
w mojej okolicy gra kumpel nie uzywajacy z zalozenia zadnego orcasa. da sie tym pobawic choc najbardziej narzeka na braki dodatkowch slotow bohaterow. w zasadzie ma racje-> jakb tego goblina nie zlozyc jest to papierowyOneUsedOnly. wiec zwiekszona ich ilosc niewiele zmienia (bo co,masz 2W kolesia bez parametrow? za to z jakims zabawnym sprzetem?)
mengile sa rownie niesztampowym wyborem jak i cannon.
orginalnie moznab uzywac cos z goblin ecology,albo duelistow z pistoletami. choc sa fajne rary w naszej armii (jak np pump wagony...albo jak chcesz cos duzego to kazek kitrajacy sie do kontry)
1)horn jest po prostu lipny. wywalasz i juz masz snoty
2)taka wersja goblina mnie nie przekonuje. za to mozna pomyslec nad bsb na pajonku-> masz wtedy calkiem przyzwoity model do eliminacji jakis mniej groznch celow-> walnolbym mu martoga + cos jeszcze
3)nie ma opcji nie uzywania "piwka"...przy niskim Ld albo dobrze kulasz K6 albo to glupio wydane 15 pkt.
4)dla zabawy-NGBB na squigu.
w mojej okolicy gra kumpel nie uzywajacy z zalozenia zadnego orcasa. da sie tym pobawic choc najbardziej narzeka na braki dodatkowch slotow bohaterow. w zasadzie ma racje-> jakb tego goblina nie zlozyc jest to papierowyOneUsedOnly. wiec zwiekszona ich ilosc niewiele zmienia (bo co,masz 2W kolesia bez parametrow? za to z jakims zabawnym sprzetem?)
Może skończmy offtopa
Krytykując i wytykając wady rozpisce nie zwróciliście uwagi na zalety.
Ciężko coś komentować bez odniesienia, więc załóżmy teoretyczne rozpiski na podobny format:
-gejownia(2 ostro czarujące czarki, 2x DR, 2x harpie, 13x2 shade, 2xbolec). Jest ciężko, nie ma celów dla rakietki za bardzo. silna antymagia więc czarowanie bez szału, jakieś k6 S4 zacznie od drugiej tury wchodzić. Magowie schowani w klopach a fast z rakietką jakoś chowając się prubują zaszarżować maszyny. Ale tragedii nie ma. NG uciekną na pewno ale wcześniej wypuszczą fanatyków w harpie. Mengile wystrzelają DR więc ok. 2 klop powinno przetrwać atak śmieciuchów. klopy kiedyś trafią shadów, a sami mengile w wymianie ognia z shadami wychodzą na plus(tylko, że ich mało strasznie). Są powody by prubować. Wiem, że wszystko zależy od terenu. I w wielkiej mierze od szczęścia, bo np. rakietka mając frenzy szarżując razem z fastem w shadów ma szanse ich złamać(od s&s spanikuje fast, ale dzięki frenzy gobo poleci, hity w oddział na niego nie przejdą więc cały i zdrowy dojedzie i wypłaci swoje ataki z przeżutami z S10, dzięki AS3+ i 4T pewnie przeżyje wygra walkę i dzięki hornowi może uda mu się złamać wroga) Może uda się spanikować shadów(jak już jakaś klopa trafi).
- demony(khorniszon, HoT, 2x furie, bloodleterzy, horrory, 2xpsy i flamery) z magią jak wyżej. Na flamery nie mam pomysłu, mengile ściągną jedne furie, drugie może zabiją fanatycy. Któraś z klop trafi psy z khorniszonem i troche je nadszarpnie, rakietka jak zdoła zaszarżuje gołe psy i jak już dojdzie do kombata to go raczej wygra(nawet z głupotą przy odrobinie szczęścia) i nadszarpnie drugie psy. Ciężko ale mam jakąś odpowiedź na większośc rzeczy.
Problemem największym jest psychologia, ale tutaj bardzo pomocni są bully na klopach, a najszybszy test feara czeka nas dopiero w drugiej rundzie przeciwnika, do tej pory mamy jedną albo, dwie tury strzelania i magii.
Wiem, że może moje słowa są naiwne, ale bedę wierzył w taką armię bo widze w niej potencjał, a do krytyki proponuje dołączyć sugestię rozwiązania problem
Krytykując i wytykając wady rozpisce nie zwróciliście uwagi na zalety.
Ciężko coś komentować bez odniesienia, więc załóżmy teoretyczne rozpiski na podobny format:
-gejownia(2 ostro czarujące czarki, 2x DR, 2x harpie, 13x2 shade, 2xbolec). Jest ciężko, nie ma celów dla rakietki za bardzo. silna antymagia więc czarowanie bez szału, jakieś k6 S4 zacznie od drugiej tury wchodzić. Magowie schowani w klopach a fast z rakietką jakoś chowając się prubują zaszarżować maszyny. Ale tragedii nie ma. NG uciekną na pewno ale wcześniej wypuszczą fanatyków w harpie. Mengile wystrzelają DR więc ok. 2 klop powinno przetrwać atak śmieciuchów. klopy kiedyś trafią shadów, a sami mengile w wymianie ognia z shadami wychodzą na plus(tylko, że ich mało strasznie). Są powody by prubować. Wiem, że wszystko zależy od terenu. I w wielkiej mierze od szczęścia, bo np. rakietka mając frenzy szarżując razem z fastem w shadów ma szanse ich złamać(od s&s spanikuje fast, ale dzięki frenzy gobo poleci, hity w oddział na niego nie przejdą więc cały i zdrowy dojedzie i wypłaci swoje ataki z przeżutami z S10, dzięki AS3+ i 4T pewnie przeżyje wygra walkę i dzięki hornowi może uda mu się złamać wroga) Może uda się spanikować shadów(jak już jakaś klopa trafi).
- demony(khorniszon, HoT, 2x furie, bloodleterzy, horrory, 2xpsy i flamery) z magią jak wyżej. Na flamery nie mam pomysłu, mengile ściągną jedne furie, drugie może zabiją fanatycy. Któraś z klop trafi psy z khorniszonem i troche je nadszarpnie, rakietka jak zdoła zaszarżuje gołe psy i jak już dojdzie do kombata to go raczej wygra(nawet z głupotą przy odrobinie szczęścia) i nadszarpnie drugie psy. Ciężko ale mam jakąś odpowiedź na większośc rzeczy.
Problemem największym jest psychologia, ale tutaj bardzo pomocni są bully na klopach, a najszybszy test feara czeka nas dopiero w drugiej rundzie przeciwnika, do tej pory mamy jedną albo, dwie tury strzelania i magii.
Wiem, że może moje słowa są naiwne, ale bedę wierzył w taką armię bo widze w niej potencjał, a do krytyki proponuje dołączyć sugestię rozwiązania problem
goblin zaszarzuje na psy-moze nawet i wygra (pod warunkiem ze cos trafi,przebije a przeciwnik nie rzuci wardow)-> bo jak nie zada ran to bedzie dosyc smutne. zwlaszcza ze statstycznie dostaje spowrotem 1 rane. jak tam jest herald to w turze przeciwnika jestes bardzo,bardzo martwy.
Odnosić też trzeba rozsądnie. Np: Jakoś żadko się trafia rozpa DE bez chociaż jednych kuszników. Bo Twoja rozpa DE jest zabawna, ale można złożyc silniejszą.Deather pisze:Ciężko coś komentować bez odniesienia, więc załóżmy teoretyczne rozpiski na podobny format:
4DD + scroll to silna antymagia? Przykład HE które chcę poczarować -> jeden mag + BoS lub w innej armi dwóch magów. Sorki ale nie bybłym takim optymistą jeśli chodzi o rozpraszanie. nazwałbym to optymalna antymagią. Co do 1. z orków. Fajna, ale wcale nie tak straszna.="Deather"silna antymagia więc czarowanie bez szału, jakieś k6 S4 zacznie od drugiej tury wchodzić.
Żeby szarżowac maszynę musisz ja widzieć. Rozsądny przeciwnik zadba żeby jacys strzelcy widzieli Twojego fasta. Poza tym wydajesz jakies 180 pkt. na zabicie maszynki.Deather pisze:a fast z rakietką jakoś chowając się prubują zaszarżować maszyny. Ale tragedii nie ma.
Fajnie sobie tak załkadac nie? Tylko przypomne Ci, że to przeciwnik ma więcej rozstawień i de facto Ty nie decydujesz o początkowych fazach bitwy.Deather pisze:NG uciekną na pewno...
...większośc rzeczy.
Co do rozwiązań. Dla mnie najważniejsze byłoby zwiekszenie liczby rozstawień. Wywaliłbym tych Mengili. W tej wersji sa zasłabi. Za duzy koszt samego mengila, a płacenie za support 14 strzałów (bo własnie to boli u mengila, że ma słaby zasięg) 325 pkt. to za dużo. Jak ich wywalisz możesz dac DD (tez da radę na fasty, skirmishe, ale dodatkowo ruszy ciężką kawę). Za reszte pkt. masz potrzebne rozstawienia. Co do Horn of Urgrok. Niby nie jest taki głupi. Ale zasadniczo trzeba grac z armią bez ItP i nastawic się na to, że za wszelką cene zmuszamy wroga do testowania paniki.
Naród polski jest wspaniały! Tylko ludzie kur...
Tylko widzisz, ciężko dostrzec te zalety - przynajmniej mnie, ale spróbuję sie odnieść do poszczególnych przypadków ...Deather pisze:Może skończmy offtopa
Krytykując i wytykając wady rozpisce nie zwróciliście uwagi na zalety.
Ciężko coś komentować bez odniesienia, więc załóżmy teoretyczne rozpiski na podobny format:
Przy takim przeciwniku czarowania nie będzie za bardzo ... masz 6 kostek + pierścień i horn.Deather pisze: -gejownia(2 ostro czarujące czarki, 2x DR, 2x harpie, 13x2 shade, 2xbolec). Jest ciężko, nie ma celów dla rakietki za bardzo. silna antymagia więc czarowanie bez szału, jakieś k6 S4 zacznie od drugiej tury wchodzić. Magowie schowani w klopach a fast z rakietką jakoś chowając się prubują zaszarżować maszyny. Ale tragedii nie ma. NG uciekną na pewno ale wcześniej wypuszczą fanatyków w harpie. Mengile wystrzelają DR więc ok. 2 klop powinno przetrwać atak śmieciuchów. klopy kiedyś trafią shadów, a sami mengile w wymianie ognia z shadami wychodzą na plus(tylko, że ich mało strasznie). Są powody by prubować. Wiem, że wszystko zależy od terenu. I w wielkiej mierze od szczęścia, bo np. rakietka mając frenzy szarżując razem z fastem w shadów ma szanse ich złamać(od s&s spanikuje fast, ale dzięki frenzy gobo poleci, hity w oddział na niego nie przejdą więc cały i zdrowy dojedzie i wypłaci swoje ataki z przeżutami z S10, dzięki AS3+ i 4T pewnie przeżyje wygra walkę i dzięki hornowi może uda mu się złamać wroga) Może uda się spanikować shadów(jak już jakaś klopa trafi).
horn działa w Twojej turze tylko, a więc przeciwnik, o ile nie jest bardzo początkującym graczem, nie pozwoli Ci go wrzucić w przypadku jakiejkolwiek walki w Twojej turze.
Teraz masz dwa przypadki:
#1 Ty zaczynasz.
Ruszasz pełne 8' do przodu (o ile nie ma animozji) i jeszcze tylko 16 zostało do wypuszczenia fanoli.
Ale - chłopaki wyszli z zasięgu liderki Twojego Szamana/Generała, chyba, ze maszyny stoją na 12 calu.
Strzelasz klopami - Zakładamy , ze jedna trafi - i zabije ze 3 shadów (skirmisz w miarę lużny).
WR kitrasz gdzies po bokach - jego nie widzą i on też (chyba, zeby nie). Magia nie zadziałała.
W turze przeciwnika - shades walą po NG (jedni po jednych i drudzy po drugich) - oba klocki straty powyżej 25% - co jest dość proste. Jak nie to dodatkowo DR podjeżdzają blizej szykując się do szarży i dokłądają od siebie NG. Plus lifetaker.
Czarów nie licze (nie pamiętam lora, ale nie daj boże, zeby wzięły fire i burning head)
Reapitery czekają albo na:
WR z "Rakietą" - jak sie wychyli to panika, albo rozwalają klopy multishotem. Szansa spora.
Efekt - Paniki na NG (obu) - na LD 5. Fanatycvy już nigdy nie wyleca, jak nie zdasz.
Ewentualnie paniki na WR (jak nie schowane) lub Jedna klopa do piachu.
W drugiej turze nie masz już za bardzo czym walczyć a przeciwnik (nie tak) powoli wytnie reszte.
W 3 turze nie ma Cię wcale .
Prazepraszam - zapomniałem o Mengilach - one rzeczywiśćie mogą się zająć wsparciem , aler wielkich zmian z tego tytułu nie przewiduję. Żeby były skuteczne musza wejść w zasieg strzału. A Na to przeciwnik ma magie i obrzydliwie dużo strzelania, aby im nie pozowolić - i wiem, ze są cholernie skuteczni, ale sami nie wygrają.
TU niestety jest jeszcze gorzej - nawet jak coś trafisz z klopy to ma Warda 5+.Deather pisze:
- demony(khorniszon, HoT, 2x furie, bloodleterzy, horrory, 2xpsy i flamery) z magią jak wyżej. Na flamery nie mam pomysłu, mengile ściągną jedne furie, drugie może zabiją fanatycy. Któraś z klop trafi psy z khorniszonem i troche je nadszarpnie, rakietka jak zdoła zaszarżuje gołe psy i jak już dojdzie do kombata to go raczej wygra(nawet z głupotą przy odrobinie szczęścia) i nadszarpnie drugie psy. Ciężko ale mam jakąś odpowiedź na większośc rzeczy.
A jak przeciwnik zacznie, to fanatycy (3) będą latać przed Twomi liniami.
Nikt przytomny nie ustqawi Ci się bokiem do szarży "rakiety" (niestety).
A nawet jeśli wygra combata z psami - to w pierwszej turze (jeszcze traf i ewentuyalny ward). W drugiej dostaje w palnik że az miło ( a z Fastem kosztuje tyle samo co psy).
Wg mnie w naszej armi w chwilo opbecnej najlepsza bronią są:Deather pisze: Problemem największym jest psychologia, ale tutaj bardzo pomocni są bully na klopach, a najszybszy test feara czeka nas dopiero w drugiej rundzie przeciwnika, do tej pory mamy jedną albo, dwie tury strzelania i magii.
Wiem, że może moje słowa są naiwne, ale bedę wierzył w taką armię bo widze w niej potencjał, a do krytyki proponuje dołączyć sugestię rozwiązania problem
1) maszyny (niestety specjal albo rare)
2) fanatycy
3) magia
dokładnie w takiej kolejności.
Ja na 1350 będę testował w Cytadeli coś takiego:
Black Ork BB (generał) -dzik, Hv armour, Morthog, collar of zorga, Killing blow.
NG shaman (2L) + 2 dispel scrolle.
3 x 20 NG (jedni z łukami) + 2 x Fanatyk w każdym.
3 X 10 Savage Orcs z łukami
2 x WR gołe.
2 x Spear chuck'a
6 SOBB (goli, ze spearami , tarczą)
Doom Diver.
BO - dla liderki.
Shaman dla ochrony magicznej, może coś przez przypadek rzuci.
Savage idą przed NG i w razie potrzeby screanują ich przed ostrzałem
Fasty - odginanie, odciąganie,
SOBB - ewentualna kontra
Bolce i DD - wiadomo.
Nie wiem czy to dobre (zobaczymy) ale podobny układ nieźle się sprawdzął na parówce .
Pozdrawiam
Mamy jedną z najsłabszych armii w WFB, postawiłem przeciwko teoretycznych przeciwników i to chyba najbardziej przewalonych jakich mogłem wymyślić, w każdej sytuacji mamy z nimi pod górkę i ja wcale nie twierdze, że zdołam z nimi choćby zremisować. Ale pokazuję, że przy odpowiedniej grze i odrobinie szczęścia mamy jakieś narzędzia do walki. Nie mówię, że najlepsze i najbardziej uniuwersalne, ale wy i tak tego nie dostrzeżecie bo nie macie otwartego umysłu. Myślicie mechanicznie bez zastanowienia się. Przykład:
rakietka w psy
1-2 głupota 1,66 ran (napisałem,że przy głupocie odrobina szczęścia wymagana)
3-4 przeżut 2,16 ran statystyka po naszej stronie
5-6 przeżut frenzy 2,5 rany jak wyżej.
Ja rozumiem, że szarża słabiutkim fastem z jednorazowym goblinem na psy jest szaleństwem ale nie aż takim, żeby uprawniało do wyłączenia myślenia.
Napisze jeszcze raz: nie twierdzę, że tą armią da się zmasakrować przeciwnika, tylko, że można nie przegrać. A tu już w naszej armi dobry wynik
rakietka w psy
No jak już mówimy o statystyce to zadajemy następuyjącą ilość ran:quas pisze:(pod warunkiem ze cos trafi,przebije a przeciwnik nie rzuci wardow)-> bo jak nie zada ran to bedzie dosyc smutne. zwlaszcza ze statstycznie dostaje spowrotem 1 rane.
1-2 głupota 1,66 ran (napisałem,że przy głupocie odrobina szczęścia wymagana)
3-4 przeżut 2,16 ran statystyka po naszej stronie
5-6 przeżut frenzy 2,5 rany jak wyżej.
Tutaj znowu bez zastanowienia. Mając tylko 2 ataki psy mogą zadać max 2 rany(potrzebują szczęścia do tych dwóch ran, jak i szczęścia, żeby żaden się nie posypał od breaka na -4 z ewentualnym hornem) i tutaj w zależności czy psów było 5 czy 6 to przy zadanych 2 ranach jeśli psów było 6 to faktycznie wygrywają. W pozostałych przypadkach czyli mniej szczęścia (statystyczny wynik - 1 rana) albo nawet 2 ranach ale gdy psów było 5 albo chcoiaż jeden się posypał wygrywamy combat ponownie(o muzyka). Co daje nam co najmniej 2 tury gdy ten oddział może się posypać dzięki breakowi, jakiś wolfrider może jakąś rane zada, a co najważniejsze - oddział ten już nam nie zagraża bo nie szarżuje w swojej rundzie.ytsunkai pisze:A nawet jeśli wygra combata z psami - to w pierwszej turze (jeszcze traf i ewentuyalny ward). W drugiej dostaje w palnik że az miło ( a z Fastem kosztuje tyle samo co psy).
Ja rozumiem, że szarża słabiutkim fastem z jednorazowym goblinem na psy jest szaleństwem ale nie aż takim, żeby uprawniało do wyłączenia myślenia.
Ja rozumiem, że mamy orkami ciężko ale dlaczego sugerujesz grę pozbawioną myślenia? W jakim celu mamy biec NG do przodu i tymbardziej wychodzić z zasięgu Ld generała? Jeśli mamy <16'' do scatów to tak. Ale w innym wypadku to po co? żeby wróg miał mniejsze kary do strzelania? Przecież harpie przylecą do nas, fast ruszy się z miejsca(strzał po ruchu na dalekim). Po co ułatwiać przeciwnikowi. A co do klopy, wystarczy, że zabije 4 shadów i mają test paniki (może horn wejdzie).ytsunkai pisze:Ruszasz pełne 8' do przodu (o ile nie ma animozji) i jeszcze tylko 16 zostało do wypuszczenia fanoli.
Ale - chłopaki wyszli z zasięgu liderki Twojego Szamana/Generała, chyba, ze maszyny stoją na 12 calu.
Strzelasz klopami - Zakładamy , ze jedna trafi - i zabije ze 3 shadów (skirmisz w miarę lużny).
WR kitrasz gdzies po bokach - jego nie widzą i on też (chyba, zeby nie). Magia nie zadziałała.
W turze przeciwnika - shades walą po NG (jedni po jednych i drudzy po drugich) - oba klocki straty powyżej 25% - co jest dość proste. Jak nie to dodatkowo DR podjeżdzają blizej szykując się do szarży i dokłądają od siebie NG. Plus lifetaker.
Napisze jeszcze raz: nie twierdzę, że tą armią da się zmasakrować przeciwnika, tylko, że można nie przegrać. A tu już w naszej armi dobry wynik
Oi,
ytsunkai fajny pomysl na rozpe. Mam tylko pytanie, dlaczego Szaman drugiego poziomu? Moglbys sprobowac zupelnie zlekcewazyc magie i wziac tylko pierwszy level oraz kilku muzykow. Mnie juz uratowali tyle razy skore, ze teraz bez bebniarza nie wychodze z domu. No i Wolf Riders z muzykiem maja spora szanse sie jeszcze zebrac.
Deather
Twoja rozpiska pokazuje dlaczego samobojczy goblin jest tak rzadko spotykany. Otoz zzera on slot hero, ktory powinien byc przeznaczony na czarnego orka. Ld 8, to nie jest duzo, ale to pewne minimum, ponizej ktorego jest naprawde ciezko grac.
Co do Mengili, to rozumiem, ze probujesz znalezc cos strzelajacego dla Orkow. Zastanow sie, czy moze efektywniejsi byliby jednak Leadbelchers? Za podobne punkty mozesz miec 5 ogrow, co daje jakies 25 strzalow!
A swoja droga, to bardzo podoba mi sie pomysl Quas dotyczacy duelistow z pistoletami. Mam kilku Gretchinow z 40k, ktorzy wygladaja jak gobliny z giwerami. Sprobuje przetestowac w najblizszej bitwie.
ytsunkai fajny pomysl na rozpe. Mam tylko pytanie, dlaczego Szaman drugiego poziomu? Moglbys sprobowac zupelnie zlekcewazyc magie i wziac tylko pierwszy level oraz kilku muzykow. Mnie juz uratowali tyle razy skore, ze teraz bez bebniarza nie wychodze z domu. No i Wolf Riders z muzykiem maja spora szanse sie jeszcze zebrac.
Deather
Twoja rozpiska pokazuje dlaczego samobojczy goblin jest tak rzadko spotykany. Otoz zzera on slot hero, ktory powinien byc przeznaczony na czarnego orka. Ld 8, to nie jest duzo, ale to pewne minimum, ponizej ktorego jest naprawde ciezko grac.
Co do Mengili, to rozumiem, ze probujesz znalezc cos strzelajacego dla Orkow. Zastanow sie, czy moze efektywniejsi byliby jednak Leadbelchers? Za podobne punkty mozesz miec 5 ogrow, co daje jakies 25 strzalow!
A swoja droga, to bardzo podoba mi sie pomysl Quas dotyczacy duelistow z pistoletami. Mam kilku Gretchinow z 40k, ktorzy wygladaja jak gobliny z giwerami. Sprobuje przetestowac w najblizszej bitwie.
Tu się zgadzam, ale nie z tą rozpiską. Opinia oczywiście moja własna (ale sądząc po postach nie odosobniona).Deather pisze:Mamy jedną z najsłabszych armii w WFB, postawiłem przeciwko teoretycznych przeciwników i to chyba najbardziej przewalonych jakich mogłem wymyślić, w każdej sytuacji mamy z nimi pod górkę i ja wcale nie twierdze, że zdołam z nimi choćby zremisować. Ale pokazuję, że przy odpowiedniej grze i odrobinie szczęścia mamy jakieś narzędzia do walki.
Tu się nie zgadzam absolutnie. Zwłaszcza, ze zarzucasz nam miałkość umysłu (a minimum zakuty łeb ).Deather pisze: Nie mówię, że najlepsze i najbardziej uniuwersalne, ale wy i tak tego nie dostrzeżecie bo nie macie otwartego umysłu. Myślicie mechanicznie bez zastanowienia się.
Zrozum - my oceniamy szanse i jakość na podstawie Twojej rozpy i podanych przez Ciebie przeciwników.
Wybrałeś trudnych, ale i tak nie tak złożonych, żeby się nie dało powlalczyć.
nie chce mi się liczyć statystyk, bo nie o to chodzi - i pewnie przy rzucie na -4 demony się troche posypią, ale nastęna tura i tak wygląda nieciekawie, bo przecież napisałęś, że nie są same - tzn coś tam jeszcze jest. Znaczy inne oddziały demonów ...Deather pisze: Przykład:
rakietka w psy ....
Abstrahując od faktu, że nie ma co liczyć na szarżę od boku ...
Na razie rozważasz jeden, wydumany i mało prawdopodobny combat - jest w nim tyle 'If", że aż mi się nie chce liczyć.Deather pisze:Tutaj znowu bez zastanowienia. Mając tylko 2 ataki psy mogą zadać max 2 rany(potrzebują szczęścia do tych dwóch ran, jak i szczęścia, żeby żaden się nie posypał od breaka na -4 z ewentualnym hornem) i tutaj w zależności czy psów było 5 czy 6 to przy zadanych 2 ranach jeśli psów było 6 to faktycznie wygrywają. W pozostałych przypadkach czyli mniej szczęścia (statystyczny wynik - 1 rana) albo nawet 2 ranach ale gdy psów było 5 albo chcoiaż jeden się posypał wygrywamy combat ponownie(o muzyka). Co daje nam co najmniej 2 tury gdy ten oddział może się posypać dzięki breakowi, jakiś wolfrider może jakąś rane zada, a co najważniejsze - oddział ten już nam nie zagraża bo nie szarżuje w swojej rundzie.ytsunkai pisze:A nawet jeśli wygra combata z psami - to w pierwszej turze (jeszcze traf i ewentuyalny ward). W drugiej dostaje w palnik że az miło ( a z Fastem kosztuje tyle samo co psy).
A nie układ walki całą armią ...
Zakładam roboczo, że wygrałęś tą walkę ... co dalej? Miecza nie masz i jesteś gdzieś na środku stołu ?
Rospiska jako całość jest bardzo słaba i nic tego nie zmieni.
Chwali się, że szukasz alternatywnych rozwiazań, ale raczej jednym goblinem bitwy nie wygrasz ...
Zresztą idea goblina samobójcy na wilku nie jest obca, ale przy odrobinę innym ukłądzie przedmiotów (bąbelki i wallopa one hit wounda). Tyle, ze na tak małe punkty potrzeba innych bohaterów.
Ogarnij się proszę i nie zarzucaj ludziom z innym podejśćiem do sprawy głupoty, bo to akurat to może mieć ewentualnie Twoja "rakieta".Deather pisze: Ja rozumiem, że szarża słabiutkim fastem z jednorazowym goblinem na psy jest szaleństwem ale nie aż takim, żeby uprawniało do wyłączenia myślenia.
Dlaczego uważasz, że harpie przylecą do nas????Deather pisze:Ja rozumiem, że mamy orkami ciężko ale dlaczego sugerujesz grę pozbawioną myślenia? W jakim celu mamy biec NG do przodu i tymbardziej wychodzić z zasięgu Ld generała? Jeśli mamy <16'' do scatów to tak. Ale w innym wypadku to po co? żeby wróg miał mniejsze kary do strzelania? Przecież harpie przylecą do nas, fast ruszy się z miejsca(strzał po ruchu na dalekim). Po co ułatwiać przeciwnikowi. A co do klopy, wystarczy, że zabije 4 shadów i mają test paniki (może horn wejdzie).ytsunkai pisze:Ruszasz pełne 8' do przodu ...
skąd ten pomysł? po co ? bo tak częśto się robi, zeby wyciągnąć fanatyków?
Mogą oczywiście przylecieć, ale jak się nie ruszasz, to ustawią się na szarżę na maszyny - 20 cali to całkiem daleko.
Zresztą spanikowanie gobliny nie są już żadnym problemem, bo tracą fanatykow ...
A myślenie, ze horn wejdzie - życzeniowe jest raczej ...
Wg mnie tą armią nie da się pograć. Przykro mi to powiedzieć, ale tak to nawet z innnymi O&G możesz mieć duży kłopot ...Deather pisze: Napisze jeszcze raz: nie twierdzę, że tą armią da się zmasakrować przeciwnika, tylko, że można nie przegrać. A tu już w naszej armi dobry wynik
pozdrawiam
powód bardzo prosty - w lidze jest ograniczenie do 4 leveli magii, wiec szansa na jakiś pozytywny czar jestninjaska pisze:Oi,
ytsunkai fajny pomysl na rozpe. Mam tylko pytanie, dlaczego Szaman drugiego poziomu? Moglbys sprobowac zupelnie zlekcewazyc magie i wziac tylko pierwszy level oraz kilku muzykow. Mnie juz uratowali tyle razy skore, ze teraz bez bebniarza nie wychodze z domu. No i Wolf Riders z muzykiem maja spora szanse sie jeszcze zebrac.
masz racje, że bębniarze mają swoje zalety (dużo) , ale jakoś miejsca nie starczyło ...
Zresztą do takiej ilości jednostek - to wychodzi ok 40 punktów. Bullys też sie nie zmieścili
Zdaje sobie sprawe z ryzyka, ale potrzebowałem dużo jednostek
zobaczymy jak pójdzie w lidze, choć nie spodziewam się cudów.
Ponieważ nie lubię najemników (jakos nieklimatycznie) to ograniczam sie do tego co mamy w AB.
jak kogoś uraziłem uwagą o niemyśleniu to przepraszam, nie to miałem na celu.
Kombat uważam, za bardzo prawdopodobny, wystarczy schować się za jakąkolwiek przeszkodą w połowie stołu i czekać. Jeśli ktoś ustawi się przodem do fasta, to jest bokiem do reszty armii, a bokiem szarzowac nie wolno. Kończę temat wrzucę tylko drugą wersję rozpiski. Nie bede już nikogo przekonywal na siłę, muszę potestować wtedy się okaże kto mial rację.
Oto rozpiska w wersji 2.0 bedę wdzięczny za jakiekolwiek sugestie
Kombat uważam, za bardzo prawdopodobny, wystarczy schować się za jakąkolwiek przeszkodą w połowie stołu i czekać. Jeśli ktoś ustawi się przodem do fasta, to jest bokiem do reszty armii, a bokiem szarzowac nie wolno. Kończę temat wrzucę tylko drugą wersję rozpiski. Nie bede już nikogo przekonywal na siłę, muszę potestować wtedy się okaże kto mial rację.
Oto rozpiska w wersji 2.0 bedę wdzięczny za jakiekolwiek sugestie
Ledzie lepiej strzelają od tamtych ośmiu mengili, mają mniejszy zasięg ale mogą podejść. Snoty zwiększają liczbę wystawień odginają przeszkadzają i można z nich wypuszczać rakiete solo.Orc Shaman @ 140 Pts
General; Magic Level 2; Horn of Ugrok [40]
Orc Shaman @ 145 Pts
Magic Level 2; Nibbla's Itty Ring [20]; Dispel Scroll [25]
Goblin Big Boss @ 101 Pts
Spear; Light Armour; Wollopa's One Hit Wunda [15]; Enchanted Shield [15]; Collar of Zorga [5]; Guzzla's Backbone Brew [15]; wolf
5 Goblin Wolf Riders @ 71 Pts
Spear; Light Armour; Musician
2 Snotlings @ 40 Pts
2 Snotlings @ 40 Pts
25+1 Night Goblins @ 183 Pts
Netters; Standard; Musician
2 Fanatic @ [50] Pts
25+1 Night Goblins @ 183 Pts
Netters; Standard; Musician
2 Fanatic @ [50] Pts
1 Rock Lobber @ 75 Pts
Bully
1 Rock Lobber @ 75 Pts
Bully
1 Rock Lobber @ 75 Pts
Bully
4 Leadbelchers @ 220 Pts
Przykro mi, że my ludzie mali nie dostrzegamy Twojego geniuszu.Deather pisze: Nie mówię, że najlepsze i najbardziej uniuwersalne, ale wy i tak tego nie dostrzeżecie bo nie macie otwartego umysłu. Myślicie mechanicznie bez zastanowienia się.
Paradoks Twojej wypowiedzi zawiera sie wpytaniu. Czy jesteś mędrcem pośród idiotów, czy idiotą pośród mędrców. Zejdź chłopie na ziemie i bądźmy razem wszyscy równi sobie jako ćwierćinteligenci.
Z pieskami pitolisz głupoty stary. Jak nie przyfarcisz z losowaniem na piwku, przeżyją 1 turę i zeżrą Ci te twoje 100-180 (to zalezy czy gobo solo czy z wilkami). Pieski w drugiej turze uderza pierwsze (nie na darmo w statystykach czyta się róbryke inicjatywa) i każdy z nich statystycznie zada rakiecie 20/27 ran. Tylko nie szarżuj piesków WR bo sobie nabiją na nich CR (zwykłym goblinom pieski wbijaja rane statystycznie 20/18
Jak grasz z kretynem jasne, że przybiegnie. Tylko powiem Ci tak. Jednym dobrze ustawionym fastem możesz wyciągnąc fanoli nawet z trzech oddziałów. Dobrze ustawionym -> takim żeby przebiegał przez strefy wyrzutu kilku oddziałów przy panice. A ty tych fanoli masz tylko 3.Deather pisze:W jakim celu mamy biec NG do przodu i tymbardziej wychodzić z zasięgu Ld generała? Jeśli mamy <16'' do scatów to tak. Ale w innym wypadku to po co? żeby wróg miał mniejsze kary do strzelania? Przecież harpie przylecą do nas, fast ruszy się z miejsca(strzał po ruchu na dalekim). Po co ułatwiać przeciwnikowi. A co do klopy, wystarczy, że zabije 4 shadów i mają test paniki (może horn wejdzie).
Z tym ostatnim to będzie też trudno.Deather pisze:Napisze jeszcze raz: nie twierdzę, że tą armią da się zmasakrować przeciwnika, tylko, że można nie przegrać.
Druga rozpa trochu lepsza, ale całość komentu jej tez się tyczy. Troche więcej rozstawień na plus. 4 ołowiomiotaczy to za dużo. Pamiętaj, że ich zasięg to 12 cali. Najlepiej sprawdza się 2-3 łatwiej to to ustawić.
Jak widzisz sytuację w której przeciwnik do Ciebie dobiega?
Naród polski jest wspaniały! Tylko ludzie kur...
Dajcie już spokój, nie chciałem nikogo obrażać, tylko wydało mi się, że zamiast dać szansę statystyce wszyscy założyli od razu "fast w psy - to się nie może udać". Bo statystyka mówi, że to może się udać i nie jest tak nieprawdopodobne, a co do dochodzenia do mnie - naiwnie licze, że to co dojdzie będzie nadszarpnięte ostrzalem i nie złamie goblinów.Szemkel pisze:Przykro mi, że my ludzie mali nie dostrzegamy Twojego geniuszu.
Paradoks Twojej wypowiedzi zawiera sie wpytaniu. Czy jesteś mędrcem pośród idiotów, czy idiotą pośród mędrców. Zejdź chłopie na ziemie i bądźmy razem wszyscy równi sobie jako ćwierćinteligenci.
Oi,Deather pisze: Orc Shaman @ 140 Pts
General; Magic Level 2; Horn of Ugrok [40]
Orc Shaman @ 145 Pts
Magic Level 2; Nibbla's Itty Ring [20]; Dispel Scroll [25]
Goblin Big Boss @ 101 Pts
Spear; Light Armour; Wollopa's One Hit Wunda [15]; Enchanted Shield [15]; Collar of Zorga [5]; Guzzla's Backbone Brew [15]; wolf
5 Goblin Wolf Riders @ 71 Pts
Spear; Light Armour; Musician
2 Snotlings @ 40 Pts
2 Snotlings @ 40 Pts
25+1 Night Goblins @ 183 Pts
Netters; Standard; Musician
2 Fanatic @ [50] Pts
25+1 Night Goblins @ 183 Pts
Netters; Standard; Musician
2 Fanatic @ [50] Pts
1 Rock Lobber @ 75 Pts
Bully
1 Rock Lobber @ 75 Pts
Bully
1 Rock Lobber @ 75 Pts
Bully
4 Leadbelchers @ 220 Pts
nie jestem pewien, czy powinienes podawac koszt punktowy poszczegolnych elementow, zaraz GW sie przyczepi. To tak na marginesie.
Nie ma sensu dawac wloczni goblinowi z Wallopa, co prawda nic to niezmienia, ale zawsze zaoszczedzisz te dwa punkty!
Podoba mi sie koncepcja Twojej lekkiej/sredniej kawalerii. Z herosem, flankujaca, manewrowa, jest ok.
Ja probowalem czegos takiego:
Spider Riders, z muzykiem i sztandarem; uwazam, ze Spidersi, sa minimalnie bardziej grozni od Wilkow, no i zawsze moga wyskoczyc z lasu. Sztandar, nie jest dobrym pomyslem do lekkiej kawalerii, ktora ma zwykle przegrac starcie i odgiac szarze przeciwnika. Tutaj jednak ma sens, bo ten oddzial ma wygrywac poprzez atak na flanke. Dodatkowe +1CR jest cenne.
Jako herosa probowalem Dzikusa na Zelaznym Dziku z Martogiem. Taki heros sam z siebie uderza niczym tona cegiel, to mniej wiecej 9 atakow z sila 5. Co wiecej swoja sile po czesci zachowuje w kolejnych rundach walki, a wszystkie ataki sa magiczne. A w nowych szarzach jest znow w pelni gozny.
U mnie sprawil sie dosc dobrze, a gdybym wiedzial, ze taki oddzial moze uciekac... Ech.
W porownaniu z Goblinem Kamikaze, ma wieksza sile przebicia, wlasciwie przeciw wszystkiemu poza czolgiem i rydwanami. Zwazywszy, ze na czolgi masz Lobby, a jedyny rydwan, ktory teraz spotkac mozna to War Altar, ktory jest dosc odporny, to przewaga SO jest ogormna.
Co wiecej, w Twoim wypadku, taki Boss moglby byc generalem armii, znacznie by poprawil Ld, a dodatkowo oddzial uderzeniowy mialby w jednej turze d6" do ruchu. Zwykle te d6 cali da sie wykorzystac by sie ustawic do flanki przeciwnka, co moze byc kluczowe.