Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny

Dogs of War

Moderator: esgaroth

ODPOWIEDZ
Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Re: Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny

Post autor: Varinastari »

Zaraz wyjdzie na to, iż w rarach znajdzie się HPA skaveńska, tylko lepsza.
Nazywać się będzie "Mercenary Abomination".

A tak odkładając żartu na bok, likantrop nie pasuje zupełnie.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Fluffy pisze:Nie uwazacie że lecicie troszke ostro z tymi poczwarami? :P
Może, ale tylko troszkę ;P

To oczywiście luźne propozycje zaczerpnięte z tych najciekawszych, a już nieaktualnych zasad GW.

W przypadku takiej jednostki jak Norsmeni należy zadać sobie pytanie jaką będą konkurencją względem ugrywalnionych, znacznie ciekawszych corów, a tym bardziej znacznie mocniejszych i grywalniejszych jednostek special. Ta jednostka to nic innego jak corowy maruder chaosu. Z tą różnicą, że nie może brać marków i jest w specialach. Z obniżonym kosztem punktowym o 1 i tańszym FCG aby wyrównał do poziomu corowej jednostki z chaosu nie będzie stanowił żadnej konkurencji względem pozostałych jednostek. Równie dobrze możnaby taką jednostkę usunąć, zwłaszcza w przypadku ugrywalnionych RoRów, których w specach jest bardzo dużo.

Innymi słowy czy norsmeni z zasadą raiders i nieco ciekawszym chempionem staje się "poczwarą" lub rodzajem "skaveńskiej abominacji"? Raczej zyskują możliwość spełniania nowych założeń taktycznych w armii, zyskują na charakterze i klimacie (w końcu to berserkerzy). Już było pisane wcześniej, że narazie armia składa się ze "średniaków". Jeśli jednostki special będą mniej grywalne i do tego słabsze od corów to nie widzę sensu ich umieszczania wogóle w army liście.

Oczywiście nie chodzi mi oto, żeby udowodnić iż ta czy inna zasada "musi być". Chodzi mi tylko o wskazanie problemu dużej częście jednostek DoW, które pozostawione bez zmian będą drastycznie odstawały od reszty. Poprzez wykorzystanie zasady raiders, czworoboku czy strzelania z dwóch rzędów staram się tylko zasygnalizować problem takich jednostek jak Norsmeni. W obecnej edycji ta jednostka jest od czapy. Ja tylko proponuje ją ugrywalnić.

Fluffy, Kokesz, Murmandamus, Deliberitus886, Hurtmaker, Occ, Aves, Ismael, ANtY, Rasti - co o tym sądzicie? Co zrobicie z jednostkami typu norsmen, kiedy obok w konkurencji będą mieli coraz więcej grywalniejszych jednostek? Na oficjalnym AB już są zupełnie nieciekawi w stosunku do reszty... Zostawiamy tego typu jednostki takie jakie są z obniżeniem kosztu FCG? Wywalamy je? A może coś z nimi zrobimy, aby miały jakąkolwiek rację bytu?

Co sądzicie? ;P

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Z tymi Berserkami to trochę przegięte ale taki wilkołak multi żywotny w regimencie marauderów na podstawce 4x4 pełnił by rolę i czempina i muzyka i sztandaru coś jak relikwia u brety ale bez stuba tylko taka bestia prawie jak spown . Oczywiście można by wykupić zwykły comand ale ta opcja była by bardzo ciekawa co na ten temat sądzicie.
Widzę Wszystko

Awatar użytkownika
ANtY
Kretozord
Posty: 1610
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: ANtY »

Mam jeszcze ciekawszą opcję, ale nie spodoba się tym, którzy chcą minimalnych zmian.

Idzie oddział łowców głów/norsemanów, już fluff można do tego wymyśleć jaki się chce. I kiedy wróg się zbliża wypuszczają z klatki/sznurów wilkołaka, który na losowym ruchu 3k6 wylatuje przed oddział i rzuca się na najlbliższą jednostkę i żeby te wilkołaki mogły coś zrobić to można byłoby po 2 w oddziale trzymać, bądź wypuszczać w momencie kiedy gracz tego będzie chciał. Na konwersje nadawałyby się fajnie ratogry. Ogólnie dla mnie świetny pomysł dla armii defensywnych, albo podobnie oddział chłopów z klatką z psami dzikimi, które działają tak samo.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Deliberitus886 pisze:Z tymi Berserkami to trochę przegięte


Przegięte w jakim sensie? Bo chyba herd bestmeński przegiętym nie był? Przegięte w znaczeniu za duża ingerencja w jednostkę? Bardziej przegięte od zasady czworoboku lub innej?

Poprostu ciekawi mnie Twoje zdanie. Wiem doskonale, że jako pomysłodawca przegięcia mogę nie widzieć. Tak jak nie widzi się własnych błędów w artykule i warto postarać się o korektę ;P.
ANty pisze:Idzie oddział łowców głów/norsemanów, już fluff można do tego wymyśleć jaki się chce. I kiedy wróg się zbliża wypuszczają z klatki/sznurów wilkołaka, który na losowym ruchu 3k6 wylatuje przed oddział i rzuca się na najlbliższą jednostkę i żeby te wilkołaki mogły coś zrobić to można byłoby po 2 w oddziale trzymać, bądź wypuszczać w momencie kiedy gracz tego będzie chciał. Na konwersje nadawałyby się fajnie ratogry. Ogólnie dla mnie świetny pomysł dla armii defensywnych, albo podobnie oddział chłopów z klatką z psami dzikimi, które działają tak samo.


Okey. Zrozumiałem. Aż tak bardzo w oczy kolił ten mój wilkołak. Okey poddaje się. Nie ma problemu może być poprostu chempion. Nigdy nie było wilkołaka :P

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Jeżeli chodzi o marauderów to nie wywalajmy ich po prostu musimy zmienić ich klimat ,z najemnych kmiotów chaosu na nieustraszonych wyznawców prastarych kultów natury z, terenów norski którzy nie mają nic z chaosem wspólnego ale jeszcze nienawidzących ich.
Ja bym osobiście widział ich jako szalonych berserków dowodzonych przez szamanów ,użyczających ciała duszą dzikich zwierząt ,np. wilka, jak indjanie amerykańscy , proponował bym odrzucić koncepcję w której są formacją zwartą a dać im skirmish , leką zbroje bym dał im opcjonalnie tarcze też , w podstawowej wersji handa , możliwość wzięcia oburaka albo dodatkowej broni ręcznej ,korbacz wywalmy .
To jest ciekawy klimat tacy anty chaosowi barbarzyńcy bez comandów , tylko dziwedź ,to jest trochę oderwane od poprzedniej koncepcji ale ciekawe nie.
Nadaje im klimat według mnie.
Widzę Wszystko

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Kal_Torak co do przegięcia to drodzy są za 5 –6 p mogli by być w innym przypadku nie będą się wydawali atrakcyjni do wystawienia , słowo się zapodziało .
Widzę Wszystko

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Jeśli chodzi o skirmish to na początku myślałem, aby takowy mieli. Ale ze skirmishem są tylko słabszą wersją duelistów. W zasadzie wychodzą tacy norsmeńscy dueliści z frenzy. Natomiast z zasadą raiders mogą już wykorzystać swój potencjał i spełniać nową rolę w armii DoW - odmienną od duelistów.

Co do przegięcia znaczy uważasz że są za drodzy?

P.S. Proszę pisz wyraźniej ;P



Co do podsumowania to chwilowo tak by się prezentowała lista podstawowych speciali DoW:


HALFLINGS:
points/model: 5

Halfings M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Champion witch Bow M4 WS2 BS5 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Chempion witch Spear M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A2 LD8

Unit size: 10+
Equipment: Bow
Special Rules: Forester, Skirmish

Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +4 pts.
- Upgrade one Dwarf to a standard bearer for +8 pts.
- Upgrade one Dwarf to a marksmen for +4 pts.
- Any unit may swap Bow witch Spear, Light Armour and Shield and lose rule Skirmish


GUARDS:
points/model: 8

Bodyguards M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD8
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD8

Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon and Heavy armour
Special Rules: Stubborn, Quadrilateral Formation, Bodyguards (As long as there is a living Paymaster in the unit that was fielded in that unit at the start of the battle the Bodyguards are immune to panic and fear)

Options:
- Upgrade one Bodyguards to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a Champion for +12 pts.
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Halberd (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Pikes (+3 pts/per model)
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points


DWARFS:
points/model: 7

Dwarf M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9
Champion M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A2 LD9

Unit size: 10+
Equipment: Light Armour, Hand Weapon
Special Rules: Dwarf Rules, Shot of two ranks


Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Dwarf to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Dwarf to a champion for +10 pts.
- Any unit may swap Light armour witch Heavy armour for +1 pts.
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Crossbow (+4 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Handgun (+4 pts/per model)


Norse Maruders:
points/model: 6

Marauder M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD7
Champion M4 WS5 BS3 S4 T3 W1 I5 A2 LD8

Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Frenzy, Raiders

Options:
- Upgrade one Norse Maruders to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Norse Maruders to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Norse Maruders to a champion for +15 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Flai (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with additional Hand Weapon (+1 pts/per model)


Pomimo nowych zasad nie podrażałem ich zbytnio punktowo. Nowe zasady potraktowałem bardziej jako zasady armii, jak hate czy ASF i inne na całej armii, który nie wpływa na koszt punktowy jednostki. Aczkolwiek koszt spokojnie można zwiększyć jeśli jest za mały.

I teraz pytanie czy to by ugrywalniło i utrakcyjniło te jednostki?
Ostatnio zmieniony 17 sty 2010, o 11:03 przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 6 razy.

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

Strzaly w 2 rankach to przesada, nie ma zadnego argumentu ktorego nie moglby wywlec gracz we, he de. imperiom, krasnali ktory moglby im to dawac, kazda armia jest wyszkolona to sa armie, (poza kmiotkami bretoni ale wszyscy widza jakie to to ma staty)

Halfingi jako rank and file jezeli maja miec luki to porazka, to ma 2 S i T, naprawde skirmish nie zrobi z nich zeznikow, to jest po prostu tani, tani, tani special, innych zalet za bardzo nie ma.

Ta formacja w czworobok kiedy sie konczy? bo oathstone ma spore ograniczenia.
No i hero jezeli jest na srodku moglby miec to ze nie musi przyjmowac chalengy a wciaz dawac ld oddialowi.

NIe widze tych dwarven handgunow, przebaczcie ale nie widze, thundererzy we flufie krasnali sami dopracowuja swoja bron i robia to latami, maja pewnie jakies rodowe patenty itd, krasnale dow to nie khazalidzi tylko krasnoludy ktore przed wiekami osiedlily sie w srod ludzi.

Champion norsmenow moze kostowac z luzem 12 pkt, to nie jest az taki wymiatacz, tylko mu ws zmniejszyc do 4.
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Aves pisze:Strzaly w 2 rankach to przesada, nie ma zadnego argumentu ktorego nie moglby wywlec gracz we, he de. imperiom, krasnali ktory moglby im to dawac, kazda armia jest wyszkolona to sa armie, (poza kmiotkami bretoni ale wszyscy widza jakie to to ma staty)
Znaczy "wywlekać argumenty" można zawsze i nie ważne z jakich powodów ;P.

Ale fakt strzelanie z dwóch rzędów nie powinno być napewno zasadą armii. Aczkolwiek zostawiłbym tą zasadę ew. dla jednej jednostki jeśli byłaby potrzebna.
Aves pisze:Halfingi jako rank and file jezeli maja miec luki to porazka, to ma 2 S i T, naprawde skirmish nie zrobi z nich zeznikow, to jest po prostu tani, tani, tani special, innych zalet za bardzo nie ma.
W zasadzie masz rację. Ze skirmishem nie potrzebują strzelania z dwóch czy więcej ranków. Lumpini zaś mogą mieć inne zalety.
Aves pisze:Ta formacja w czworobok kiedy sie konczy? bo oathstone ma spore ograniczenia.No i hero jezeli jest na srodku moglby miec to ze nie musi przyjmowac chalengy a wciaz dawac ld oddialowi.
Proszę tylko nie patrzmy na oathstone, bo to tak jakbyś dał oathstony paladynom bretońskim dzięki którym regiment, w którym znajduje się heros otrzymywałby formacje lancy i idące z tego bonusy, ale po wykonanej szarży już nie mógłby się do końca bitwy ruszyć ;P. Oathstone to taka totalnie nieudana i bezmyślna zakrapiana kpiną próba stworzenia formacji czworoboku w krasnoludch ;P.

Z formacji można wyjść na poczatku tury ruchu - i zabiera ruch jak pełny reform. Zatem decyzja należy do gracza. No i przy flee, ucieczce, przełamaniu etc. traci się oczywiście formacje.
Aves pisze:NIe widze tych dwarven handgunow, przebaczcie ale nie widze, thundererzy we flufie krasnali sami dopracowuja swoja bron i robia to latami, maja pewnie jakies rodowe patenty itd, krasnale dow to nie khazalidzi tylko krasnoludy ktore przed wiekami osiedlily sie w srod ludzi.
Nad tymi handgunami można się rzeczywiście zastanowić. Ale myślę, że nie powinno być problemu z daniem im zwykłych handganów. To jest pewien kompromis ;P
Aves pisze:Champion norsmenow moze kostowac z luzem 12 pkt, to nie jest az taki wymiatacz, tylko mu ws zmniejszyc do 4.
Byłby już zbyt tani (zwykły kosztuje 10). Minimum 15. 15 kosztuje giant slayer, zaś 20 chempion gorów, 15 zaś również orkowski chempion.

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

champ gorow daje Ld ktory jest ultra wazny da starych beastow
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Okey. Koszt chempiona norsmenów 15 punktów. Krasnale mają zwykły handgun. Halfingi mają skirmish ale tracą go gdy zamieniają łuk na tarcze, lekka zbroje i włócznie. Wypada zasada strzelania z dwóch rzędów u halfingów.

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

moglbys zrobic kolejny watek w ktorym jest tylko najnowsza lista
tylko zeby ludzie nie komentowali tam tylko tu
bedzie latwiej jak to co jest "gotowe" bedzie razem i to na raz.
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Krasnoludy mają 4 movementu? :P

No cóż, w mojej opinii na razie wygląda mi to na próbę wzięcia wszystkiego co najlepsze z innych armii, wymieszania tego z dawnym DoW i stworzenia każdej jednostki ultra, super przydatnej i efektywnej. Chyba jednak nie tędy droga. Nie ma armii, w której każda jednostka jest użyteczna i w której każda jednostka jest musem. Są jednostki, które lepiej się sprawdzają, są jednostki, których rola sprowadza się jedynie do bycia uciążliwym dla wroga, są jednostki, które mają wyłącznie wartości sentymentalne, ale nie są totalnie bezużyteczne, bo mają zwykle coś specjalnego do zaoferowania. Jak na razie jednak, jak widzę po tych paru przykładach, do tego właśnie dąży ten plan ze stworzeniem nowego AB DoW - by być w przepakowanym, przesyconym.

W takim aspekcie jak teraz są przedstawione te jednostki, na pewno wydają się grywalne i atrakcyjne - dla każdej z nich jest duży wybór możliwości, każda spełnia inna rolę. Ale właśnie w tym leży problem. Mają być to jednostki specjalne, elita armii - podczas gdy ich koszt na to nie wskazuje. Dopóki nie jest to armia hordowa, w której koszta rzeczywiście mają znaczenia drugorzędne i dalsze, to po innych armiach spodziewałbym się, że jednostki specjalne będą reprezentowały właśnie coś specjalnego, ale za odpowiednio wygórowaną cenę. W tym momencie, taki stan rzeczy, kreuję obraz z jednej strony przesytu, a z drugiej strony jakiegoś braku. Na razie jednostki tu przedstawione bardziej przypominają mi jakieś przypakowane jednostki core, niż special.

No i ostatnie. Chodzi tu o rzeczy brane na siłę z innych armii i ich polepszanie. Trochę to jest jakby właśnie podchodzić do gracza innej armii, wziąć mu jego jednostkę/zasadę (często zepsutą), rzucić błotem w twarz, zaśmiać się obłąkańczo i powiedzieć prosto w w twarz "haha zabieram Twoją jednostkę/zasadę, ulepszę ją i będę sobie nią grał". To może być trochę irytując dla graczy tych innych armii. Już parę osób wyraziło takie odczucie w tym temacie, jak zauważyłem i raczej przydałoby się tego unikać.

Żeby tylko nie krytykować i swoją propozycje dam. Czemu w tworzeniu jednostek, pobranych jakby nie było w dużej mierze z innych armii, kierować się wytycznymi z tych innych armii, zamiast stworzenia właśnie czegoś oryginalnego. Niech to wciąż będą maruderzy czy krasnoludy, ale nie żeby po prostu mieli możliwość zamienienia się w lustrzane odbicia ze swoich macierzystych armii, z lekkim przypakiem, w postaci dodatkowych zasad czy polepszonych statystyk i wyekwipowania. Niech to będą jednostki z własnym charakterem - w końcu przecież to nie są krasnoludy, które wciąż żyją w podziemiach dzień w dzień walcząc o przetrwanie własnej rasy i nie są to maruderzy, którzy żyją w norsce wyznający starych zwierzęcych bogów i odprawiając stare obrządki i rytuały. Teraz są to istoty żyjące w Tilei, istoty które wtopiły się w świat najmity, który to świat wpłynął na zmianę ich życia. Spuściznę ich przodków czy ich poprzedniego życia, wykorzystują jedynie by przeżyć, nie czują z nią powiązania. Dla przykładu - krasnolud, żyjący wśród ludzi, najprawdopodobniej będzie albo bogatym kupcem, zdolnym rzemieślnikiem czy kowalem (ewentualnie odludkiem), podczas gdy krasnolud żyjąc wśród swego ludu będzie przede wszystkim wojownikiem, z obowiązkiem wobec swej rasy i swych przodków (to jest oczywiście przykład, żeby nie było).

W takim przypadku trzeba byłoby się zastanowić co tak naprawdę pokierowało tymi innymi rasami do rozpoczęcia życia najmity i jak to najlepiej odwzorować w armii. Już z samego starego podręcznika do DoW, można wyciągnąć parę idei - "It's easy to understand how some young dwarfs decide that they'd rather earn their gold fighting than spend their life scraping the underground in search of rich ore" - i jak to użyć? Może w zestawieniu z Paymaster'em - w końcu to on trzyma całą działkę bandy najmitów, a tego właśnie te krasnoludy oczekują - swojej działki. To może by tu wcisnąć krasnoludzką naturę upartości i oddać związek z rasą krasnoludzką, nie tylko po przez posiadanie 4T? To może by tak dać stubborn tej jednostce dopóki jest w zasięgu (do ustalenia) od Paymaster'a dopóki ten żyje? Pasuje i do krasnoluda i do krasnoludzkiej żądzy bogactwa i do bycia jednostką special.

Myślę, że trzeba iść raczej takim tokiem myślenia.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Mac pisze:Krasnoludy mają 4 movementu?
Edit ;P
Mac pisze:No i ostatnie. Chodzi tu o rzeczy brane na siłę z innych armii i ich polepszanie. Trochę to jest jakby właśnie podchodzić do gracza innej armii, wziąć mu jego jednostkę/zasadę (często zepsutą), rzucić błotem w twarz, zaśmiać się obłąkańczo i powiedzieć prosto w w twarz "haha zabieram Twoją jednostkę/zasadę, ulepszę ją i będę sobie nią grał".
Ostro przesadzasz.

Nikt nikomu nic nie zabiera.
Mac pisze:No cóż, w mojej opinii na razie wygląda mi to na próbę wzięcia wszystkiego co najlepsze z innych armii, wymieszania tego z dawnym DoW i stworzenia każdej jednostki ultra, super przydatnej i efektywnej. Chyba jednak nie tędy droga. Nie ma armii, w której każda jednostka jest użyteczna i w której każda jednostka jest musem. Są jednostki, które lepiej się sprawdzają, są jednostki, których rola sprowadza się jedynie do bycia uciążliwym dla wroga, są jednostki, które mają wyłącznie wartości sentymentalne, ale nie są totalnie bezużyteczne, bo mają zwykle coś specjalnego do zaoferowania. Jak na razie jednak, jak widzę po tych paru przykładach, do tego właśnie dąży ten plan ze stworzeniem nowego AB DoW - by być w przepakowanym, przesyconym.
Nie rozumiem. Chcesz, aby w AB istniały zawsze niegrywalne jednostki ze względu na utarty schemat przez GW, w którym część jednostek musi być niegrywalna, dzięki czemu ktoś inny z uwagi na fajny fluff lub modele nada im wartości sentymentalnej? Chyba żartujesz? ;P
Mac pisze:Na razie jednostki tu przedstawione bardziej przypominają mi jakieś przypakowane jednostki core, niż special.


Dokładnie - ale nie tu tylko wogóle ;P. Tak właśnie jest napisany AL DoW przez GW. Ich speciale to zbiór jednostek core umieszczonych w special (maruder chaosu umieszczony w special, kusznik krasnoludzki umieszczony w special, swordsmen z halabardą umieszczony w special itd...). To trochę też jak stary 6 ed. AB do chaosu. Oddziały bestii z core idą do speciali kiedy armią dowodzi wojownik chaosu (mortale). Zaś mortale idą do speców gdy armią dowodzi wargor lub mu pokrewny. Z tą różnicą, że w DoW wygląda to tragicznie. Dlatego te a nie inne rozwiązania jakie zaprezentowałem w powyższych postach, czyli ugrywalnienie tych jednostek bez ich "gruntownej" przebudowy.

Inne rozwiązanie zakłada całkowite przebudowanie tych jednostek lub zastąpienie ich wręcz nowymi. Wydaje mi się, że to właśnie chciałeś zaproponować?
Mac pisze:Żeby tylko nie krytykować i swoją propozycje dam. Czemu w tworzeniu jednostek, pobranych jakby nie było w dużej mierze z innych armii, kierować się wytycznymi z tych innych armii, zamiast stworzenia właśnie czegoś oryginalnego. Niech to wciąż będą maruderzy czy krasnoludy, ale nie żeby po prostu mieli możliwość zamienienia się w lustrzane odbicia ze swoich macierzystych armii, z lekkim przypakiem, w postaci dodatkowych zasad czy polepszonych statystyk i wyekwipowania. Niech to będą jednostki z własnym charakterem - w końcu przecież to nie są krasnoludy, które wciąż żyją w podziemiach dzień w dzień walcząc o przetrwanie własnej rasy i nie są to maruderzy, którzy żyją w norsce wyznający starych zwierzęcych bogów i odprawiając stare obrządki i rytuały. Teraz są to istoty żyjące w Tilei, istoty które wtopiły się w świat najmity, który to świat wpłynął na zmianę ich życia. Spuściznę ich przodków czy ich poprzedniego życia, wykorzystują jedynie by przeżyć, nie czują z nią powiązania. Dla przykładu - krasnolud, żyjący wśród ludzi, najprawdopodobniej będzie albo bogatym kupcem, zdolnym rzemieślnikiem czy kowalem (ewentualnie odludkiem), podczas gdy krasnolud żyjąc wśród swego ludu będzie przede wszystkim wojownikiem, z obowiązkiem wobec swej rasy i swych przodków (to jest oczywiście przykład, żeby nie było).
Może rozwiń zaproponowaną kwestię fluffu, w której wszystkie jednostki nieludzkie żyją w Tilei oraz orginalności nieludzkich jednostek w armii DoW na kilku przykładach jednostek.


Co do moich propozcyji. Pisałem, że ja osobiście koncepcję najemników widzę poprzez charakter "najemniczy" i "zawodowy" ich armii. Mają dostęp do sztuki wojownia z różych zakątków świata. Mają dostęp do nietypowego uzbrojenia. Jako najemnicy, dla których liczy się efektywność przekładana na złoto nie mają oporów aby korzystać z nowych sposóbów sztuki wojownia - jak to najemnicy. Zamiast standardowych zasad specjalnych i wygiętych statystyk proponuje im nadawać ciekawe i nowe możliwości taktyczne na polu bitwy co jest rzadkością u GW. Stąd pomysł czworoboku czy zasady raiders na norsmenach. Są to zasady unikatowe, nowe jak czworobok, jak i stare porzucone przez GW z poprzednich edycji.

Jeśli Twoja koncepcja będzie ciekawsza, to nie mam oporów aby o swojej zapomnieć a kontynuować Twoją. Musiałbyć jednak nieco więcej pomysłów przedstawić.

Istnieje też opcja aby skorzystać z obu koncepcji. Im więcej ciekawych pomysłów tym lepiej.

Awatar użytkownika
Rasti
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6022
Lokalizacja: Włoszczowa

Post autor: Rasti »

A więc może to posumujmy i złóżmy w całość? Moim zdaniem po tych wszystkich wypowiedziach dałoby radę już coś sensowniejszego złożyć. Propozycji mamy masę. To jak?

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Koncepcja jest dobra bo takie pakowanie statystyk jest nie sensowne. Zwiększanie grywalności przez dawanie nowych zasad dobre jest daje mnóstwo możliwości taktycznych nie.
Co do oddziałów i ekwipunku , krasie to zazwyczaj młodzi wojownicy walczący za kasę, tak więc mogą wykuć co chcą a handgun nie jest taki znowu dla nich chyba skomplikowany.
Widzę Wszystko

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Rasti pisze:A więc może to posumujmy i złóżmy w całość? Moim zdaniem po tych wszystkich wypowiedziach dałoby radę już coś sensowniejszego złożyć. Propozycji mamy masę. To jak?
Okey. Można złożyć w całość:

W jednostkach Core panuje ogólnie powszechna zgodność. Różnice występują w niewielkich szczegółach.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------


CORE UNITS:

PIKEMEN:
points/model: 7

Pikemen M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
champion M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A2 LD7

Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon, Pike, Light armour

Options:
- Upgrade one Fighter to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Fighter to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Fighter to a Sergeant for +10 pts.
- Any unit may be equipped with Heavy armour (+1 pts/per model)
- One unit of Pikemen can have a magic banner worth up to 25 or 50 pts.


DUELLISTS:
points/model: 5

Duelists M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD7

Unit size: 8+
Equipment: Two Hand Weapons
Special Rules: Skirmish, Light Infantry (Deullists don't cause panic), Duelists do not count toward the minimum number of Core Units

Options:
- Upgrade one Duellist to a musician for +4 pts.
- Upgrade one Duellist to a Champion for +8 pts.
- Any unit may be equipped with Pistol (+3 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Buclers (+1 pts/per model)
- The Champion may carry two pistols (+2 pts.)


SHOOTERS:
points/model: 5

Shooter M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Marksman M4 WS3 BS4 S3 T3 W1 I3 A1 LD7

Unit size: 10+
Equipment: Bow

Options:
- Upgrade one Shooter to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Shooter to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Shooter to a marksmen for +10 pts.
- Any unit may swap their Bow witch Crossbow for +2 pts.
- Any unit may swap their Bow witch Handgun for +3 pts.


LIGHT CAVALERY:
points/model: 10

Light Cavalery M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Champion M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A2 LD7
Warhorse M8 WS3 BS0 S3 T3 W1 I3 A1 LD6

Unit size: 5+
Mount: Warhorse
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Fast Cavalry, Fast Cavalry unless having 4+ armour save

Options:
- Upgrade one Light Cavalery to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Light Cavalery to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Light Cavalery to a Champion for +12 pts.
- Any unit may be equipped with Light armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Spear (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Crossbow (+3 pts/per model)


HEAVY CAVALERY:
points/model: 18

Heavy Cavalery M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD8
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I3 A2 LD8
Warhorse M8 WS3 BS0 S3 T3 W1 I3 A1 LD6

Unit size: 5+
Mount: Warhorse
Equipment: Hand weapon, Heavy Armour, Lance, Shield
Special Rules: Heavy cavalry can sing pistol and hand weapon in close combat (+1 attack)

Options:
- Upgrade one Heavy Cavalery to a musician for +7 pts.
- Upgrade one Heavy Cavalery to a standard bearer for +14 pts.
- Upgrade one Heavy Cavalery to a Champion for +14 pts.
- Any unit may be equipped with Pistol (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Barding for warhorse (+2 pts/per model)
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points

Light Crossbow:
It is a shorter and quick loading version of the
traditional crossbow used mainly by cavalry units.
Range: 18” Strength: 4, Move and Fire


Buckler:
The Buckler is a small shield attached to the arm that provides an
additional +1 armour save to the wielder in close
combat. It can be used with all hand weapons
including two handed weapons. Bucler provides a bonus hand weapon and shield (including two hand weapon).
Bucler does not provide protection
(+1 armour save) againts range attack.


Pikes:
A weapon often favoured by mercenary regiments is
the pike. Pikes are very long spears, almost twice
as long as a normal spear and longer even than a
horseman's lance. They have the following
exceptions to Spears: pikes fight in four ranks,
Require two hands and always strikes first
in each of the first round of the combat.

Models armed with pikes receive a +1 Strength bonus and armour piercing in the Close
Combat phase of the turn they are charged by any model with US 2 or
higher.


All these special rules cannot be used against enemy units fighting the
pikemen’s flank or rear.


------------------------------------------------------------------------------------------------

SPECIAL UNITS:

HALFLINGS:
points/model: 5

Halfings M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Champion witch Bow M4 WS2 BS5 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Chempion witch Spear M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A2 LD8

Unit size: 10+
Equipment: Bow
Special Rules: Forester, Skirmish

Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +4 pts.
- Upgrade one Dwarf to a standard bearer for +8 pts.
- Upgrade one Dwarf to a marksmen for +4 pts.
- Any unit may swap Bow witch Spear, Light Armour and Shield and lose rule Skirmish


GUARDS:
points/model: 8

Bodyguards M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD8
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD8

Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon and Heavy armour
Special Rules: Stubborn, Bodyguards (As long as there is a living Paymaster in the unit that was fielded in that unit at the start of the battle the Bodyguards are immune to panic and fear)

Options:
- Upgrade one Bodyguards to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a Champion for +12 pts.
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Halberd (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Pikes (+3 pts/per model)
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points


DWARFS:
points/model: 7

Dwarf M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9
Champion M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A2 LD9

Unit size: 10+
Equipment: Light Armour, Hand Weapon
Special Rules: Dwarf Rules

Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Dwarf to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Dwarf to a champion for +10 pts.
- Any unit may swap Light armour witch Heavy armour for +1 pts.
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Crossbow (+4 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Handgun (+4 pts/per model)


Norse Maruders:
points/model: 5

Marauder M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD7
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD7

Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Frenzy

Options:
- Upgrade one Norse Maruders to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Norse Maruders to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Norse Maruders to a champion for +0 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Flai (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with additional Hand Weapon (+1 pts/per model)

OGRE:
See rules of Ironguts, Leadblachers and Meneaters from Orge Kingdom Army Book.

-----------------------------------------------------------------------------------

RARE UNITS:

CANNON:

Unchanged

HOT POT

Unchanged except: Two per Slot

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zmiany Pierwszej Wagi - Powszechne:

1. Zmniejszony koszt FCG wszystkich jednostek
2. Zmniejszony koszt punktowy większości jednostek
3. Zmniejszone koszty punktowe części wyposażenia jednostek

Pozostałe zmiany:

Reszta to niewielkie dodatki w postaci pistoletów na ciężkiej kawalerii, zwiększenie możliwości doboru ekwipunku dla strzelców ludzkich i krasnoludzkich czy unikalny ekwpunek w postaci puklerzy i lekkich kusz dodających jednostką nieco orginalności i kolorytu.

Jedyna poważniejsza zmiana to stały stubborn na gwardii wraz z doborem szerszego ekwipunku, tak aby mogła dorównać chociaż w minimalnym stopniu innym gwardiom w tym również tym słabszym jak greatsword czy ethernal guards.

Globalny Problem Army Listu DoW:

Wszystkie zaprezentowane jednostki powyższej są klasy core - włącznie ze specialami. Zaś rary to gorsze odpowiedniki maszyn innych armii z pozycji special.

Innymi słowy jednostki specjalne DoW to w innych armii Cory.
Zaś poziom maszyn wojennych z rare jest słabszym odpowiednikiem maszyn w innych armiach z pozycji special.

To co trzyma "poziom" to nieco ugrywalnione jednostki z Core. Wszystkie cory są ciekawe, grywalne i mają zastosowanie.

Problemem są natomiast jednostki special. Chwilowo jedynie gwardia się wyróżnia, ale tylko dzięki ekwipunkowi i stubbornowi z możliwością odporności na strach. Wydaje mi się, że w wypadku halfingów, krasnoludów i norsmenów wypadałoby aby te jednostki miały możliwość znalezienia się w opcji Core. Padały już propozycje kontyngentów i nieludzkich herosów. Można wykorzystać kontyngenty ale nie w charakterze możliwości wyboru jednostek z innych AB, lecz możliwość korzystania z takich jednostek jak halfingi, krasnale, ogry czy norsmeni jako jednostki core. Wtedy te jednostki miałyby jakikolwiek sens.

Moje osobiste propozycje to umożliwiać niektórym jendostkom dostęp do nowych formacji i rozwiązań taktycznych korzystając z takich zasad jak:

Raiders:
Zasada analogiczna do zasady raiders z 6 edycji kodeksu bestii.

Quadrilateral Formation:
oddział na początku swojej tury ruchu może przyjąć formacje czworoboku i traci na to cały swój ruch. W formacji czworoboku nie można maszerować. Formacja czworoboku może zaatakować swojego przeciwnika tylko z zasięgu swojego nie podwojonego ruchu. Oddział nie posiada tyłów i boków. Przeciwnik zatem nie uzyskuje bonusów za atak od przodu i tyłu oraz nie zdejmuje bonusów za rzędy. Maksymalny bonus uzyskany z szeregów w formacji czworoboku to +2. Formacje czworoboku można przyjąć w odpowiedzi na szarże - w tym wypadku należy wykonać test LD. Jeśli test zakończy się pozytywnie oddział uzyskuje formacje czworoboku. Oddział może wyjść z formacji czworoboku na początku swojej tury ruchu - traci cały swój ruch analogicznie do zasady reform. Oddział w formacji czworoboku zmuszony do ucieczki traci formację czworoboku (poczas zebrania się nie może wejść w formację czworoboku).

Shot of two ranks
Oddział może strzelać z dwóch rzędów. Jeśli jest na wzniesieniu to z trzech.

Mieszane Formacje
Wykorzystanie zasady mieszania oddziałów strzeleckich i z walczącymi. Niezwykle ciekawe połączenie w przypadku strzelców i pikinierów.

Jak wcześniej pisałem norsmeni z zasadą raiders stanowią już opcje w porównaniu do duelistów czy pikinierów. Wspomaga to również ich klimat. Zasada czworoboku zwiększa efektywność rankowej piechoty. Również ładnie się komponują z charakterem armii. To pozostaje jako opcja do wykorzystania.

Bardzo wiele zmienią nieco ugrywalnione jednostki RoR. Jest ich cała masa. Wtedy jednostki norsmenów czy krasnoludów w obecnej formie staną się wyłącznie "sentymentalną częścią army listu".

Awatar użytkownika
Rasti
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6022
Lokalizacja: Włoszczowa

Post autor: Rasti »

No i jest ok. Choć tak jak wspomniałeś - niektóre jednostki special są na poziomie core. Guardsom zwiększyłbym koszt do 11-12pkt i dał dod. atak, ale to tylko taka propozycja.

Formacja czworoboku jest ok. Myślę, ze można by ją zastosować. Co do strzelania z 2 ranków - coś mi się wydaje, że to zbyt dziwne w stosunku do innych AB.

A co o tym sądzą Ci starzy wyjadacze DoW?

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Formacja czworoboku jest dobra dałbym ją pikinierą oraz guardą , co do 2 ataku sam nie wiem . List jest dobry , to fakt że specjalem naszej armii są cory innych ale taka już jej natura , za specjal robją inne rasy niż ludzie, z tym jednym specjalem można by zrobić tak jak z biczownikami imperium np. jeżeli generałem armii jest Nors to 1 odział norsów robi za cor , ale to była by kombinacja alpejska jak na moje oko.
Co do bohaterów można by zrobić tak że był by profil generała ludzkiego, a jeżli ktoś chciałby mieć ziom z innej rasy to za dodatkowy koszt mógłby rasę zmienić.
Widzę Wszystko

ODPOWIEDZ