Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny

Dogs of War

Moderator: esgaroth

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Hurtmaker
Chuck Norris
Posty: 448

Re: Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny

Post autor: Hurtmaker »

nie wiem czy coś mnie minęło w tym gąszczu wypowiedzi...rozumiem, że Always Stike First z piki jest zmieniony w porównaniu do stanu poprzedniego?
jeśli zamierzamy wprowadzać do itemów DoW pawęż, czy ciężką kuszę- to też należało by też ją opisać w przedmiotach.
rozumiem, że cory mamy chwilowo załatwione, można do nich wrócić później jeśli okaże się to potrzebne.
Speciale: tu mamy szeroką gamę jednostek tak DoW jak i RoR.jest z czego wybierać, więc należy spytać, czy jest czoś niepotrzebnego w tym zestawie lub czy coś wymaga zmian. moje wstępne uwagi
krasnale- koszt, ich uzbrojenie - ok.nie ma się czego czepić.
halfingi - to samo....choć są tani jak barszcz i wyglądają użytecznie, to trochę dziwne że nie są używani. może jakieś braziersy (flaming attack) by im pomogły albo zasada skirmish bądz nawet ranger z jakimś sensownym kosztem punktowym i tym sposobem zrobimy użytek z lumpinów.
ogry z uwagi na 3 WS są upośledzony wzgledem swoich pobratyńców z OK - to by się przydało naprostować.
maruderzy - niby fajni, ale nie wytrzymują konkurencji. chyba dlatego, że są za miętcy. gdyby dać im immune na psyche, bądź unbreakable za dodatkowe pkt może by coś ruszyło.
bodyguardzi- ktoś tu szerzej o nich coś pisał sensownego. więc moze warto się nad tym zastanowić. może warto się zastanwoić, czy ochronę mają stanowić ludzie czy może ogry...wtedy znajdziemy zastosowanie dla niektórych figurek z RoR.

są tu mengile...(których z checią bym zredukował do max 10, ale fish przestanie wtedy grac DoW) i są long D slayer pirates...resztę pominę milczeniem.

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Widzę, że nadal chciałbyś pozbywać się niektórych RoRów i wprowadzić je do podstawowego AL DoW. :(
Obrazek

Awatar użytkownika
Hurtmaker
Chuck Norris
Posty: 448

Post autor: Hurtmaker »

Kokesz pisze:Widzę, że nadal chciałbyś pozbywać się niektórych RoRów i wprowadzić je do podstawowego AL DoW. :(
he he...to nie jest pozbywanie...ja uwielbam te RoRy- ale jeśli nie będzie sensownej reguły ich wystawiania- to bedzie jedyna metoda aby ocalić niektóre figurki od zapomnienia. spytaj fisza ile i jakie RoRy wystawiał na turniejach - bo w chwili obecnej jest on jedynym aktywnym graczem DoW turniejowym.

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Doskonale wiem, że dziś RoRy są w większości niegrywalne. Jednak jesteśmy tu po to by je ugrywalnić. Moim zdaniem jest to możliwe. Może wszystkie nie będą równe, ale moim celem jest stan a`la WLions - PhenixG czy nawet Ex - BG.
Obrazek

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Moim zdaniem to RoRy są esencją tej armii i większość da się ugrywalnić ,a niektórych zastąpić się nie da no bo są unikalne i nie powtarzalne.
Widzę Wszystko

Awatar użytkownika
Fisch
<><
Posty: 4131
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Fisch »

chyba kazdy wie jakie RoRy wystawiam;]
Smok, mengile i może volandzi

obcięcie mengili do 10 sztuk jest dla mnie niezrozumiale. każdy może ich wystawiać wiec nie ma co ich zmieniać.
zwłaszcza, ze mam ich pomalowanych

co do tych zmian, które proponujecie mam kilka zastrzeżeń:
dueliści z dwiema broniami powinni mieć 4 inicjatywy i powinno być: moga zamienić swoje dodatkowe bronie na pistolet

cięzka kawa za 20 punktów? wypas! zobaczymy czy przejdzie 8)
Obrazek

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

O RoR, wydaje mi sie ze upgrade oddzialu z armylista do RoR poprzez wykupienie hero jest bardzo intuicyjnym rozwiazaniem, nie zawsze wykonalnym ale jednostki ultra specyficzne moga byc wciaz samodzielnymi opcjami, bron boze nie mowie nie. Tylko ze to pozwoliloby na skrocenie pewnych przewodow.
Koszty punktowe ktore zaproponowalem sa calkowicie losowe, chodzilo tylko o pokazanie o co chodzi przosze sie nimi nie sugerowac.

Co do kawalerri to uwazam ze zabranie im opcji pistolet+hw zrobi z nich kopie bretonczykow czy knightly orders, nie ma ciezkiej kawaleri ktora walczyla by w zwarciu pistoletami, a chodzi to o zwarcie nie zasiegowych fastow jak pistoliersi i outriderzy.

Dlazego ciezka kusza ma takie same staty badz podobne jak handgun? moglahy by miec S4 i w sumie -3 save, bylabo dobra na ciezko zbrojne jednostki ale nie powalalaby sila ale S4 ap move or fire to jak inaczej nazwany handgun.

Gwoli wszechstronnosci proponowalbym zostawic pewne opcje ekwipunku aby dalo sie grac AL jako inna rospiska, arabia kislev etc., ja sam mialem projekt armi amazonek ale nie zdo bylem dosc modeli wiem mam tylko 5 kavy na coldonach i 2 oddzialy skirmishow.
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

chyba kazdy wie jakie RoRy wystawiam;]
Smok, mengile i może volandzi

obcięcie mengili do 10 sztuk jest dla mnie niezrozumiale. każdy może ich wystawiać wiec nie ma co ich zmieniać.
zwłaszcza, ze mam ich pomalowanych

co do tych zmian, które proponujecie mam kilka zastrzeżeń:
dueliści z dwiema broniami powinni mieć 4 inicjatywy i powinno być: moga zamienić swoje dodatkowe bronie na pistolet

cięzka kawa za 20 punktów? wypas! zobaczymy czy przejdzie
nie chce byc niegrzeczny ale to czy ktokolwiek ma pomalowane figorki nic nie znaczy,
a grasz na najpoteznijszych jednostkach ror, nie dziwi mnie to ale musisz przyznac ze nastawienie turniejowe jest plewne bo masz high elfa z darkelfami w 1 armii...
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Narazie postarajmy się rozwiązać problem bez pozbywania się RoRów - napewno się da. Kiedy się ugrywalni RoRy napewno wszyscy będą się cieszyć, że nie wyleciała część z nich z AL DoW.

Jeśli chodzi o speciale....

1. Ogry - tutaj proponuję zastosować najprostrzą metodę zaproponowaną już wcześniej przez Kokesz'a, a mianowicie:

OGRE:
See rules of Ironguts, Leadblachers and Meneaters from Orge Kingdom Army Book.


To by załatwiło sprawę ogrów na amen.

2. Guards - wcześniejsze zasady z wbudowanym stubbornem i zasadą bodyguards, któraby dawała odporność na panikę i strach oraz możliwośćią brania szerokiego wachlarza ekwipunku jest dobrą propozycją na ugrywalnienie tej jednostki.

3. Halfingi - i tu jest problem. Musza być konkurencyjne względem kuszników z core. Punkty między nimi podobne, a przecież zajmują slot special. Ta jendostka strasznie się gryzie z lupinami. Sęk w tym, że raczej wątpie aby ktoś brał więcej halfingów w specach niż jeden unit. Zaś halfingi weźmie się wyłącznie wtedy jak będą posiadały scout i skirmish. Zatem jeśli lupini będą lepszą wersją podstaowywch halfingów to gracz jak będzie miał wybór weźmie lupinów. To jest bardzo duży problem. Nie mam żadnego pomysłu na to aby tak złożyć podstawowe halfingi aby było sens wziaść więcej niż jeden regment. Nie mam pomysłu aby lupini i zwykłe halfingi nie wchodziły sobie w kompetencje. Sęk w tym, że odpowiedniki RoRów w corach nie gryzą się tak mocno. Gracz spokojnie może wziąść zarówno kuszników lub pikinierów z RoR wraz z 1-2 regimentami podstawowymi, jak i pójść w ilość i postawić tylko na corowych kuszników/pikinierów. To ma sens gdyż pikinierzy i kusznicy są w corach. Zaś halfingi mają sens w specach tylko i wyłącznie jako scout. Nie będzie się ich opłacało brać więcej niż jedną jednostkę bo to strata speciala. O ile rozumiem chęć zapełnienia speców takimi scoutami jak shadsi, to przecież nikt nie wystawic 3 speciali halfingów, chyba że ma jakąś klimatyczną fazę na taką rozpę. Zatem albo halfingów nie będzie się opłacało brać ze względu na lupinow, albo lupini będą mniej grywalni od podstawowych halfingów. Dlatego tutaj widzę dwa rozwiązania:

a. Wypadają z AL halfingi podstawowe, a zostaje RoR lupinów albo lupini wypadają na rzecz halfingów spełniającycyh ich rolę w specach jako scaut ze skirmishem. Do wyboru ;P

b. Halfingi idą do corów jako jednostka nie licząca się do limitu corów. Wtedy jako łucznicy z BS 4 o koszcie 4-5 punktów stanowią pewny wybór. Zaś lupini stają się scoutem ze skirmishem oczywiście. Wtedy obie te jednostki nie gryzły by się, a jednocześnie halfingi nie byłyby niegrywalnym specem.

Nie widzę innego rozwiązania.

4. Krasnoludy - kolejny problem. Krasnoludy jako piechota przegrywają na stracie z pikinierami z corów. Pikinierzy są tańsi i mają piki, potrafią zatem nabijać woundy i dają statyczny CR, zaś w RoRach mają kilka kolejnych odpowiednio lepszych regimentów pikinierów. Krasnoludy są zaś jedne bez niczego ciekawego. W dodatku kusznicy za 7 punktów wypierają kuszników krasnoludzkich za 11-12 punktów w specach. W dodatku jak u pikinierów będziemy mieli kuszników RoR w postaci kuszników z BS 4, albo kuszników z pawężami, którzy docelowo mogą jeszcze dostać ciężkie kusze. I znowu krasnoludy przegrywają na całej linii. Jak to rozwiązać? Ciężko powiedzieć. Moje propozycje to:

a. Krasnoludy idą znowuż do corów jako jednostka nie licząca się do limitów albo chcociażby jako 0-1. Wtedy jest szansa, że ktoś na nie wogóle spojrzy i znajdzie dla nich zastosowanie.

b. Krasnoludy dostaną coś wyjątkowego, co poprawi ich sytuację w specach. Był pomysł ze strzelaniem z dwóch rzędów. Odpadł. Zatem widzę szansę w udostępnieniu krasnoludom torchę nowego ekwipunku. Wspomnieliśmy o ciężkich kuszach. Krasnoludy w swoim AB mają własne mocne handguny. Jeśli by dać krasnoludom ciężką kuszę o zasięgu 36 cali i AP albo 36 cali i siła 5 - wtedy są alterantywą dla kuszników z corów i RoR. Moim zdaniem nadal słabą alternatywą ale już nieco większą zawsze. Taki krasnal kosztowałby z ciężką kuszą conajmniej 14 punktów, 15 z tarczą, 16 z ciężką zbroją. To sporo. W dodatku ta jednostka musi jeszcze zmierzyć się z kilkonastoma innymi opcjami w specach w tym i z RoRami.

5. Norsmeni - najbardziej tragiczny spec. Ponadto znowu identyczna sytuacja co z bearmenami z RoR. Dwie jednostki które będą się gryzły. Ale odpowiednio ugrywalnione mają już szansę zaistnieć w rozpie jako dwa wybory obok siebie. Jedynym ratunkiem dla tej jednostki jest skirmish lub ew. zasada raiders z nieco lepszymi statystykami. Wtedy jako rodzaj wolfkinów, tancerzy wojny czy herdu bestii staje się ciekawym wyborem. W innym wypadku jako rankowa piechota będzie przegrywała na stracie z każdym corem i specem w army liscie.
Fisch pisze:cięzka kawa za 20 punktów? wypas! zobaczymy czy przejdzie 8)
A to tak tanio? ;P

Erranci za 20, Silverzy za 22, Imperialna kawa za 23. Każda z nich jest lepsza od tej z DoW, z czego różnica punktowa przy 5-6 modelach w postaci 1-3 punktów w tą lub tamtą stronę jest poprostu marginalna. Jakby spojrzeć na to trzeźwym okiem to pczy takich silverach powinni kosztować 18 punktów ;P.

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

Ad3
Ad5
Jezeli skozystac z mojej sugesti to bedzie mozna kupic halfingom upgrade, w postaci lumpina i wynikajacych z niego zmiac, wedlog mojego zamyslu to wlasnie to ma byc to co powoduje ze special z DoW jest lepszy, o jeden model tanszy niz hero i statach hero. Zreszta sami lumpini cechuja sie wyzszym Ld co troszke robi roznicy. Podobnie z bearmenami i norsmenami dokupujesz szefa i masz ror, nie dokupujesz i masz special.

NIE zbiera to zadnego flufu to jest jedynie kwestia organizacyjna, w odpowiedniej sekcji opisze sie kazdego rora a w armyliscie bedzie powiedziane cos sie robi zeby go wystawic.

I tak od lat tak bylo ze masz ror albo dow, na rozne formaty masz rozne opcje, nie wszytkie sa tak samo dobre,
ale nawet demonami malo kto gra czyms innym niz fleshhoundy wiec to nie problem.

A4 Krasnale moglyby miec te ciezkie kusze, ale nie musza byc tak samo grywalni, z czego jak zagraz siege to pokochasz ich na murach, co do ciezkiej kuszy to ja widze to bardziej jako, 30" S4 -3As Move or fire, bron w zamiezeniu przeciw pancerna ale nie jest autokilem na smoki hydry itd, ma jakies wywazenie. Kto cos wie o tych wymyslach szatana wie ze nawet papieze ich zakazywali bo to sie nie godzi zeby chlop z kusza jegomoscia zabijal :D
ZA fakt ze sa specialem mozna zmniejszyc ich koszt, wiec 8 kras 4 kusza 2 heavy armor, a tarczy nie, bo kusza jest ciezka i nie ma jak efektywnie nosic tarczy. oczywiscie kusza to upgrade zeby dalo sie krasnala zlozyc tez inaczej,
Na komentaze dodam ze to ma BS3 i niski move wiec wydaja sie jedynie potezni, i tak na pale na nich jechac to glupota, ale za glopote zasady nie sa odpowiedzialne


Aha i RoR sa efektywnie jednostaki 0-1 ale innych 0-X nie dodawajmy bo to straszny przezytek. :D
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Co do Halflingów, ja widzę dwa rozwiązania:
1. Albo zrobić ich jako wersję Fighting Cocks bez Lumpina, wsadzić do core, skirmish z automatu, scouta dać im jako możliwość do wykupienia, narzucić ograniczenie 0-1 (jeśli by go nie było, to nawet gdyby halflingi nie liczyły się do core, to by ludzie masowo wystawiali tanie oddziały scoutujących skirmisherów z dużym BS).
2. Albo usunąć halflingi z podstawowego AL DoW i założyć, że teoretycznie ich miejsce będzie wypełnione przez Lumpina i jego walczące kurczaki.

Co do krasnoludów - dać im boosta statystycznego - WS5 i S4 jako podstawa, nakładając tym samym nacisk na ich rolę w walce z bliska. Zostają w special. Ekwipunek do wyboru: great weapon, shield, heavy armor - tyle wystarczy. Ponadto wykreować ich jako jednostkę wygrywającą walki za pomocą swej wytrzymałości i static CR, a nie samych obrażeń (za pomocą zasad, lub sztandarów typu "Dwarfs units only" np. sztandar dający +1 Armour Save, sztandar dający Stubborn itd.). Dać im jakąś formę, możliwość wciągania wroga w walkę - jako pomysł może jakiś jednorazowego użytku wbudowany Master Rune of Challenge czy coś w tym stylu. Odpuściłbym sobie w tym przypadku możliwości strzeleckie - już same core i speciale (za pomocą RoR, jeśli halflingi lądują w core) są wystarczająco tym wypełnione. Niech krasnoludy będą tą solidną piechotą, która by łapała co silniejsze u przeciwnika i wytrzymywała to odpowiednio długo, aż do flankowania. Niech jej minusem będzie mobilność i sama moc w combacie, ale niech plusem będzie wytrzymałość i możliwość oparcia się tym co przeciwnik posiada silniejszego. Ale to tylko mój pomysł - ściągnięty pośrednio z tego jakimi jednostkami są krasnoludy w ich własnym AB.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Hurtmaker
Chuck Norris
Posty: 448

Post autor: Hurtmaker »

przydałaby się jakaś jednostka z flaming attack- wszystkie nowe stworki mają teraz wbudowaną regenkę. a lepiej żeby było coś co mogłoby stanowić alternatywę dla magii...
może halfusom albo krasnoludkom - dać płonące strzały za dodatkowe 10 pkt. powinni być wtedy bardziej konkurencyjni.
może coś w stylu koktajlu mołotowa z kiepskiej gorzały za jakieś 3 pkt - (6' zasięgu, throwing weapon, flaming attack, S3)

Awatar użytkownika
Deliberitus886
Mudżahedin
Posty: 262

Post autor: Deliberitus886 »

Niziołki rację bytu mają ponieważ to doskonali strzelcy , dając im scouta tworzymy regiment bardzo grywalny . Co do lupinów tam jest aż dwóch bochaterów i to jest siłą tej formacji .
Tak na prawdę to mogą być to regimenty bardzo popularne ponieważ jeżeli ktoś nie będzie chciał wystawjac lumpinów to wystawi 2 x halflings w scoucie , i moim zdanie powini być specjalem. Tak naprawdę halfy z listu to alternatywa dla Lupinów i nie powinniśmy z niej rezygnować. Oni mają rację bytu w obydów opcjach ,bo RoR to tak naprawdę alternatywa.
Co do ugrywalnienia krasi dajmy im s 4 to da im kopa a z cięzką kusza to będą atrakcyjną formacją.
Widzę Wszystko

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Aves pisze:Jezeli skozystac z mojej sugesti to bedzie mozna kupic halfingom upgrade, w postaci lumpina i wynikajacych z niego zmiac, wedlog mojego zamyslu to wlasnie to ma byc to co powoduje ze special z DoW jest lepszy, o jeden model tanszy niz hero i statach hero. Zreszta sami lumpini cechuja sie wyzszym Ld co troszke robi roznicy. Podobnie z bearmenami i norsmenami dokupujesz szefa i masz ror, nie dokupujesz i masz special. NIE zbiera to zadnego flufu to jest jedynie kwestia organizacyjna, w odpowiedniej sekcji opisze sie kazdego rora a w armyliscie bedzie powiedziane cos sie robi zeby go wystawic.
Aves przekonałeś mnie ;P. Pomysł bardzo prosty i skuteczny. Sam pomysł powinien dodatkowo rozkwitnąć kiedy dojdzie się co do sposobu ugrywalnienia RoRów i zrobiienia coś z ich kosztem, a zwłaszcza musowym herosem. Wtedy te ulepszenie zwykłej jendostki na RoR będzie bardzo ładnie się komponowało.

Jak Waszym zdaniem powinna wyglądać wersja podstawowa halfingów a lupinów (chodzi o zasady i statystyki) np.

- halfingi podstawowe za 4 punkty i tylko z łukiem?
- halfingi podstawowe ze skirmishem i łukiem za 5 punktów?
- halfingi podstawowe ze skirmishem, scoutem i łukiem za 6 punktów?

- Lupini ze scoutem i skirmishem
- Lupini ze scautem i skirmishem oraz lepszymi statatami z BS 5 oraz WS 3.
- Lupini ze scautem i skirmishem oraz lepszymi zasadami wystawienia się w scoucie
- Lupini ze scautem i skirmishem oraz lepszymi zasadami wystawienia się w scoucie jak i lepszymi statystykami

Która opcja lupinów i podstawowych halfingów powinna być Waszym zdaniem? A może jakiś inny pomysł macie względem ich zasad specjalnych?

Jednak wybiegając nieco w przyszłość jak widzisz Aves swój pomysł z pewnym rozbiciem RoR na tem które są opcja z ulepszeniem dla niektórych regimentów, a RoR które nie mają swojego odpowiednika w podstawowym army liscie? Czy nie będzie to wtedy wyglądało to trochę sztucznie? Chyba, że nie widzicie w tym żadnego problemu?

Co do krasnoludów to mam pewien pomysł. Otóż jeśli damy temu oddziałowi siłę 4 i lepszy WS z możliwością szerokiego doboru ekwipunku wykreuje się jednostka longbeardów. Dla armii DoW jest coś znacznie przydatniejszego niż owe ulepszone statystyki. Otóż longi mają świetną zasadę która daje im immuna na panikę, zaś w promieniu 6 cali dają przerzut paniki dla innych oddziałów. Dla DoW ta zasada może być niezwykle cenna. Takie krasnoludy umieszczone w odpowiednim miejscu 2-3 regimentom DoW dawałyby reroll panici co przy LD 7/8 jest nie do przecenienia. Możnaby się już zastanowić nad wzięciem takich krasnoludów. Co o przerzucie paniki myslićie?

Krasnoludy napewno powinny móc dzierżyć sztandar magiczny do 50 punktów.

Niech się wypowiedzą wyjadacze turniejowi grający DoW. Fish wziąłbyś takich krasnoludów w wersji longów? Lub co Twoim zdaniem powinni mieć by byli konkurencyjnym specem - zasady i staty longów wraz z pomysłem ciężkich kusz, czy może cos innego?

Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

najlepiej żeby wszystkie ugrywalnienia miały uzasadnienie fluffowe. S4 na krasnoludach jestem przeciw. To któtkobrodzi młodzicy co szukają złota i przygód generalnie. Gdzie im tam do długobrodych i doświadczonych krasnoludów klanowych.
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

Awatar użytkownika
Hurtmaker
Chuck Norris
Posty: 448

Post autor: Hurtmaker »

jeśli half. mają być w skirmishu i skaucie to koszt za jednego winien wynosić coś około 8-9 pkt za model.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Murmandamus pisze:najlepiej żeby wszystkie ugrywalnienia miały uzasadnienie fluffowe. S4 na krasnoludach jestem przeciw. To któtkobrodzi młodzicy co szukają złota i przygód generalnie. Gdzie im tam do długobrodych i doświadczonych krasnoludów klanowych.
Kierując się tą myślą być może warto zaoferować krasnoludom tileańskie wyposażenie? W końću liczy się złoto i skuteczność? Co zatem byście powiedzieli na krasnoluda z możliwością wykupu piki? Zwiększa się jego efektywność jako oddział do walki. T4, Wysokie statystyki, LD 9 w połączeniu z piką to ciekawe rozwiązanie i konkurencja względem corowych pikinierów ludzkich.

Zatem co powiecie aby uatrakcyjnić obie wersje oddziału krasnoludzkiego - zarówno strzeleckiego jak i walczącego?

- W wersji strzeleckiej mogą posiadać ciężkie kusze lub chociażby zwykłe handguny
- W wersji walczącej posiadaliby możliwość wykupu piki.

Takim krasnoludom możnaby nawet umożliwić wykorzystanie tarcz w walce piką - wzorując się na falandze. Wtedy mieliby pancerz na 4+.

To dość "rewolucyjna" myśl, ale może zadziała?
Hurtmaker pisze:jeśli half. mają być w skirmishu i skaucie to koszt za jednego winien wynosić coś około 8-9 pkt za model.
Punkty to chwilowo drugorzędna sprawa ;P. Pytanie czy wpogóle powinny mieć ten skirmish i scout? ;P

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

RoRom jako upgrade`u zwykłych oddziałów jestem przeciwny. RoRy to RoRy i powinny mieć oddzielny army list. Wygląda to IMO dużo bardziej estetycznie, fajnie itd. I nie dam się przekonać :twisted:
Kal_Torak pisze:1. Ogry - tutaj proponuję zastosować najprostrzą metodę zaproponowaną już wcześniej przez Kokesz'a, a mianowicie:

OGRE:
See rules of Ironguts, Leadblachers and Meneaters from Orge Kingdom Army Book.


To by załatwiło sprawę ogrów na amen.

2. Guards - wcześniejsze zasady z wbudowanym stubbornem i zasadą bodyguards, któraby dawała odporność na panikę i strach oraz możliwośćią brania szerokiego wachlarza ekwipunku jest dobrą propozycją na ugrywalnienie tej jednostki.

3. Halfingi - i tu jest problem. Musza być konkurencyjne względem kuszników z core. Punkty między nimi podobne, a przecież zajmują slot special. Ta jendostka strasznie się gryzie z lupinami. Sęk w tym, że raczej wątpie aby ktoś brał więcej halfingów w specach niż jeden unit. Zaś halfingi weźmie się wyłącznie wtedy jak będą posiadały scout i skirmish. Zatem jeśli lupini będą lepszą wersją podstaowywch halfingów to gracz jak będzie miał wybór weźmie lupinów. To jest bardzo duży problem. Nie mam żadnego pomysłu na to aby tak złożyć podstawowe halfingi aby było sens wziaść więcej niż jeden regment. Nie mam pomysłu aby lupini i zwykłe halfingi nie wchodziły sobie w kompetencje. Sęk w tym, że odpowiedniki RoRów w corach nie gryzą się tak mocno. Gracz spokojnie może wziąść zarówno kuszników lub pikinierów z RoR wraz z 1-2 regimentami podstawowymi, jak i pójść w ilość i postawić tylko na corowych kuszników/pikinierów. To ma sens gdyż pikinierzy i kusznicy są w corach. Zaś halfingi mają sens w specach tylko i wyłącznie jako scout. Nie będzie się ich opłacało brać więcej niż jedną jednostkę bo to strata speciala. O ile rozumiem chęć zapełnienia speców takimi scoutami jak shadsi, to przecież nikt nie wystawic 3 speciali halfingów, chyba że ma jakąś klimatyczną fazę na taką rozpę. Zatem albo halfingów nie będzie się opłacało brać ze względu na lupinow, albo lupini będą mniej grywalni od podstawowych halfingów. Dlatego tutaj widzę dwa rozwiązania:

a. Wypadają z AL halfingi podstawowe, a zostaje RoR lupinów albo lupini wypadają na rzecz halfingów spełniającycyh ich rolę w specach jako scaut ze skirmishem. Do wyboru ;P

b. Halfingi idą do corów jako jednostka nie licząca się do limitu corów. Wtedy jako łucznicy z BS 4 o koszcie 4-5 punktów stanowią pewny wybór. Zaś lupini stają się scoutem ze skirmishem oczywiście. Wtedy obie te jednostki nie gryzły by się, a jednocześnie halfingi nie byłyby niegrywalnym specem.

Nie widzę innego rozwiązania.

4. Krasnoludy - kolejny problem. Krasnoludy jako piechota przegrywają na stracie z pikinierami z corów. Pikinierzy są tańsi i mają piki, potrafią zatem nabijać woundy i dają statyczny CR, zaś w RoRach mają kilka kolejnych odpowiednio lepszych regimentów pikinierów. Krasnoludy są zaś jedne bez niczego ciekawego. W dodatku kusznicy za 7 punktów wypierają kuszników krasnoludzkich za 11-12 punktów w specach. W dodatku jak u pikinierów będziemy mieli kuszników RoR w postaci kuszników z BS 4, albo kuszników z pawężami, którzy docelowo mogą jeszcze dostać ciężkie kusze. I znowu krasnoludy przegrywają na całej linii. Jak to rozwiązać? Ciężko powiedzieć. Moje propozycje to:

a. Krasnoludy idą znowuż do corów jako jednostka nie licząca się do limitów albo chcociażby jako 0-1. Wtedy jest szansa, że ktoś na nie wogóle spojrzy i znajdzie dla nich zastosowanie.

b. Krasnoludy dostaną coś wyjątkowego, co poprawi ich sytuację w specach. Był pomysł ze strzelaniem z dwóch rzędów. Odpadł. Zatem widzę szansę w udostępnieniu krasnoludom torchę nowego ekwipunku. Wspomnieliśmy o ciężkich kuszach. Krasnoludy w swoim AB mają własne mocne handguny. Jeśli by dać krasnoludom ciężką kuszę o zasięgu 36 cali i AP albo 36 cali i siła 5 - wtedy są alterantywą dla kuszników z corów i RoR. Moim zdaniem nadal słabą alternatywą ale już nieco większą zawsze. Taki krasnal kosztowałby z ciężką kuszą conajmniej 14 punktów, 15 z tarczą, 16 z ciężką zbroją. To sporo. W dodatku ta jednostka musi jeszcze zmierzyć się z kilkonastoma innymi opcjami w specach w tym i z RoRami.

5. Norsmeni - najbardziej tragiczny spec. Ponadto znowu identyczna sytuacja co z bearmenami z RoR. Dwie jednostki które będą się gryzły. Ale odpowiednio ugrywalnione mają już szansę zaistnieć w rozpie jako dwa wybory obok siebie. Jedynym ratunkiem dla tej jednostki jest skirmish lub ew. zasada raiders z nieco lepszymi statystykami. Wtedy jako rodzaj wolfkinów, tancerzy wojny czy herdu bestii staje się ciekawym wyborem. W innym wypadku jako rankowa piechota będzie przegrywała na stracie z każdym corem i specem w army liscie.
1. OK. Ja z takie pomysłu jestem zadowolony.
2. Dotychczasowy projekt Gwardii jest fajny i jak na razie wystarczający.
3. Podoba mi się pomysł z przeniesieniem halflingów do corów, ale nie zarazem zaliczanie ich do limitu. Oczywiście bez scauta czy skirmishu. Aczkolwiek można im dać te płonące strzały za 10 p. Scaut zostawiłbym Lumpinom. Uważam, że nie musimy mieć masy skautowych jednostek.
4. Krasie w specjalach są OK. Na pewno będzie tak, że będą bardziej popularne jednostki i te mniej popularne. Dałbym im tą ciężką kuszę (36 cali, S4, AP, MorF). Dla amatorów krasnoludzkiej piechoty dałbym możliwość upgrade`u do Veterans - najemni Khazadzi to nie muszą być tylko krótkobrodzi poszukiwacze przygód. Na pewno wielu z nich pozostaje dalej najemnikami i stają się w tedy weteranami. Vetarans mieliby większy WS = 5 i może S4. W ten sposób nadal będą normalni krasnludzcy kusznicy, ale też pojawi się normalna specjalowa khazadzka piechota. Magiczny sztandar to oczywiście mus.
5. Norsmeni najfajniejsi chyba z zasada raiders.

Krasie z pikami? Może i ciekawe, ale czy nie za dużo już tych oddziałów pik?
Obrazek

Awatar użytkownika
Hurtmaker
Chuck Norris
Posty: 448

Post autor: Hurtmaker »

1. zapytam ponownie bo nie otrzymałem odpowiedzi...rozumiem, ze ASF z piki nie jest gorszy od innych ASF - i w przypadku kolizji ASF jedziemy po inicjatywie? rozumiem, że pika nie jest też for models on foot only
2. krasie z pikami to by dziwnie wygladało trochę, dla nich włócznie są jak piki :wink: poza tym, nie mozna robić zbyt mocnych jednostek strzelających, tzn. takich, które nie dość że są mocne w strzelaniu, to jeszcze nie do zdarcia w CC, wtedy DoW będzie się składało z dwóch klocków -MMM i klocku snajpero-killerów krasi.
3. co z zasada mixed formation dla pikinierów- zostaje tylko przy PLL?

Awatar użytkownika
Nijlor
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6663
Lokalizacja: KGS "Fenix" Włocławek/ Kłodawa

Post autor: Nijlor »

Piki na krasiach to b. dobry pomysł (wprawdzie stare modele gw/maraudera mają włócznie, ale są i inne ciekawe modele :

Obrazek

Imo symbolem tej armii są piki, im ich więcej tym lepiej. Co do ciężkich kusz dla krasi, może po prostu dwarf handguny??

ODPOWIEDZ