Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny
Moderator: esgaroth
Re: Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny
Frenzy u norsmenow to straszna wada, dlatego proponowlem zeby dostawali frenzy jak wygraja ture kombatu.
A w skirmish'u beda sluzyc do flankowania, zeby dodac woundy do CR, nie widze w tym nic nieuzytecznego.
Guardsi z S4 na zawsze wypra krasie.
Ah no i nie wciskajcie im halabard na sile, jak ktos chce niech je sobie dokupi, po prostu duzo lepsza jest HW+tarcza.
To ze grajac na 3 jednostach RoR cos sie ugrywa to nie jest dla mnie argument, jezeli armia ma tylko jedna opcje zeby cokolwiek moc zrobic to jest slaba.
Co do synergi, wewnetrznego balansu itd, od tego sa playtesty, to co teraz jest robione to baza ktora bedzie sie zmienialo.
A w skirmish'u beda sluzyc do flankowania, zeby dodac woundy do CR, nie widze w tym nic nieuzytecznego.
Guardsi z S4 na zawsze wypra krasie.
Ah no i nie wciskajcie im halabard na sile, jak ktos chce niech je sobie dokupi, po prostu duzo lepsza jest HW+tarcza.
To ze grajac na 3 jednostach RoR cos sie ugrywa to nie jest dla mnie argument, jezeli armia ma tylko jedna opcje zeby cokolwiek moc zrobic to jest slaba.
Co do synergi, wewnetrznego balansu itd, od tego sa playtesty, to co teraz jest robione to baza ktora bedzie sie zmienialo.
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
- Infernal Puppet
- Masakrator
- Posty: 2936
- Lokalizacja: Koszalin
Play testy dopiero będą. Na razie zbieramy propozycje, które zostaną złożone w jedną całość w PDF-ie za jakiś czas. Na razie mozna uprawiac radosną twórczość .Co do synergi, wewnetrznego balansu itd, od tego sa playtesty, to co teraz jest robione to baza ktora bedzie sie zmienialo.
Codo marudów - IMO można pzryjąć za bazę tych z Woch-u, choć oczywiście bez marków. Frenzy jako zasada specialna też by do nich pasował, w końcu to bersekerzy . Moja wizja wyglądała by tak :
Norse Bersekerss:
points/model: 5
Marauder M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD7
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD7
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Frenzy, Strong Spirit ( Norse Bersekers may re-roll field panic tests )
Unit Options:
- Upgrade one Norse Maruders to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Norse Maruders to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Norse Maruders to a champion for +10 pts.
Weapon Options :
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Flai (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with additional Hand Weapon (+1 pts/per model)
Ach te uroki bycia ciągle głodnym .Mad Mike pisze:To nie wypali. Zanim wjedzie, to sytuacja ulegnie odwróceniu i tort będzie w środku Cezarakwaku pisze:nawet gdyby miał tam wjechać tort z Cezarym w środku.
Podpisuje się pod tą wypowiedzią. Równie dobrze orkom można zacząć wytykać, że mają zupełnie niepotrzebne wyposażenie w postaci chop czy siatek.Kokesz pisze:Jeśli chodzi o nietypowy ekwipunek, to wydaje mi się, że aż tak bardzo nie przesadzamy. Jak na razie mamy trzy rodzaje: pikę, puklerz i lekką kuszę. Ciężka kusza nie została jeszcze zaakceptowana. DE mają: kusze powtarzalną, ręczną kusze czy płaszcze z morskich stworzeń. Imperium ma aż takich 6: płytówkę, impetialny handgun, młot kawaleryjski, hochlandzką sprzelbę, powtarzalny pistolet i handgun. Czy wobec tego 3 czy nawet 4 bronie/zbroje występujące tylko w DoW to aż tak dużo?
Akurat unikalne wyposażenie to jest ta jedna z niewielu rzeczy, która nadaje jednostce i zarazem całej armii unikalnych cech bez potrzeby podnoszenia statystyk lub faszerowania jednostek zasadami specjalnymi. W dodatku bardzo rzadko prowadzi to do "przegięć" poza takimi przypadkami jak np. samorepetki na jednostkach z BS 5 w skirmishu...
Co do samej gwardii to miałbym tu propozycję dania jej cechy umożliwiającej przerzucanie testów paniki lub psychologii w promieniu 6 cali. Dla jednostek DoW byłaby to bardzo ciekawa zasada. Aczkolwiek coś takiego równie dobrze może wystąpić jako przedmiot magiczny lub magiczny banner.
Kokesz widzę, że wywaliłeś pistolety z ekwipunku ciężkiej jazdy. W takim wypadku skasuj im również linijkę z zasadami specjalnymi, które odnoszę się do wykorzystania pistoletów w CC ;P.
A teraz zadanie bojowe do Fisz i Fluffy - przyjrzyjcie się teraz dokładnie tym propozycjom zgromadzonym w wątku: PL Fan AL DoW - propozycje na dziś i powiedzcie czy widziecie po poprawkach i wyjaśnieniach w sprawach kosztów (krasie, lekkiej jazdy etc.) - coś przegiętego lub niegrywalnego?
Osobiście uważam, że zawarte tam propozycje są naprawdę bardzo wyważone, na poziomie kosmetyki, z kilkoma opcjami zwiększającymi klimat DoW. Zwłaszcza po poprawkach wprowadzonych przez Kokesz'a.
Zgadzam się. Można im te frenzy rzeczywiście wywalić. Aczkolwiek ja bym im dał coś podobnego w zamian, np. Itp, albo immune to fear and terror. Jeśli to są odpowiednicy berserkerów według fluffu to dajmy im odporność na psychologię. Dzięki temu wyjdzie nam z tego pożyteczny oddział na którym będzie można polegać. Flee dawać nie musi bo od tego są dueliści i lekka kawa. Boost do combatu też nie jest im jakoś bardzo potrzebny. Chodzi oto aby mieć pewnego flankera.Aves pisze:Frenzy u norsmenow to straszna wada, dlatego proponowlem zeby dostawali frenzy jak wygraja ture kombatu.
A w skirmish'u beda sluzyc do flankowania, zeby dodac woundy do CR, nie widze w tym nic nieuzytecznego.
W takim wypadku proponuję coś takiego:
Norse Berserkers:
points/model: 8
Marauder M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A1 LD7
Champion M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A2 LD7
Unit size: 5-15
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Immune to Psychology, Skirmish
Options:
- Upgrade one Norse Berserker to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Norse Berserker to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Norse Berserker to a champion for +10 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Flai (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with additional Hand Weapon (+1 pts/per model)
Bez dodatkowego ataku z frenzy sila 4 to już żadne przegięcie. Będą mieć 2 ataki z siłą 4 albo 1 z siła 6 jeśli z będą posiadać broń dwuręczną. Ich zasady wspierają ich fluff. Pasują teraz do wizji berserkerów z Norski, a skirmish ugrywalnia tą jednostkę w specach.
Jeśli ktoś uważa to za mocne to niech poda jakiś inny pomysł i uzasadni mocarność tej jednostki? ;P
Guardsi z pikami również wypierają krasie. Guadrsi ze stubbornem bez siły 4 również wypierają krasie.Aves pisze:Guardsi z S4 na zawsze wypra krasie.
Aves to nie wina krasi. Krasie w specach to poprostu przeżytek. Krasi zabija tu realia 7 edycji i płynący czas ;P.
No i krasie to jeszcze kwestia do rozważenia. Jeszcze do końca z nimi nie skończyliśmy. Ale coraz częściej padają głosy aby ich zostawić i nie ugrywalniać na siłę.
Halabardy miały zostać wbudowane dla ich klimatu gwardii, jak w oficjalnym AB. Aczkolwiek można się zastanowić nad opcją wykupienia halabard. Ale wtedy myślę, że nikt ich nie będzie brał.Aves pisze:Ah no i nie wciskajcie im halabard na sile, jak ktos chce niech je sobie dokupi, po prostu duzo lepsza jest HW+tarcza.
Dokładnie. Inaczej projekt tego AL by wogóle nie powstał. Ten sam problem miały krasboludy chaosu - miały tylko jedną grywalną i mega paskudego pornola defensywnego. A jednak mają swój nowy AB, który powstał z myślą aby umożliwić krasnoludom gre na innych opcjach - zwłaszcza w opcji ofensywnej.Aves pisze:To ze grajac na 3 jednostach RoR cos sie ugrywa to nie jest dla mnie argument, jezeli armia ma tylko jedna opcje zeby cokolwiek moc zrobic to jest slaba.
Infernal Puppet Twoja propozycja maruderów to już totalnie przerysowani maruderzy z markiem khorna z AB Woch:
- Stron spiryt to nic innego jak zasada armii Wochu - czyli przerzut panic. W dodatku przy frenzy jest im zupełnie niepotrzebne bo z bazy są odporni na psychologię. Chyba nawet hobbici w specach są od nich ciekawszym wyborem.
Nadal uważam, że norsmeni jako maruderzy chaosu wsadzeni do speców w armii DoW to nic innego jak jedna wielka pomyłka. W dodatku ugrywalnione cory w wątku PL Fan AL DoW - propozycje na dziś są bezsprzecznie stukrotnie lepszym wyborem niż ci maruderzy. Jedyne i powtarzam jedyne zastosowanie dla takich rankowych maruderów w specialach to taka goła dziesiątka schowana głęboko w lesie razem z magiem, aby moralnie wspierać go w szukaniu prawdziwków. A jak już się znudzą szukaniem prawdziwków to dobierają się do maga... No proszę miejcie dla nich trochę litości... ;P
Frenzy ma swoje wady i zalety, ale na tym właśnie polega ta sztuka. Ja bym im jednak frenzy zostawił. Do tego zostawić S3 i ewentualnie ten skirmish.
Ostatnio przyszedł mi do głowy jeden pomysł. Norsmeni zawsze kojarzyli mi się z korsarzami z dalekiej północy. Ludźmi, którzy napadają na przybrzeżne wioski łupiąc, grabiąc, paląc i gwałcąc niewiasty. Może dać im zasadę Plunderers (nazwa przykładowa) - w zasadzie chodziłoby o to, że Norsemeni nie muszą być wystawieni przed bitwą. Za to w drugiej turze rzut kością na 4+ i Norsemen robią desant przy wybranej przez gracza krawędzi stołu. Przy nieudanym rzucie w kolejnej turze desant na 3+ itd. W sumie coś w rodzaju wykopywaczek. Do tego taki fluffowy zapisek, że gry na stole jest rzeka to mamy +1 do rzutu na przybycie Norsemenów (statkiem po rzece jest im łatwiej dostać się na pole bitwy). Jeśli ktoś uważa, że to za mocna opcja to można tą zasadę osłabić: jesli przy rzucie na przybycie Norsemenów wyrzuci się 1 to rzuca się na D6 na tabelkę: 1- Norsemen zdradzili i znaleźli sobie inny cel, odział już nie przybędzie po czas tej bitwy; 2- Norsemen popełnili błąd w nawigacji, ich atak będzie opóźniony, czyli -1 do rzutu na przybycie; 3-6 - nic się nie dzieje.
Trzeba się zastanowić czy chcemy by krasie były też oddziałem walczącym, czy tylko opłacali się jako kusznicy. Jeśli mają także walczyć, to można Gwardii zabrać tarcze. W tedy będzie ona bardziej narażona ataki z dystansu, a kracie byłyby ciężkozbrojną alternatywą, ale bez stabborna i mniejszą siłą. Halabardę bym gwardii zostawił. Chciałbym jednak, by przypominali jak najbardziej pierwowzór.
Ostatnio przyszedł mi do głowy jeden pomysł. Norsmeni zawsze kojarzyli mi się z korsarzami z dalekiej północy. Ludźmi, którzy napadają na przybrzeżne wioski łupiąc, grabiąc, paląc i gwałcąc niewiasty. Może dać im zasadę Plunderers (nazwa przykładowa) - w zasadzie chodziłoby o to, że Norsemeni nie muszą być wystawieni przed bitwą. Za to w drugiej turze rzut kością na 4+ i Norsemen robią desant przy wybranej przez gracza krawędzi stołu. Przy nieudanym rzucie w kolejnej turze desant na 3+ itd. W sumie coś w rodzaju wykopywaczek. Do tego taki fluffowy zapisek, że gry na stole jest rzeka to mamy +1 do rzutu na przybycie Norsemenów (statkiem po rzece jest im łatwiej dostać się na pole bitwy). Jeśli ktoś uważa, że to za mocna opcja to można tą zasadę osłabić: jesli przy rzucie na przybycie Norsemenów wyrzuci się 1 to rzuca się na D6 na tabelkę: 1- Norsemen zdradzili i znaleźli sobie inny cel, odział już nie przybędzie po czas tej bitwy; 2- Norsemen popełnili błąd w nawigacji, ich atak będzie opóźniony, czyli -1 do rzutu na przybycie; 3-6 - nic się nie dzieje.
Trzeba się zastanowić czy chcemy by krasie były też oddziałem walczącym, czy tylko opłacali się jako kusznicy. Jeśli mają także walczyć, to można Gwardii zabrać tarcze. W tedy będzie ona bardziej narażona ataki z dystansu, a kracie byłyby ciężkozbrojną alternatywą, ale bez stabborna i mniejszą siłą. Halabardę bym gwardii zostawił. Chciałbym jednak, by przypominali jak najbardziej pierwowzór.
halabardy to przezytek z 5tej edycji, czesciowo 6tej, tylko ze w 5tej nie bylo bonusu do AS za HW+Shield, stad roznica, undeady mialy halabrady juz nie maja, histori ekwipunku innych gwardii nie znam.Halabardy miały zostać wbudowane dla ich klimatu gwardii, jak w oficjalnym AB. Aczkolwiek można się zastanowić nad opcją wykupienia halabard. Ale wtedy myślę, że nikt ich nie będzie brał.
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
Tzn. dla dobrego przeciwnika to frenzy ma same wady. Osobiście wolałbym aby to była jednostka, na której można polegać. Może niekoniecznie musi być ItP, ale chociażby jakiś rodzaj immuna.Kokesz pisze:Frenzy ma swoje wady i zalety, ale na tym właśnie polega ta sztuka. Ja bym im jednak frenzy zostawił. Do tego zostawić S3 i ewentualnie ten skirmish.
Wydaje mi się, że Fish wie co mówi apropo połączenia skirmisha i frenzy.
Aczkolwiek norsmeni nawet z skirmishem i frenzy to i tak pół biedy. Lepsze to niż maruderzy chaosu w klocku umieszczeni w sekcji special.
Sądze, że będzie to zasada dla wielu nie do przełknięcia. Ma ona swój klimat. Alternatywa dla pozostawionej wersji klockowej maruderów. Wtedy staliby się taką wersją tańszych minerów bez możliwości popchnięcia przez kowadło. Nadal słaba opcja, ale przynajmniej spełniałaby jakieś inne zadanie niż walczący kloc, od którego znacznie lepsi są pikinierzy, krasie czy gwardia.Kokesz pisze:Ostatnio przyszedł mi do głowy jeden pomysł. Norsmeni zawsze kojarzyli mi się z korsarzami z dalekiej północy. Ludźmi, którzy napadają na przybrzeżne wioski łupiąc, grabiąc, paląc i gwałcąc niewiasty. Może dać im zasadę Plunderers (nazwa przykładowa) - w zasadzie chodziłoby o to, że Norsemeni nie muszą być wystawieni przed bitwą. Za to w drugiej turze rzut kością na 4+ i Norsemen robią desant przy wybranej przez gracza krawędzi stołu. Przy nieudanym rzucie w kolejnej turze desant na 3+ itd. W sumie coś w rodzaju wykopywaczek. Do tego taki fluffowy zapisek, że gry na stole jest rzeka to mamy +1 do rzutu na przybycie Norsemenów (statkiem po rzece jest im łatwiej dostać się na pole bitwy). Jeśli ktoś uważa, że to za mocna opcja to można tą zasadę osłabić: jesli przy rzucie na przybycie Norsemenów wyrzuci się 1 to rzuca się na D6 na tabelkę: 1- Norsemen zdradzili i znaleźli sobie inny cel, odział już nie przybędzie po czas tej bitwy; 2- Norsemen popełnili błąd w nawigacji, ich atak będzie opóźniony, czyli -1 do rzutu na przybycie; 3-6 - nic się nie dzieje.
Jeśli gwardii zabierze się tarcze będą słabsi od greatswordów, którzy w końcu mają pancerz na 4+ przy sile 5 z dwuraków. Jedynym bousem w stosunku do nich będzie możliwość wzięcia magicznego sztandaru. Zatem jeśli rezygnować z jakiegoś ekwipunku dla gwardii wtedy bym zabrał im halbarde a wbudował zamiast niej tarczę ;P. Wtedy bylaby gwardia ala reikguards, tyle że z sejwem na 3+ zamiast 2+. Ew. idąc trendem GW jak pisze Aves zamienić im halabardę na dwuraka - jak to zrobiono z grave guardami ;P.Kokesz pisze:Trzeba się zastanowić czy chcemy by krasie były też oddziałem walczącym, czy tylko opłacali się jako kusznicy. Jeśli mają także walczyć, to można Gwardii zabrać tarcze. W tedy będzie ona bardziej narażona ataki z dystansu, a kracie byłyby ciężkozbrojną alternatywą, ale bez stabborna i mniejszą siłą. Halabardę bym gwardii zostawił. Chciałbym jednak, by przypominali jak najbardziej pierwowzór.
Dzięki tarczy można już przynajmniej mówić o jakiś plusach. Przy szarży gwardii będzie się im opłacało wybrać halabarde - ataki z siłą 5 mogą być bardzo ważne. Zaś podczas przyjmowania szarż będą mogli wybrać opcje z tarczami, aby zmniejszyć swoje straty. Bez tarcz będą szybciutko ginęli, a w końcu to nie black guardzi czy jednostki elitarnych piechot HE, które mogą sobie pozwolić na nabijanie ran. To też nie gwardie umarlaków które mają tarcze i T4 oraz możliwość wskrzeszania. To też nie krasnoludy zwykłe jak i chaosu, które przewyższają gwardie w statystykach i doboru ekwipunku. Niech przynajmniej mają te swoje tarcze, aby przynajmniej w jakimś minimalnym stopniu zmniejszyć swoje straty przy dość tanim koszcie jak na elitarną piechotę. W zasadzie cena - to ich unikalna cecha ;P.
Jeśli zaś chodzi o krasie... To nie gwardia zagraża krasiom, ale to pikinierzy wypierają krasnoludów. Krasie jako ciężkozbroja piechota jest poprostu corową jednostką krasnoludów, która bazuje wyłącznie na statycznym CR. Pikinierzy zaś mimo T3 i WS 3 oraz LD 7 posiadają nieco większą mobilność i potrafią nabijąć rany jak i bazować na statycznym CR - w dodatku są tańsi. Mając do wyboru corowych pikinierów a klocek zwykłych krasi w specu to wybiorę pikinierów. W dodatku jeśli ugrywalnimy RoR to będzie aż kilka wersji lepszych pikinierów np. z WS4 albo z odpornością na psychologię. Krasie nie mają swojego odpowiednika w RoR. Calkowicie wtedy polegną w starciu z RoRowymi pikinierami. W dodatku gwardia nawet bez tarczy ze stubbornem i możliwością odporności na strach jest nie dość, że wtedy znacznie lepszym i bardziej przewidywalnym blokerem od krasi, to jeszcze będą od nich tańsi !?
Obecnie jedyna wartość krasi to ciężkozbrojny kusznik - bo nawet AB dwarfów takowych nie posiada.
Szczerze mówiąc nie mam pomysłu nad ugrywalnieniem krasi względem jendostek spełniających tą samą rolę co one. Nawet opcja weteranów im nie pomaga w niczym, bo i tak raczej będą miały małe szanse aby skorzystać ze swojej siły 4 i to kosztem pewnie 3 punktów za model.
Właśnie z tych względów zrodził się u mnie pomysł krasi z pikami, bo wtedy byliby taką bardziej odporną wersją pikinierów, dzięki WS 4, T4 i LD 9. Czyli twardzi pikinierzy, co by tłumaczyło dlaczego są w specach. Pomysł jednak nie przebił się przez wzgląd na stereotypową wizje krasnala ;P.
Co do krasi czekam na jakiś fajny pomysł. Albo grozi mu bycie wymarłym specialem o bardzo dużej wartości sentymentalnej ;P.
Ostatnio zmieniony 20 sty 2010, o 13:53 przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Moim zdaniem przesadzacie z bronią palną. Dueliści i c. kawa maksymalnie. Krasnalom nie. Marksmanom także nie. Takie jest moje zdanie co do tego.
Maruderzy - moim zdaniem fajny oddział z frenzy i skirmishem. Ma wady i zalety.
Niziołki - no i tutaj mamy duży problem, bo jak ich tutaj ugrywalnić? Scouta im dać to co z Lumpinami wtedy. Ogniste strzały - dziwny pomysł. Hmm ale co tutaj zrobić, żeby plewni nie byli? Może dać im ASFa .
Co do przydomków, to może zacznijmy się nad nimi zastanawiać Złożę może kilak moich propozycji:
Przydomki - każdy bohater lub lord może mieć maksymalnie jeden przydomek. Nie mogą występować dwa identyczne przydomki na liście.
"Nieustraszony" - 20p - Postać wykazała się niezwykłą odwagą podczas jednej ze swych chwalebnie stoczonych bitew. Jednostki w obrębie 12 cali od bohatera dostają zasadę Odporność na psychologię.
"Zwyciężca" - 25p - Postać okrzyknięta tym przydomkiem wygrała wiele bitew w swej przyszłości. Jednostki w obrębie 12 cali dostają bonus +1 do wyniku walki w każdej turze walki, a +2 w pierwszej turze, gdy szarżowali.
"Bystre oko" - 20p - Wzrok bohatera jest niezwykle bystry. Jedna z wyznaczonych na początku gry jednostka strzelecka dostaje możliwość przerzutu każdej jedynki na trafienie podczas każdej tury.
"Rozmyślny" - 20p - Postać cechuje się rozwagą i wrodzonym talentem taktycznym. Po rozstawieniu jednostek, bohaterów i zwiadowców może zmienić położenie jednej ze swoich jednostek uwzględniając strefę rozstawienie itp.
To tylko kilka przykładowych przydomków. Co o tym sądzicie?
Maruderzy - moim zdaniem fajny oddział z frenzy i skirmishem. Ma wady i zalety.
Niziołki - no i tutaj mamy duży problem, bo jak ich tutaj ugrywalnić? Scouta im dać to co z Lumpinami wtedy. Ogniste strzały - dziwny pomysł. Hmm ale co tutaj zrobić, żeby plewni nie byli? Może dać im ASFa .
Co do przydomków, to może zacznijmy się nad nimi zastanawiać Złożę może kilak moich propozycji:
Przydomki - każdy bohater lub lord może mieć maksymalnie jeden przydomek. Nie mogą występować dwa identyczne przydomki na liście.
"Nieustraszony" - 20p - Postać wykazała się niezwykłą odwagą podczas jednej ze swych chwalebnie stoczonych bitew. Jednostki w obrębie 12 cali od bohatera dostają zasadę Odporność na psychologię.
"Zwyciężca" - 25p - Postać okrzyknięta tym przydomkiem wygrała wiele bitew w swej przyszłości. Jednostki w obrębie 12 cali dostają bonus +1 do wyniku walki w każdej turze walki, a +2 w pierwszej turze, gdy szarżowali.
"Bystre oko" - 20p - Wzrok bohatera jest niezwykle bystry. Jedna z wyznaczonych na początku gry jednostka strzelecka dostaje możliwość przerzutu każdej jedynki na trafienie podczas każdej tury.
"Rozmyślny" - 20p - Postać cechuje się rozwagą i wrodzonym talentem taktycznym. Po rozstawieniu jednostek, bohaterów i zwiadowców może zmienić położenie jednej ze swoich jednostek uwzględniając strefę rozstawienie itp.
To tylko kilka przykładowych przydomków. Co o tym sądzicie?
Rasti to już nieaktualne. Obecnie już prawie nic nie ma broni palnej - zatem można narzekać conajwyżej o jej niedoborze ;P.Rasti pisze:Moim zdaniem przesadzacie z bronią palną. Dueliści i c. kawa maksymalnie. Krasnalom nie. Marksmanom także nie. Takie jest moje zdanie co do tego.
Sprawdzajcie co jakiś czas ten wątek:
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=58&t=21039
Rasti koniecznie do niego zerknij ;P.
Nizioły już nie mają ognistych ataków. Przyjrzyj im się w wątku: PL Fan AL DoW - propozycje na dziś. Moim zdaniem obecnie są jak najbardziej grywalni. Napewno dla chociaż jednego oddziału halfingów znalazłbym miejsce w rozpie DoW.Rasti pisze:Niziołki - no i tutaj mamy duży problem, bo jak ich tutaj ugrywalnić? Scouta im dać to co z Lumpinami wtedy. Ogniste strzały - dziwny pomysł. Hmm ale co tutaj zrobić, żeby plewni nie byli? Może dać im ASFa .
Jeśli chodzi o przydomki proponowałbym zamieścić tu link lub skopiować opis przydomków, które wydało GW - wydali przydomki w jakieś nieoficjalnej wersji jak przedmioty tileańskie. Były na stronie GW ale już ich nie ma. Mógłby ktoś zamieścić opsi przydomków by GW. Myślę że byłaby to baza do jakichkolwiek rozważań.
- Master of reality
- Oszukista
- Posty: 833
- Lokalizacja: Warszawa
Na razie tez AL wygląda bardzo fajnie. Zastanawiam się tylko nad tymi niziołkami. Za 40 Pkt mam 10 strzelców z BSm 4. trochę mocne
I sold my soul for rock'n roll
Jakiś czas temu naszła mnie pewna refleksja nad armią DoW. Być może dla niektórych to co poniżej napiszę będzie się wydawać jakąś herezją, ale mimo to prosiłbym abyście dokładnie rozważyli to co poniżej przeczytacie i odpowiedzieli sobie na te pytanie w duchu przed samymi sobą ;P.
W pewnym momencie pisania tego AL do DoW dojdziemy do kwestii RoR. RoR to obecnie największy problem armii DoW, który tkwi u jej podstaw. Kiedy spojrzy się na DoW jako całość ujrzy się około 50 jednostek rozsianych po wszystkich sekcjach bez żadnego ładu i składu. Armia miała mieć klimat wojsk najemnych z Tilei i taki obraz przewija się we fluffie oraz patrząć na jendostki z sekcji Core - zarówno te podstawowe jak i RoR. Dalej jednak zaczyna się wszystko zatracać. Wyłażą jakieś jednostki amazonek nie wiadomo dokładnie skąd, z Albionu przychodzą giganty, najemne mroczne elfy wespół ze swoim bracholem na smoku oferują swoje usługi w Tilei, nie zabrakło nawet miejsca dla nieco ześwirowanych umarlaków przybyłych wprost z ekranów filmu Piraci z Karaibów, poprosu wszystko niedźwiedziolaki, orki z wielkimi nosorżcami włącznie - poprostu pełen serwis. Wygląda to tak jakby ktoś próbował zrobić armię złożoną z jednostek "przedstawicieli" wszystkich armii WFB. Ot wziął z krasi kuszników, z chaosu maruderów, z demonów fleshhoundy, z mrocznych elfów shadów i tak trochę z każdego. Gdyby była to armia złożona z jednostek 7 edycyjnych to pewnie byłaby nawet przegła. Jednak jednostki te obarczono większości chempionami za średnio 60 punktów wraz z zawyżonymi kosztami jednostek i przymusowymi FCG wraz z magicznymi przedmiotami. Jak patrzy sie tak ogólnie na DoW to wygląda to tragicznie zwłaszcza po dodaniu przbyłych ze wschodu hord ogrów. Dzięki czemu obecne amie DoW składają się z samotnych ogrzych rewolwerców z dzikiego wschodu, z wersją shadów z poisonem, którymi oczywiście dowodzi wysoki elf na smoku, zaś armie uzupelniają zapchane cory w postaci taniego skirmisha i ludkzich fastów.
Wydaje mi się, że temu AL przyświeca myśl, aby dało się pograć DoW na tych jednostkach podstawowych, na pikinierach, na tej części tileańśko-estalijskiej z dodatkiem najemników w postaci nigdzie ińdziej nie występujących halfingów czy najemnych krasnoludów. Ostatecznie zatem gdy dojdzie do ugrywalniania RoR to może oznaczać, że się otworzy puszkę pandory i nagle armie zaczną się składać z hord amazonek z gigantami albionu na czele. RoRów jest przeszło 30 - to liczba jednostek 3 army booków. A to tylko same RoRy.
Ponieważ DoW według zasad mogą być wystawiani w innych armiach nawet pomimo powstania ich nowego AL, to inne armie będą musiały korzystać z AB starych DoW. Zatem będą dwie księgi armii do DoW - dla tych czystych DoW i dla pozostałych armii. Jest to zatem sytuacja odmienna od przypadku krasnoludów chaosu, gdzie stary RH został zastąpiony nowym fanowskim AB.
I tu dochodzimy do sedna. Sam osobiście chcialbym pograć na czystej armii DoW. Bez mengili, ogrów rewolwerowców itd.. Wydaje mi się, że graczom DoW również chodzi o możliwość gry na tej części DoW raczej bardziej związanej z klimatem Tilei i po części Estalii, w której najemnicy z innych armii to nie ponad 50 czy nawet 70% armii czy też punktów.
Stąd mam propozycję. Skoro inne AB mają grać i tak na starych AB to może nie lepiej i łatwiej byłoby zrobić AL DoW opartego o jednostki podstawowe i uzupełnione z RoRów pasujących klimatem do tych pdostawowych jednostek: czyli RoRy w corach jak kusznicy/pikinierzy, galloper gun, birdmeni - ale nie jako RoRy ale zwykłe jednostki. Zaś z reszty RoRów najzwyczajniej zrezygnować i postawić na bardziej klasyczny wygląd army listu. Wyjdzie z tego bardzo ciekawa armia tileańska wspierająca się po części najemnikami (halfingi, krasnoludy) ale już bez amozonek, gigantów czy truposzy.
Wiem, że całość można podsumować - nie chcesz amazonek i mengili to ich nie bierz. To prawda. Ale przecież nie oto w tym chodzi.
Co o tym myślicie?
W pewnym momencie pisania tego AL do DoW dojdziemy do kwestii RoR. RoR to obecnie największy problem armii DoW, który tkwi u jej podstaw. Kiedy spojrzy się na DoW jako całość ujrzy się około 50 jednostek rozsianych po wszystkich sekcjach bez żadnego ładu i składu. Armia miała mieć klimat wojsk najemnych z Tilei i taki obraz przewija się we fluffie oraz patrząć na jendostki z sekcji Core - zarówno te podstawowe jak i RoR. Dalej jednak zaczyna się wszystko zatracać. Wyłażą jakieś jednostki amazonek nie wiadomo dokładnie skąd, z Albionu przychodzą giganty, najemne mroczne elfy wespół ze swoim bracholem na smoku oferują swoje usługi w Tilei, nie zabrakło nawet miejsca dla nieco ześwirowanych umarlaków przybyłych wprost z ekranów filmu Piraci z Karaibów, poprosu wszystko niedźwiedziolaki, orki z wielkimi nosorżcami włącznie - poprostu pełen serwis. Wygląda to tak jakby ktoś próbował zrobić armię złożoną z jednostek "przedstawicieli" wszystkich armii WFB. Ot wziął z krasi kuszników, z chaosu maruderów, z demonów fleshhoundy, z mrocznych elfów shadów i tak trochę z każdego. Gdyby była to armia złożona z jednostek 7 edycyjnych to pewnie byłaby nawet przegła. Jednak jednostki te obarczono większości chempionami za średnio 60 punktów wraz z zawyżonymi kosztami jednostek i przymusowymi FCG wraz z magicznymi przedmiotami. Jak patrzy sie tak ogólnie na DoW to wygląda to tragicznie zwłaszcza po dodaniu przbyłych ze wschodu hord ogrów. Dzięki czemu obecne amie DoW składają się z samotnych ogrzych rewolwerców z dzikiego wschodu, z wersją shadów z poisonem, którymi oczywiście dowodzi wysoki elf na smoku, zaś armie uzupelniają zapchane cory w postaci taniego skirmisha i ludkzich fastów.
Wydaje mi się, że temu AL przyświeca myśl, aby dało się pograć DoW na tych jednostkach podstawowych, na pikinierach, na tej części tileańśko-estalijskiej z dodatkiem najemników w postaci nigdzie ińdziej nie występujących halfingów czy najemnych krasnoludów. Ostatecznie zatem gdy dojdzie do ugrywalniania RoR to może oznaczać, że się otworzy puszkę pandory i nagle armie zaczną się składać z hord amazonek z gigantami albionu na czele. RoRów jest przeszło 30 - to liczba jednostek 3 army booków. A to tylko same RoRy.
Ponieważ DoW według zasad mogą być wystawiani w innych armiach nawet pomimo powstania ich nowego AL, to inne armie będą musiały korzystać z AB starych DoW. Zatem będą dwie księgi armii do DoW - dla tych czystych DoW i dla pozostałych armii. Jest to zatem sytuacja odmienna od przypadku krasnoludów chaosu, gdzie stary RH został zastąpiony nowym fanowskim AB.
I tu dochodzimy do sedna. Sam osobiście chcialbym pograć na czystej armii DoW. Bez mengili, ogrów rewolwerowców itd.. Wydaje mi się, że graczom DoW również chodzi o możliwość gry na tej części DoW raczej bardziej związanej z klimatem Tilei i po części Estalii, w której najemnicy z innych armii to nie ponad 50 czy nawet 70% armii czy też punktów.
Stąd mam propozycję. Skoro inne AB mają grać i tak na starych AB to może nie lepiej i łatwiej byłoby zrobić AL DoW opartego o jednostki podstawowe i uzupełnione z RoRów pasujących klimatem do tych pdostawowych jednostek: czyli RoRy w corach jak kusznicy/pikinierzy, galloper gun, birdmeni - ale nie jako RoRy ale zwykłe jednostki. Zaś z reszty RoRów najzwyczajniej zrezygnować i postawić na bardziej klasyczny wygląd army listu. Wyjdzie z tego bardzo ciekawa armia tileańska wspierająca się po części najemnikami (halfingi, krasnoludy) ale już bez amozonek, gigantów czy truposzy.
Wiem, że całość można podsumować - nie chcesz amazonek i mengili to ich nie bierz. To prawda. Ale przecież nie oto w tym chodzi.
Co o tym myślicie?
- Infernal Puppet
- Masakrator
- Posty: 2936
- Lokalizacja: Koszalin
Z 2 najwyżej . Taki Woch ( jedna z najbardzie monotemattycznych armii ) ma w swojej ksiedze przecierz aż 21 odziałów ( ile grywalnych i dobrze przemyślanych to odmienna kwestia ).RoRów jest przeszło 30 - to liczba jednostek 3 army booków. A to tylko same RoRy.
Natomiast co do meritum wypowiedzi Kal_Toraka - Masz rację, ale trudno sie dziwić, w końcu to armia najemników. Odziały z wszyskich ston staregio świata na jednym stole to raczej powód do radosci z ładen armii niz do smutku. Choć prawdą jest, że nie powinno byc tak iz 3/4 armii stanowią RoR-y, a "esecja" tej armii działa w roli zapychacza. Moja recepta jest prosta :
- Każdy RoR i odział specialny jest 0-1
- Takie odziały nie mogą stanowic wiecej niz 1/4 kosztu całej armii.
Wymuszało by to z jednej strony trochę monotonicznosc do "zwykłych" jednostek, ale jednocześnie oddawał by to, zę dopiero na napradę sporych bitwach taka barwna mieszanina moze sie pojawić.
Ach te uroki bycia ciągle głodnym .Mad Mike pisze:To nie wypali. Zanim wjedzie, to sytuacja ulegnie odwróceniu i tort będzie w środku Cezarakwaku pisze:nawet gdyby miał tam wjechać tort z Cezarym w środku.
co do grywalności to chętnie bym widzał w swoich DoW klocek Norsemanów gdzieś za 6 punktów/sztuka z light armourem i tarczą albo z flailem/dwurakiem i light armourem za około 7 punktów
ten skirmish mi do nich nie pasuje i jest zupełnie niegrywalny (podlatuje mi smok pod szarżę, ja muszę szarżować pod kątem jaki sobie wybiere przeciwnik, jest bezpieczny w fazie shootingu i magii i ma darmowe 2d6 ruchu w naszej turze gonienia)
ogólnie mi się propozycje Wasze podobają i fajnie jak DoW zaistnieją na stołach w innych konfiguracjach niż moja czy furiona
nadal nie wiem jednak, czy zmiany powinny isć tak głęboko jak ingerencja we wszystkie RoR czy tylko zrobić pdfa do DoW ugrywalniajac jednostki
przy okazji mam pytanie, czy chcecie tworzyc listę magicznych przedmiotów do DoW? Bo to wbrew pozorom jest ważniejsze niż statystyki jednostek corowych.
co do Twojej ostatniej propozycji Infernal Puppet to jest słaba a ja w tej chwili mam w rozpie prawie 50% jednostek z RoR i bynajmniej nie jest to nieklimatyczne
ten skirmish mi do nich nie pasuje i jest zupełnie niegrywalny (podlatuje mi smok pod szarżę, ja muszę szarżować pod kątem jaki sobie wybiere przeciwnik, jest bezpieczny w fazie shootingu i magii i ma darmowe 2d6 ruchu w naszej turze gonienia)
ogólnie mi się propozycje Wasze podobają i fajnie jak DoW zaistnieją na stołach w innych konfiguracjach niż moja czy furiona
nadal nie wiem jednak, czy zmiany powinny isć tak głęboko jak ingerencja we wszystkie RoR czy tylko zrobić pdfa do DoW ugrywalniajac jednostki
przy okazji mam pytanie, czy chcecie tworzyc listę magicznych przedmiotów do DoW? Bo to wbrew pozorom jest ważniejsze niż statystyki jednostek corowych.
co do Twojej ostatniej propozycji Infernal Puppet to jest słaba a ja w tej chwili mam w rozpie prawie 50% jednostek z RoR i bynajmniej nie jest to nieklimatyczne
Jest to herezja.Być może dla niektórych to co poniżej napiszę będzie się wydawać jakąś herezją
Armylist DoW powinien proponowac rozwiazania nie tylko czysto Tileańsko - ludzkie z dodatkiem halflingów i krasnoludów. Powinien jeszcze dac np możliwosc wystawienia armii DoW sopod ciemnej gwiazdy - składającej sie np z norsmenów, ogrow, orków i goblinów (to taki przykład).
Ograniczenie tylko do jednostek tielańśkich zabije duzo klimatu tej armii, wypadnie maaaasa bardfzo ciekawych jednostek (np cursed company) i stworzy jakąs wariację Imperium - taka armia już jest. Absolutnie pod projektem zabicia RoR się nie podpiszę.
Zresztą.. Norsmeni tez pasują do Tilei jak but do rzyci.
Pozdrawiam
Fluffy
Maksymalna cena za halfinga to 5 punktów. Powyżej będzie już za drogi.Master of reality pisze:Na razie tez AL wygląda bardzo fajnie. Zastanawiam się tylko nad tymi niziołkami. Za 40 Pkt mam 10 strzelców z BSm 4. trochę mocne
Na serio być ich wziął gdybyś miał możliwość wyboru pikinierów za 7 punktów w corach i do tego z opcją magicznego sztandaru albo gwardie za 8 punktów ze stubbornem i lepszymi statystykami również z opcją magicznego sztandaru? Ale odpowiedz tak szczerze ;P. Bo mi się wydaje, że mówisz to tak jakby z przekory, albo jako ultra klimaciarz ;P.Fisch pisze:co do grywalności to chętnie bym widzał w swoich DoW klocek Norsemanów gdzieś za 6 punktów/sztuka z light armourem i tarczą albo z flailem/dwurakiem i light armourem za około 7 punktów
Teraz chodziło o skirmish na norsmenach ale bez frenzy, a z immunem jakimś lub ItP.Fisch pisze:ten skirmish mi do nich nie pasuje i jest zupełnie niegrywalny (podlatuje mi smok pod szarżę, ja muszę szarżować pod kątem jaki sobie wybiere przeciwnik, jest bezpieczny w fazie shootingu i magii i ma darmowe 2d6 ruchu w naszej turze gonienia)
Ponoć ma być własna lista magicznych przedmiotów. Ja osobiście zrobiłbym ją na podstawie 20 przedmiotów magicznych znajdujących się w RoRach. Byłyby to w pełni oficjalne przedmioty by GW - tyle że koszt punktowy należałoby im odpowiedni przydzielić.Fisch pisze:przy okazji mam pytanie, czy chcecie tworzyc listę magicznych przedmiotów do DoW? Bo to wbrew pozorom jest ważniejsze niż statystyki jednostek corowych.
To bardzo rozważne rozwiązanie. Można położyć nacisk i ugrywalnić podstawowe jednostki DoW.Fisch pisze:nadal nie wiem jednak, czy zmiany powinny isć tak głęboko jak ingerencja we wszystkie RoR czy tylko zrobić pdfa do DoW ugrywalniajac jednostki
Z drugiej strony Fish podstawowe jendostki DoW a RoRy to tak naprawdę dwa oddzielne army listy. W zasadzie może być projekt ugrywalniający jedno i oddzielnie drugie - bo tak zapewne będzie to wyglądało. Jak z Rorami nie wyjdzie to napewno większe szanse ma przejść "patch" ugrywalniający podstawowe jednostki.
Jakbyś to osobiście widział?
Spokojnie, chciałem tylko poznać wasz punkt widzenia na DoW jako całość.Fluffy pisze:Jest to herezja.
Armylist DoW powinien proponowac rozwiazania nie tylko czysto Tileańsko - ludzkie z dodatkiem halflingów i krasnoludów. Powinien jeszcze dac np możliwosc wystawienia armii DoW sopod ciemnej gwiazdy - składającej sie np z norsmenów, ogrow, orków i goblinów (to taki przykład).
Ograniczenie tylko do jednostek tielańśkich zabije duzo klimatu tej armii, wypadnie maaaasa bardfzo ciekawych jednostek (np cursed company) i stworzy jakąs wariację Imperium - taka armia już jest. Absolutnie pod projektem zabicia RoR się nie podpiszę.
Zresztą.. Norsmeni tez pasują do Tilei jak but do rzyci.
Pozdrawiam
Fluffy
jakby norsmeni mieli frenzy to na 100% bym ich brał do trzymania magów/herosówKal_Torak pisze:Na serio być ich wziął gdybyś miał możliwość wyboru pikinierów za 7 punktów w corach i do tego z opcją magicznego sztandaru albo gwardie za 8 punktów ze stubbornem i lepszymi statystykami również z opcją magicznego sztandaru? Ale odpowiedz tak szczerze ;P. Bo mi się wydaje, że mówisz to tak jakby z przekory, albo jako ultra klimaciarz ;P.Fisch pisze:co do grywalności to chętnie bym widzał w swoich DoW klocek Norsemanów gdzieś za 6 punktów/sztuka z light armourem i tarczą albo z flailem/dwurakiem i light armourem za około 7 punktów
piki w kazdej konfiguracji będą słabe, podobnie jak klocek z 4 ruchu z słabym savem. Po prostu tacy Shadzi zdejmują ich w dwie tury, Terrki podobnie przelatując nad nimi
na serio, magiczne przedmioty są mega ważne. Te od RoR bywają fajne ale kwestia itemów musi być dopracowana tip top jeśli chcesz to dać Barbowi do przejrzenia.Kal_Torak pisze: Ponoć ma być własna lista magicznych przedmiotów. Ja osobiście zrobiłbym ją na podstawie 20 przedmiotów magicznych znajdujących się w RoRach. Byłyby to w pełni oficjalne przedmioty by GW - tyle że koszt punktowy należałoby im odpowiedni przydzielić.
Pamiętaj, ze mam teraz obok common itemów też kampanię włoską z piką na czele i przedmiot ze spoils of war. Jeśli chcesz z tego zrezygnować ot na bank potrzebne są nowe itemy. Jeśli mają zostać to wystarczy z 10 przedmiotów aby ruszyć tę kwestię. Niekoniecznie z RoR.
Napisać pdfa do DoW, wprowadzając te lekkie zmiany, które wielokrotnie były dyskutowane i przedstwiane. Czyli zmiana commandów, paymaster, sztandary magiczne, upgread Bodygouardów, pik itp ale bez rewolucji w postaci nowych jednostek. Jakieś nowe zasady, formacje są OK.Kal_Torak pisze:Jakbyś to osobiście widział?
Potem bym pozmieniał niektóre RoR. Nie wiem czy lepszy jest pomysł upgreadów championa do imiennego "Lumpina" (czyli, ze jedne piki mogą być dowodzone przez Lumpina. Kosztuje on 100 punktów. Oddział dostaje cośtam cośtam za ileś ileś) czy po prostu zmienić koszt punkotwy tego co jest.
Niektóe RoRy czy DoWy da się naprawic kosmetyką kosztów punktowych ewentualnie niewielką modyfikacją statsów, natomiast globalnie nie rozwiaze to problemu armii - dalej bedziesz miał jedną/dwie grywalne konfiguracje, dostaniesz najwyzej unit kawalerii czy piechoty extra.Napisać pdfa do DoW, wprowadzając te lekkie zmiany, które wielokrotnie były dyskutowane i przedstwiane. Czyli zmiana commandów, paymaster, sztandary magiczne, upgread Bodygouardów, pik itp ale bez rewolucji w postaci nowych jednostek. Jakieś nowe zasady, formacje są OK.
Niestety DoW trzeba poprawic od podszewki - napisac go od nowa. naczej zawsze bedzie skopany.
Fluffy, nie rozumiem Twojego punktu widzenia.
Co Ci się nie podoba, co jest skopane?
DoW nigdy nie bedzie Tomb Kingami, ze swoim fluffem i świetnymi zasadami.
Chcemy armii na poziomie Imperium, Wood Elfów, High Elfów. Z kilkoma różnymi koncepcjami gry. Do tego dopracowaną, grywalną i fajnie wygladająca na stole.
Zarzuc mi prosze na pw swoje propozycje to się do nich ustosunkuję.
pozdrawiam
Co Ci się nie podoba, co jest skopane?
DoW nigdy nie bedzie Tomb Kingami, ze swoim fluffem i świetnymi zasadami.
Chcemy armii na poziomie Imperium, Wood Elfów, High Elfów. Z kilkoma różnymi koncepcjami gry. Do tego dopracowaną, grywalną i fajnie wygladająca na stole.
Zarzuc mi prosze na pw swoje propozycje to się do nich ustosunkuję.
pozdrawiam