Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny
Moderator: esgaroth
Re: Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny
mogliby tak miec, tylko ze skirmish z la shiel itd jest bez sensu
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
Aves halfingi nie mają skirmishu - przynajmniej nie te z podstawowego army listu. W oddzielnym i zamkniętym wątku jest ich aktualna i najciekawsza chwilowo propozycja.
Co myślą inni o tym całkiem sensownym pomyśle? O ile oczywiście rzeczywiście halfinga z łukiem za 4 punkty uważamy za zbyt taniego. Z drugiej strony porównując halfinga do orkowskiego łucznika za 6 punktów z wbudowaną chopą i do tego lekką zbroją, nie wspominając o T4 itp. to 4 punkty wydają się akurat ;P.
To bardzo ciekawe wyjście z sytuacji. Jest niemal identyczne w przypadku łucznika bretońśkiego a jego walczącego odpowiednika. Chłop z LA, shield i halabardą/włócznią kosztuje 5 punktów. Zaś łucznik bretoński pozbawiony tego uzbrojenia jest dokładnie o punkt droższy.Master of reality pisze:Jeśli mógłbym coś zaproponować to halfingom dałbym e startu włócznie l.armor i shield za 4pkt, a wymiana tego na luk kosztowała by 1 pkt.co wy na to?
Co myślą inni o tym całkiem sensownym pomyśle? O ile oczywiście rzeczywiście halfinga z łukiem za 4 punkty uważamy za zbyt taniego. Z drugiej strony porównując halfinga do orkowskiego łucznika za 6 punktów z wbudowaną chopą i do tego lekką zbroją, nie wspominając o T4 itp. to 4 punkty wydają się akurat ;P.
w klocku halfasy powinny byc za 3pkt, i to nie jest przesada to ma 2 S i T slownie: dwa. fireball rani je na 2+. To istotnie wplywa na cene.
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
Nie przesadzaj i wyskakuj z propozycjami, które są tworzone bo coś Cię zdenerwowało (piszę to także jako modAves pisze:wiecie co, ta cala blubra o MMM zaczyna mnie wkorzac. oraz to ze ludzie trzymaja tam herosow, tylko dlaczego jakikolwiek przytomny czlowiek dolaczylby sie do oddzialu kanibali? trzeba im dac zasade ze charakterzy boja sie do nich dolaczyc i wtedy zabiegi zeby gracze wybierali inne jednostki maja sens.
co do halfingow, to ze sa tez rorem nic nie zmienia, ror ma wyzszego ld, a jezeli n turnieju bedzie zakaz ror? a jezeli ich zaleta ma byc smieszny koszt? to ze zabijaja je pchly tylko rownawazy zalety.
norsi w skirmish bo wtedy ma sie jednostke flankujaca w specialach z lepszymi statami niz duelisci.
a codo kosztow, to wedlog game designerow w 6ed undeady w core byly drozsze niz powinny a te w specialach tansze, taka wewnetrzna rownowaga.
EDIT: a no i jak masz "dobrego" rora to nie wolno brac zlych, jak masz mengili to nie asarnilowi, jak masz orki to nie krasiom i asarnilowi, jak masz long drongow to nie asarnilowi itd. i wydaje mi sie ze co do sensownosci flufowego nikt nie ma z ta zasada problemu, a co do potegi, no wlasnie poto jest revamp

Halflingi zostawiłbym tak jak jest. Może nie jeżdżę na turnieje, ale śledzę temat z turniejami i jeszcze nie zuważyłem, żeby armia DoW miała zakaz RoR, to raczej inne armie niekiedy mają taki zakaz. Jednak inne armie obchodzą nas chyba mniej niż DoW.
Wrzuciłem do tematu "PL Fan AL DoW..." listę dziwactw generała DoW, które kiedyś wymyślono w GW.

mengile z bohatterami z pika i loremaster cloack to absurd, dlatego powiini miec zkaz dolaczania herosow, wyjasniony rownierz fluffem, to sa przeciez przychopaci
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
Okey, z halfingami chyba kwestia zamknięta ;P.
Dzięki Kokesz za wstawienie tych przydomków. Przejrzałem je. Niektóre uważam za zbyteczne, tzn. te które boostują niepotrzebnie samego bohatera. Znacznie ciekawsze są te, które dają coś oddziałom lub bohaterowi i oddziałowi w regimencie. Jeśli by wprowadzać coś na kształt owych przydomków to najlepiej trzymać się wzoru zdolności dających coś oddziałom np. zwiększenie zasięgu dawania liderki od generała z 12 do 16/18 cali. To samo z BSB. Hate dla generała i oddziału etc. Zdecydowanie poprawiłoby to sytuację capitanów najemników.
Fluffy wspominając wcześniej o synergii zaproponował również ciekawą wersję owych "przydomków", które dają bonusy oddziałom.
Jak przejdziemy do sekcji herosów napewno to się rozważy.
Kokesz wspomniałeś też o nieoficjalnych zasadach wynajmowania najemników z innych ras by GW? To też było z WD?
Ponowię pytanie czy pikiniera uwolnić od wbudowanej lekkiej zbroi potaniając go o 1 punkt, zaś lekką zbroję dać jako opcje do wykupu?
Czy gwardia już wystarczająco dobrze się "prezentuje"? Kokesz myślisz, żeby wciągnąć jej obecny kształt do AL?
Dzięki Kokesz za wstawienie tych przydomków. Przejrzałem je. Niektóre uważam za zbyteczne, tzn. te które boostują niepotrzebnie samego bohatera. Znacznie ciekawsze są te, które dają coś oddziałom lub bohaterowi i oddziałowi w regimencie. Jeśli by wprowadzać coś na kształt owych przydomków to najlepiej trzymać się wzoru zdolności dających coś oddziałom np. zwiększenie zasięgu dawania liderki od generała z 12 do 16/18 cali. To samo z BSB. Hate dla generała i oddziału etc. Zdecydowanie poprawiłoby to sytuację capitanów najemników.
Fluffy wspominając wcześniej o synergii zaproponował również ciekawą wersję owych "przydomków", które dają bonusy oddziałom.
Jak przejdziemy do sekcji herosów napewno to się rozważy.
Kokesz wspomniałeś też o nieoficjalnych zasadach wynajmowania najemników z innych ras by GW? To też było z WD?
Ponowię pytanie czy pikiniera uwolnić od wbudowanej lekkiej zbroi potaniając go o 1 punkt, zaś lekką zbroję dać jako opcje do wykupu?
Czy gwardia już wystarczająco dobrze się "prezentuje"? Kokesz myślisz, żeby wciągnąć jej obecny kształt do AL?
bez kitu, nic sensownego tu nie piszeszAves pisze:mengile z bohatterami z pika i loremaster cloack to absurd, dlatego powiini miec zkaz dolaczania herosow, wyjasniony rownierz fluffem, to sa przeciez przychopaci
siedź cicho bo zaśmiecasz temat
Myślę, że projekt Gwardii (ze stubornem i immune to panic gdy jest paymaster w oddziale) jest ok. Jest mocna ale bez przesady.
Należy jednak tego Paymastera najpierw ugrywalnić.
Ogólnie to coraz mniej podoba mi się demokratyczne tworzenie podręcznika. tak naprawdę, jedna osoba musi się zebrać, wymyśleć magic itemy, zasady specjalne, koszt punktowy jednostek itp. Nastęnie poddać krytyce osób trzecich, potestować i dać liście ligowej do zaakceptowania gotowca.

To co tu poruszyłeś to ważna kwestia.Fisch pisze:Ogólnie to coraz mniej podoba mi się demokratyczne tworzenie podręcznika. tak naprawdę, jedna osoba musi się zebrać, wymyśleć magic itemy, zasady specjalne, koszt punktowy jednostek itp. Nastęnie poddać krytyce osób trzecich, potestować i dać liście ligowej do zaakceptowania gotowca.
Powinny wyłonić się osoby, które by chciały się zmierzyć z projektem nowego AB do DoW w celu przedstawienia go LS i doprowadzenia do jego akceptacji w grach turniejowych, aż do czasu kiedy powstanie oficjalny AB do DoW by GW (co w najbliższych latach raczej nie następi, jeśli wogóle).
Jeśli byłoby więcej osób chętnych niż jedna to projekty by powstawały niezależnie i zostały zaprezentowane razem. Wybrałoby się najlepszy i uzupełniło/poprawiło o najlepsze rozwiązania pozostałych AL.
Jednak nie powinno się też nie doceniać forumowej "twórczości". Już w tym wątku powstało wiele bardzo ciekawych pomysłów, na które np. sam bym nie wpadł. Ponieważ wypowiada się tu wiele osób, zarówno z doświadczeniem turniejowym i znajomością rzeczy oraz dużą dozą zrozumienia. Najciekawsze rozwiązania posłużyłyby autorowi/autorom AL jako szkielety albo gotowe rozwiązania pewnych kwestii w ich projektach AB.
Należy zauwazyć, że sami autorzy z GW nie posiłkuje się zdaniem doświadczonych graczy, nie mają doświadczenia turniejowego, nie znają "realiów" gry, nie piszą AB mając na uwadze już napisane, nie mają odpowiedniej korekty, nie robią playtestów poza niewielką ilością gier towarzyskich z wybranymi przez siebie "znajomymi". Autorzy oficjalnych podręczników kierują się poprostu zupełnie innymi wytycznymi pisania AB - wytycznymi które raczej nie pochwalilibyśmy. Efektem są przepaści między podręcznikami oraz wiele jednostek zrobionych od czapy - brak balansu zewnętrznego i wewnętrznego. Głównie dlatego powstał dziwaczny pogląd, że nie wszystkie jednostki w AB powinny być grywalne i o różnych zastosowaniach taktycznych, a tylko ich część.
Stąd narazie są demokratyczne propozycje do AL ;P. Jak narazie jednostki core są "wyjątkowo" ciekawe. Tu chyba każdy się zgodzi. A i one mogą być jeszcze ciekawsze jeśli spojrzy się chociażby na bogactwo możliwości corowych jednostek z RoR (ciężcy kusznicy z pawężami, mixed formation etc...).
Z osób, które mogłyby wspólnymi pomysłami napisać coś naprawdę niezłego to: Fish, Murmandamus, Kokesz, Fluffy, Ismael, Furion...
Sam chętnie bym pograł turniejowo DoW. Ale klimaty DoW składające się z mengili+Ogrów+asarnila+nosorożców jest totalnie nie w moim klimacie. Ogólnie to co chciałbym wystawić w DoW jest poprostu...hmmm zwykle dwa razy za drogie i turniejowo zupełnie niegrywalne - przynajmniej nie za taką cenę. A trochę głupio jak ponad połowa regimentów DoW jest poprostu "upupiona" na amen ;P.
Zresztą nawet z tego co byśmy tu opracowali ktoś by mógł się w końcu wziąść. Poprawiłby, obciął i dodał gdzie trzeba, ale większość roboty byłaby odwalona ;P.
- Master of reality
- Oszukista
- Posty: 833
- Lokalizacja: Warszawa
Ja mam jeszcze pytanie: Przy duelistach jest zapis:
jeśli ta pierwsza opcja to dlaczego champion dostaje dwa pistole taniej niż reszta jeden?
tzn że champion dostaje 2pistole za 2pkt. czy że drugi pistol jest za dwa a pierwszy za 3, czy że za 2pkt dostaje możliwość kupna 2 pistoletów i musi dopłacić jeszcze 6 pkt za pistolety(czyli w efekcie 8 )?- Any unit may be equipped with Pistol (+3 pts/per model)
- The Champion may carry two pistols (+2 pts.)
jeśli ta pierwsza opcja to dlaczego champion dostaje dwa pistole taniej niż reszta jeden?
I sold my soul for rock'n roll
Mam pewien pomysł na pewien kompromis w sprawie jednostek special, a dokładnie norsmenów i krasnali. Ponieważ ciężko ich w ten lub inny sposób ugrywalnić względem całej reszty jednostek proponuje zostawić ich w obecnej formie, a jedynie dodać zapisek, że mogą nosić magiczne sztandary do 50 punktów. Jeśli ma powstać lista magicznych przedmiotów, to być może te jednostki będą miały szanse zaistnieć w rozpie z jakimś sztandarem. Dodatkowo można dla nich stworzyć po jednym sztandarze typu: dwarf only/norsmen only - tak jak to jest w przypadku korsarzy w DE, którzy mają własny sztandar czy sztandary bretońśkie "dedykowane" konkretnym jednostką kawalerii. Zaś posiadanie możliwości wzięcia magicznego sztandaru to takie wyjściu minimum z sytuacji, które uwypukla fakt, że są to jednostki corowe znajdujące się w specialach. Zaś danie im tej możliwości i wzięcie pod uwagę ew. sztandarów dwarf only/norsmen only pozwala w dalszym etapie tworzenia tego AL w jakimś minimalnym stopniu wpłynąć na opłacalność wystawienia tych dwóch jednostek względem innych.
Co do gwardii, ogrów i maszyn wojennych to chyba wszyscy się zgadzają.
To by załatwiło sprawę podstawowych jednostek DoW i możnaby przejść dalej do RoRów. Zaś do ew. krasi czy norsów wrócić gdy będzie się miało całokształt przed oczami.
Kwestią dyskusyjną są ew. działa lub hot poty w specialach.
Zaś z moich propozycji jest rozważenie dodania do sekcji special zwykłych bolt throwerów lub/i bardzo ciekawych maszyn przedstawionych w jednym z nieoficjalych AL, a mianowicie mini balist o nazwie Espringal.
Albo zostawić to tak jak jest poniżej i przejść do RoRów.
Jeśli dodacie do tego co jest poniżej, to co znajduje się w oddzielnym wątku kokesza dotyczącym jednostek Core mamy całkiem sensowny obraz jednostek podstawowych i w dodatku nie zmieniający tej postaci jakiej znamy z ofciajlnego army listu.
Wystarczą takie poprowaki?
SPECIAL UNITS:
OGRE KINGDOM:
See rules of Ironguts, Leadblachers and Meneaters from Orge Kingdom Army Book.
DWARFS:
points/model: 7
Dwarf M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9
Champion M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A2 LD9
Unit size: 10+
Equipment: Light Armour, Hand Weapon
Special Rules: Dwarf Rules
Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Dwarf to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Dwarf to a champion for +10 pts.
- Any unit may swap Light armour witch Heavy armour for +1 pts.
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Crossbow (+4 pts/per model)
- One unit of Dwarfs can have a magic banner worth up to 50 pts.
GUARDS:
points/model: 8
Bodyguards M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A1 LD8
Champion M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A2 LD8
Unit size: 10+
Equipment: Heavy armour, Halberd
Special Rules: Stubborn, Bodyguards (As long as there is a living Paymaster in the unit that was fielded in that unit at the start of the battle the Bodyguards are immune to panic and fear)
Options:
- Upgrade one Bodyguards to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a Champion for +12 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points
NORSE MARAUDERS:
points/model: 6
Marauder M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD7
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD7
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Frenzy
Options:
- Upgrade one Norse Marauders to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Norse Marauders to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Norse Marauders to a champion for +10 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Flai (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with additional Hand Weapon (+1 pts/per model)
- One unit of Norse Mauraders can have a magic banner worth up to 50 pts.
RARE UNITS:
RHINOX RIDERS:
See rules of Rhinox Riders from White Dwarf 309
CANNON:
points/model: 85
Great Cannon T7 W3
Crewman M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Number of crew: 3
Equipment: Each crewman carries a hand weapon.
Special Rules: Cannon Rules (Max range 48", Hits S10 no armour save, D3 Wo)
HALFING HOT POT:
points/model: 50
Halfing Hot Pot T4 W2
Halfing Crew M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Number of crew: 3
Equipment:
Special Rules: 1 or 2 Halfing Hot Pot per Special Slot, Stonethrower Rules (Max range 36", Hits S3 no armour save, D3 Wo)
GIANT:
points/model: 205
Giant M6 WS3 BS3 S6 T5 W6 I3 AS LD10
Special Rules: Giant Rules
Co do gwardii, ogrów i maszyn wojennych to chyba wszyscy się zgadzają.
To by załatwiło sprawę podstawowych jednostek DoW i możnaby przejść dalej do RoRów. Zaś do ew. krasi czy norsów wrócić gdy będzie się miało całokształt przed oczami.
Kwestią dyskusyjną są ew. działa lub hot poty w specialach.
Zaś z moich propozycji jest rozważenie dodania do sekcji special zwykłych bolt throwerów lub/i bardzo ciekawych maszyn przedstawionych w jednym z nieoficjalych AL, a mianowicie mini balist o nazwie Espringal.
Albo zostawić to tak jak jest poniżej i przejść do RoRów.
Jeśli dodacie do tego co jest poniżej, to co znajduje się w oddzielnym wątku kokesza dotyczącym jednostek Core mamy całkiem sensowny obraz jednostek podstawowych i w dodatku nie zmieniający tej postaci jakiej znamy z ofciajlnego army listu.
Wystarczą takie poprowaki?
SPECIAL UNITS:
OGRE KINGDOM:
See rules of Ironguts, Leadblachers and Meneaters from Orge Kingdom Army Book.
DWARFS:
points/model: 7
Dwarf M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9
Champion M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A2 LD9
Unit size: 10+
Equipment: Light Armour, Hand Weapon
Special Rules: Dwarf Rules
Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Dwarf to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Dwarf to a champion for +10 pts.
- Any unit may swap Light armour witch Heavy armour for +1 pts.
- Any unit may be equipped with shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Crossbow (+4 pts/per model)
- One unit of Dwarfs can have a magic banner worth up to 50 pts.
GUARDS:
points/model: 8
Bodyguards M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A1 LD8
Champion M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A2 LD8
Unit size: 10+
Equipment: Heavy armour, Halberd
Special Rules: Stubborn, Bodyguards (As long as there is a living Paymaster in the unit that was fielded in that unit at the start of the battle the Bodyguards are immune to panic and fear)
Options:
- Upgrade one Bodyguards to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Bodyguards to a Champion for +12 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points
NORSE MARAUDERS:
points/model: 6
Marauder M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 LD7
Champion M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 LD7
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon
Special Rules: Frenzy
Options:
- Upgrade one Norse Marauders to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Norse Marauders to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Norse Marauders to a champion for +10 pts.
- Any unit may be equipped with Shield (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Light Armour (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Great Weapon (+2 pts/per model)
- Any unit may be equipped with Flai (+1 pts/per model)
- Any unit may be equipped with additional Hand Weapon (+1 pts/per model)
- One unit of Norse Mauraders can have a magic banner worth up to 50 pts.
RARE UNITS:
RHINOX RIDERS:
See rules of Rhinox Riders from White Dwarf 309
CANNON:
points/model: 85
Great Cannon T7 W3
Crewman M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Number of crew: 3
Equipment: Each crewman carries a hand weapon.
Special Rules: Cannon Rules (Max range 48", Hits S10 no armour save, D3 Wo)
HALFING HOT POT:
points/model: 50
Halfing Hot Pot T4 W2
Halfing Crew M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Number of crew: 3
Equipment:
Special Rules: 1 or 2 Halfing Hot Pot per Special Slot, Stonethrower Rules (Max range 36", Hits S3 no armour save, D3 Wo)
GIANT:
points/model: 205
Giant M6 WS3 BS3 S6 T5 W6 I3 AS LD10
Special Rules: Giant Rules
Ostatnio zmieniony 22 sty 2010, o 10:33 przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
poprawcie zasady piki odnośnie ASF, i zasady for models on foot only
2 halfing hot pot za 1 slot wcale nie uratuje tej jednostki- nadal lepiej będzie wystawić działo. po prostu łatwiej nim trafiać i zabijać pojedyncze,groźne cele. czemu nie dać hot pot jakiegos dodatkowego bonusu - nawiązującego do zawartości kociołka?kto wie, czego te podłe karły nalały do środka zanim go wystrzeliły ...
zupelnie przykładowo: można rzucać k6 żeby okreslić w przypadku trafinia w cel, co znajdowało się w środku, dla przykładu:
1-4 wyjątkowo gorąca zupa pomidorowa (flaming attack),
5- zupa cebulowa - przez 1 turę trafiona jednostka walczy z połowa WS, BS. trafiona maszyna strzela na 4+
6. fondue ze porzeterminowanego sera - wroga jednostka musi zrobić test na T albo do końca gry męczona gastrycznymi dolegliwościami porusza się z połowa ruchu, dodatkowo niezaleznie od wyniku testu dostaje hate na wszystkie jednostki DoW.
2 halfing hot pot za 1 slot wcale nie uratuje tej jednostki- nadal lepiej będzie wystawić działo. po prostu łatwiej nim trafiać i zabijać pojedyncze,groźne cele. czemu nie dać hot pot jakiegos dodatkowego bonusu - nawiązującego do zawartości kociołka?kto wie, czego te podłe karły nalały do środka zanim go wystrzeliły ...
zupelnie przykładowo: można rzucać k6 żeby okreslić w przypadku trafinia w cel, co znajdowało się w środku, dla przykładu:
1-4 wyjątkowo gorąca zupa pomidorowa (flaming attack),
5- zupa cebulowa - przez 1 turę trafiona jednostka walczy z połowa WS, BS. trafiona maszyna strzela na 4+
6. fondue ze porzeterminowanego sera - wroga jednostka musi zrobić test na T albo do końca gry męczona gastrycznymi dolegliwościami porusza się z połowa ruchu, dodatkowo niezaleznie od wyniku testu dostaje hate na wszystkie jednostki DoW.
Kompromis w sprawie Norsów i krasi wydaje się do przyjęcia.
Boltom w DoW jestem przeciwny. W ogóle jestem przeciwny tworzeniu jakichkolwiek nowych jednostek. Mamy zatrzęsienie jednostek i wydaje mi się, że z tego co mamy możemy zrobić przyzwoity AL. Jeśli już chcecie artylerią w specjalach, to gdy już dojdziemy do RoRów można przenieść Bronzo Galoper Gun do specjali. Jak ktoś będzie chciał grać na artylerii to się nauczy wykorzystywać te ciekawe działo.
Pomysł z Hot Potem bardzo ciekawy. Z tym przeterminowanym serem chodzi Ci o z połowienie M, czy brak marszu?
Boltom w DoW jestem przeciwny. W ogóle jestem przeciwny tworzeniu jakichkolwiek nowych jednostek. Mamy zatrzęsienie jednostek i wydaje mi się, że z tego co mamy możemy zrobić przyzwoity AL. Jeśli już chcecie artylerią w specjalach, to gdy już dojdziemy do RoRów można przenieść Bronzo Galoper Gun do specjali. Jak ktoś będzie chciał grać na artylerii to się nauczy wykorzystywać te ciekawe działo.
Jak ktoś ładnie poprawi zasady piki to wrzucę je w odpowiednie miejsce. Oczywiście rozumiem, że chodzi Ci o zwykły ASF?Hurtmaker pisze:poprawcie zasady piki odnośnie ASF, i zasady for models on foot only
2 halfing hot pot za 1 slot wcale nie uratuje tej jednostki- nadal lepiej będzie wystawić działo. po prostu łatwiej nim trafiać i zabijać pojedyncze,groźne cele. czemu nie dać hot pot jakiegos dodatkowego bonusu - nawiązującego do zawartości kociołka?kto wie, czego te podłe karły nalały do środka zanim go wystrzeliły ...
zupelnie przykładowo: można rzucać k6 żeby okreslić w przypadku trafinia w cel, co znajdowało się w środku, dla przykładu:
1-4 wyjątkowo gorąca zupa pomidorowa (flaming attack),
5- zupa cebulowa - przez 1 turę trafiona jednostka walczy z połowa WS, BS. trafiona maszyna strzela na 4+
6. fondue z przeterminowanego sera - wroga jednostka musi zrobić test na T albo do końca gry męczona gastrycznymi dolegliwościami porusza się z połowa ruchu, dodatkowo niezaleznie od wyniku testu dostaje hate na wszystkie jednostki DoW.
Pomysł z Hot Potem bardzo ciekawy. Z tym przeterminowanym serem chodzi Ci o z połowienie M, czy brak marszu?

pomysł z z przeniesieniem galloper gun do special - wydaje się bartdzo sensowny
do tej pory było , że ASF ulega wyłączeniu w przypadku ataku jednostki z ASF. w chwili obecnej nie wiadomo, jak wygląda kolizja ASF z piki z ASF od innego unitu.
co do kotła- to tylko taki przykład, stworzony w 5 minut, należy na to patrzeć z przymrużeniem oka, więc wszystko jedno co tam miało by być (coś a la earthshaker)
do tej pory było , że ASF ulega wyłączeniu w przypadku ataku jednostki z ASF. w chwili obecnej nie wiadomo, jak wygląda kolizja ASF z piki z ASF od innego unitu.
co do kotła- to tylko taki przykład, stworzony w 5 minut, należy na to patrzeć z przymrużeniem oka, więc wszystko jedno co tam miało by być (coś a la earthshaker)
Miło to słyszeć ;PKokesz pisze:Kompromis w sprawie Norsów i krasi wydaje się do przyjęcia.
Kokesz pisze:Boltom w DoW jestem przeciwny. W ogóle jestem przeciwny tworzeniu jakichkolwiek nowych jednostek. Mamy zatrzęsienie jednostek i wydaje mi się, że z tego co mamy możemy zrobić przyzwoity AL. Jeśli już chcecie artylerią w specjalach, to gdy już dojdziemy do RoRów można przenieść Bronzo Galoper Gun do specjali. Jak ktoś będzie chciał grać na artylerii to się nauczy wykorzystywać te ciekawe działo.
W takim wypadku proponuje bardzo proste i grywalne rozwiązanie. Przenieśmy hot poty dwa na slot do sekcji special. Wtedy bolt throwery są zbędne i nie potrzeba tworzyć żadnych nowych jednostek. Innymi słowy DoW uzyskują w specach takie mini katapulty. Jest już czym postraszyć jakiegoś larga targeta. W dodatku to tylko siła 6 i D3 woudny a sama maszyna może być zdjęta przez lekki ostrzał (T4, W2). Spójrzy realnie na sprawę. Jaka przepaść dzieli hot pota od krasnoludzkiej katapulty lub innych katapult. Sprawa hot pota wygląda podobnie jak sprawa jednostki halfingów. Przenieśmy ją do sekcji special jako 2 na slot i mamy kolejną jednostkę, która będzie opcją do wystawienia. Przy czym nie musimy wcale tworzyć do niej nowych zasad specjalnych. Rozwiązanie proste i skuteczne.Hurtmaker pisze:2 halfing hot pot za 1 slot wcale nie uratuje tej jednostki- nadal lepiej będzie wystawić działo. po prostu łatwiej nim trafiać i zabijać pojedyncze,groźne cele. czemu nie dać hot pot jakiegos dodatkowego bonusu - nawiązującego do zawartości kociołka?kto wie, czego te podłe karły nalały do środka zanim go wystrzeliły ...
Co wy na to?
Jeśli chodzi o galloper gun to na bank do specali zostanie przeniesiony ;P.
Kal_Torak pisze:RARE UNITS:
OGRE KINGDOM:
See rules of Ice Trolls and Rhinox Riders from Orge Kingdom Army Book.
W Army booku do Orge Kingdom nie ma zasad ani do Rhinox Riders ani do Ice Trolls.
Zasady Rhinox Riders są w WD 309
Ice Trolls nie istnieją jako jednostka w armii OK, ani chyba w żadnej innej.
Jeżeli chcecie aby gwardia, krasnale, norsmeni pojawiali się w specialach w rozpiskach to przenieście Meneaterów do rarów.
1. kociołkiem w takiej formie nie postraszy się żadnego large targeta. nadaje się co najwy żej do ostrzału klocków kawy z t3 (bretka?).W takim wypadku proponuje bardzo proste i grywalne rozwiązanie. Przenieśmy hot poty dwa na slot do sekcji special. Wtedy bolt throwery są zbędne i nie potrzeba tworzyć żadnych nowych jednostek. Innymi słowy DoW uzyskują w specach takie mini katapulty. Jest już czym postraszyć jakiegoś larga targeta. W dodatku to tylko siła 6 i D3 woudny a sama maszyna może być zdjęta przez lekki ostrzał (T4, W2). Spójrzy realnie na sprawę. Jaka przepaść dzieli hot pota od krasnoludzkiej katapulty lub innych katapult. Sprawa hot pota wygląda podobnie jak sprawa jednostki halfingów. Przenieśmy ją do sekcji special jako 2 na slot i mamy kolejną jednostkę, która będzie opcją do wystawienia. Przy czym nie musimy wcale tworzyć do niej nowych zasad specjalnych. Rozwiązanie proste i skuteczne.
2. jeśli przeniesie się go wraz z galloper gun do speciali - to równiez tu przegra konkurencje
3. hot pot jest słaby - a przy tym to najzabawniejsza jednostka w grze- szkoda by było jej nieugrywalnić. sprawea halfingów wygląda w chwili obecnej źle - bo nie wchodza do wymaganych slotów core. no ale zobaczymy jak wygladac bedzie cały projekt, może wtedy coś się wykombinuje z nimi.
Tak, w tym samym artykule są zasady wynajmowania bohaterów z innych ras (dwarf, ork, HE, DE, ogr), którzy w DoW zajmowali slot Lorda. Mam pdf z tym atykułem w wersji ang. (starsza) i nowszej, przystosowanej do realiów 6 ed. - francuskiej.Kal_Torak pisze:Kokesz wspomniałeś też o nieoficjalnych zasadach wynajmowania najemników z innych ras by GW? To też było z WD?
Hot Pot w secjalach też będzie miał przerastającą go konkurencję. Pomysł Hurtnakera wydaje mi się możliwy do wprowadzenia.
Ja nawet nie mam zasad do Ice Trolls - poza tym to RoRy, nie zwykłe jednostki, a o takich na razie dyskutujemy.Kamil.Sz pisze:Kal_Torak pisze:RARE UNITS:
OGRE KINGDOM:
See rules of Ice Trolls and Rhinox Riders from Orge Kingdom Army Book.
W Army booku do Orge Kingdom nie ma zasad ani do Rhinox Riders ani do Ice Trolls.
Zasady Rhinox Riders są w WD 309
Ice Trolls nie istnieją jako jednostka w armii OK, ani chyba w żadnej innej.
Jeżeli chcecie aby gwardia, krasnale, norsmeni pojawiali się w specialach w rozpiskach to przenieście Meneaterów do rarów.
Rhinoxy można po prostu dodać do Rarów z odpowiednim zapiskiem, w którym WD można je znaleźć.
I niby czemu mielibyśmy przesuwać Ludożerców do rarów? Najemnicy w DoW to nie rzadkość.

Z Rhinoxami poprawiłem na zapis:
RHINOX RIDERS:
See rules of Rhinox Riders from White Dwarf 309
Ale można z hot pot'em zrobić to co proponował Hurtmaker. Tyle, że darowałbym sobie "losową" właściwość "pocisków". Co tu dużo mówić pociski hot pota działają na zasadzie kwasu. No bo czym innym może być wystzreliwany garnek z cieczą który ma "no armour save". Stąd ataki hot pota powinny z bazy zdejmować regeneracje (po kwasie jak po ogniu nie można się regenerować).
Zaś reszta to powinny być możliwe dokupywane rodzaje pocisków albo poprostu jedna dodatkowa właściwość jak obniżanie WS, BS czy zmniejszanie ruchu jak proponował Hurtmaker. Analogicznie do zasad niektórych maszyn które wywołują panikę po zabiciu jednego modelu etc.
To powinno wystarczyć. Sam hot pot jednak powinien być w specach. Chodzi oto, że w rarach ma poprostu gorszą sytuację. Wiem, że przeniesienie go do speciali nie rozwiązuje wiele. Ale to już lepszy wybór. Ja osobiście nawet mając hot pota na starych zasadach przy możliwości zakupienia 3-4 speciali chętnie bym się skusił aby wydać te 100 punktów na 2 hot poty. Nawet w standardowej rozpie turniejowej przy 4 specach ala: 2xmenater, mengile i 2xhot poty - to garneczki nie są wcale taką głupią opcją. Zwłaszcza, że 2 hot poty to tylko koszt jednego ogra. W rarach zaś zabijają je ewidentnie działa.
Heh niektórzy wręcz boją się tych halfingów w corach. Bez przesady. To 10 łuczników z BS 4 za 40 punktów z foresterem. Są tak samo opłacalni jak fast, kuszole czy inne opcje z core. Niektórzy nawet twierdzą, że są za mocni... ;P. Akurat halfingi w corach z limitem corów to najskuteczniejsza droga do ich ugrywalnienia. Bo powiedz szczerze - żałowałbyś tych 40 punktów na przynajmniej taką jedną dziesiąteczkę, która może chociażby spożytkować miejsce lasu w swojej strefie rozstawienia. Nie wspominająć o tym, że obecnie lekki ostrzał jest w cenie, ze względu na zmiane oblicza warhammera w monsterhammera ;P.
RHINOX RIDERS:
See rules of Rhinox Riders from White Dwarf 309
Możesz zamieścić link? A i ma to Twoim zdaniem ręce i nogi, aby wogóle brało się pod uwage skorzystania z tych zasad?Kokesz pisze:Tak, w tym samym artykule są zasady wynajmowania bohaterów z innych ras (dwarf, ork, HE, DE, ogr), którzy w DoW zajmowali slot Lorda. Mam pdf z tym atykułem w wersji ang. (starsza) i nowszej, przystosowanej do realiów 6 ed. - francuskiej.
To samo można powiedzieć o krasnoludach i norsmenach ;P. Ogólnie tylko w sekcji core konkurencja nie jest tak silna dla słabszych jendostek ;P.Kokesz pisze:Hot Pot w secjalach też będzie miał przerastającą go konkurencję. Pomysł Hurtnakera wydaje mi się możliwy do wprowadzenia.
Ale można z hot pot'em zrobić to co proponował Hurtmaker. Tyle, że darowałbym sobie "losową" właściwość "pocisków". Co tu dużo mówić pociski hot pota działają na zasadzie kwasu. No bo czym innym może być wystzreliwany garnek z cieczą który ma "no armour save". Stąd ataki hot pota powinny z bazy zdejmować regeneracje (po kwasie jak po ogniu nie można się regenerować).
Zaś reszta to powinny być możliwe dokupywane rodzaje pocisków albo poprostu jedna dodatkowa właściwość jak obniżanie WS, BS czy zmniejszanie ruchu jak proponował Hurtmaker. Analogicznie do zasad niektórych maszyn które wywołują panikę po zabiciu jednego modelu etc.
To powinno wystarczyć. Sam hot pot jednak powinien być w specach. Chodzi oto, że w rarach ma poprostu gorszą sytuację. Wiem, że przeniesienie go do speciali nie rozwiązuje wiele. Ale to już lepszy wybór. Ja osobiście nawet mając hot pota na starych zasadach przy możliwości zakupienia 3-4 speciali chętnie bym się skusił aby wydać te 100 punktów na 2 hot poty. Nawet w standardowej rozpie turniejowej przy 4 specach ala: 2xmenater, mengile i 2xhot poty - to garneczki nie są wcale taką głupią opcją. Zwłaszcza, że 2 hot poty to tylko koszt jednego ogra. W rarach zaś zabijają je ewidentnie działa.
Hurtmaker pisze:sprawea halfingów wygląda w chwili obecnej źle - bo nie wchodza do wymaganych slotów core. no ale zobaczymy jak wygladac bedzie cały projekt, może wtedy coś się wykombinuje z nimi.
Heh niektórzy wręcz boją się tych halfingów w corach. Bez przesady. To 10 łuczników z BS 4 za 40 punktów z foresterem. Są tak samo opłacalni jak fast, kuszole czy inne opcje z core. Niektórzy nawet twierdzą, że są za mocni... ;P. Akurat halfingi w corach z limitem corów to najskuteczniejsza droga do ich ugrywalnienia. Bo powiedz szczerze - żałowałbyś tych 40 punktów na przynajmniej taką jedną dziesiąteczkę, która może chociażby spożytkować miejsce lasu w swojej strefie rozstawienia. Nie wspominająć o tym, że obecnie lekki ostrzał jest w cenie, ze względu na zmiane oblicza warhammera w monsterhammera ;P.
Jeśli będzie zdejmował regenkę to napewno postraszy ;PHurtmaker pisze:1. kociołkiem w takiej formie nie postraszy się żadnego large targeta. nadaje się co najwy żej do ostrzału klocków kawy z t3 (bretka?).
Jeżeli ludożercy będą w specialach mało kto wystawi inne jednostki szczególnie gwardie czy krasnale. 3 ludożerców z pistoletami strzela statystycznie nie gorzej niż 10 krasnoludzkich kuszników, a w walce wypłaca 15 ataków z siłą 5,As -3 plus impakty czyli lepiej niż gwardia. Do tego są ItP., stubborn i wzbudzają strach.
Ostatnio zmieniony 22 sty 2010, o 19:46 przez Kamil.Sz, łącznie zmieniany 1 raz.