welfy 2400 na 8 edycje
welfy 2400 na 8 edycje
highborn - 281
general ;great eagle; light armour; spear
hoda
shield of ptolos - 1+ save na strzelanie
hunter's talon - snajperka
dragonbane gem - 2+ ward na flamingi
spellweaver - 305
4 level; wand
spellsinger - 115
1 level; scroll
branchwraith - 115
paegant of skrikers - snajperka
cluster of radiants - +1dd
3x10 glade guard - 360
2x12 dryad - 288
11 dryad - 132
6 wild riders - 209
warbanner
4 treekin - 260
treeman - 285
great eagle - 50
total army cost: 2400
general ;great eagle; light armour; spear
hoda
shield of ptolos - 1+ save na strzelanie
hunter's talon - snajperka
dragonbane gem - 2+ ward na flamingi
spellweaver - 305
4 level; wand
spellsinger - 115
1 level; scroll
branchwraith - 115
paegant of skrikers - snajperka
cluster of radiants - +1dd
3x10 glade guard - 360
2x12 dryad - 288
11 dryad - 132
6 wild riders - 209
warbanner
4 treekin - 260
treeman - 285
great eagle - 50
total army cost: 2400
ciężko coś przyciąć, żeby tancerzy zmieścić.
mogę wywalić jednego wilda, orła i driadę..
przejrzałem właśnie gruntownie lore of metal.
drzewo i treekiny dostają mocno w dupę, magiczne ataki na oddział i minusy do BS też ładnie karcą WE.
co do orba.
myślałem o nim, na pewno kiedyś na nim zagram, ale na razie przetestuje wanda i clustera.
podoba mi się wild rider noble na great stagu z savem 2+ (nie wiem czy może brać tą zbroję, w AB jest napisane, że może brać tylko light armoury,a w opisie przedmiotu nie ma napisane czy jest to heavy czy light armour). dołączam go do wildów z warbannerem i wtedy ten oddział dostaje naprawdę mocnego kopa.
eternale przegrywają póki co pojedynek z driadami, są słabsi. głównym powodem jest T4 driad i ward 5+.
kusi mnie by wystawiać treekinów po 6, ale z drugiej strony wtedy ilość moich oddziałów na stole będzie jeszcze mniejsza..
w 7 edycji zrezygnowałem z drzewa, teraz dzięki dodatkowym d6 atakom staje się dużo mocniejsze, do tego może dużo wytrzymać.
bardzo ubolewam nad tym, że lasek nie przesłania losa. zawsze była to pewna kryjówka dla magów razem z tancerzami, teraz trzeba będzie jeszcze bardziej kombinować.
snajperki wziąłem po to, by straszyć magów, magia teraz będzie kluczową fazą, dlatego najlepiej będzie jak najszybciej pozbyć się czarowników, a przynajmniej ograniczać ich działanie.
mogę wywalić jednego wilda, orła i driadę..
przejrzałem właśnie gruntownie lore of metal.
drzewo i treekiny dostają mocno w dupę, magiczne ataki na oddział i minusy do BS też ładnie karcą WE.
co do orba.
myślałem o nim, na pewno kiedyś na nim zagram, ale na razie przetestuje wanda i clustera.
podoba mi się wild rider noble na great stagu z savem 2+ (nie wiem czy może brać tą zbroję, w AB jest napisane, że może brać tylko light armoury,a w opisie przedmiotu nie ma napisane czy jest to heavy czy light armour). dołączam go do wildów z warbannerem i wtedy ten oddział dostaje naprawdę mocnego kopa.
eternale przegrywają póki co pojedynek z driadami, są słabsi. głównym powodem jest T4 driad i ward 5+.
kusi mnie by wystawiać treekinów po 6, ale z drugiej strony wtedy ilość moich oddziałów na stole będzie jeszcze mniejsza..
w 7 edycji zrezygnowałem z drzewa, teraz dzięki dodatkowym d6 atakom staje się dużo mocniejsze, do tego może dużo wytrzymać.
bardzo ubolewam nad tym, że lasek nie przesłania losa. zawsze była to pewna kryjówka dla magów razem z tancerzami, teraz trzeba będzie jeszcze bardziej kombinować.
snajperki wziąłem po to, by straszyć magów, magia teraz będzie kluczową fazą, dlatego najlepiej będzie jak najszybciej pozbyć się czarowników, a przynajmniej ograniczać ich działanie.
ja bym jednak wywalił treekiny (jeszcze brakuje na nie pkt może od 2500) dał za nich tancerzy, zamiast lorda na orle wolałbym aby był nim biegacz albo jakiś fajny łapacz smoków albo z bow of loren i strzałów bez save, zrobić bsb na orle, nie wiem czy hoda będzie aż tak potrzebna na tę edycję skoro nie ma połówek oddziałów a klocki coś warte będą liczyły po 25+ kolesi
tak to dodałbym bym może wayów, razem z tancerzami mieli by za zadanie uganianie się za magami i herosami przeciwnika, w tej edycji aby zniszczyć klocek to trza najpierw rozwalić bsb a potem robić kanapkę na czymś dużym
tak to dodałbym bym może wayów, razem z tancerzami mieli by za zadanie uganianie się za magami i herosami przeciwnika, w tej edycji aby zniszczyć klocek to trza najpierw rozwalić bsb a potem robić kanapkę na czymś dużym
@Tomek, masz rację z wayami i tancerzami, zabicie BSB i generalnie herosów to obowiązek.
rozpa złożona z pomocą Jasia.
spellweaver - 305
wand of the wych elm
spellsinger - 140
feedback scroll
branchwraith - 90
cluster - dodatkowa dd
noble - 129
generał; light armour; shield
hail of doom arrow
słomka
noble - 127
light armour
ogre blade - +2 ataki
charmed shield - one use only, 1 hit niweluje na 2+
dragonbane gem - 2+ ward na flamingi
20gg - 258
muzyk, sztandar
20 gg - 258
muzyk, sztandar
10 gg - 126
muzyk
3x12 dryad - 432
2x5 wild riders - 260
5 wardancers - 90
5 wardancers - 90
2x great eagle - 100
total army cost; 2405
słaba strona tej rozpy to brak czegoś poza magią na LT. do niej brałbym life
i ta rozpiska imo słabsza, składana trochę dla funu
spellweaver - 305
wand of the wych elm
spellsinger - 140
feedback scroll
branchwraith - 90
cluster - dodatkowa dd
highborn - 296 (7 ataków z I8 + stomp + 2 ataki orła)
general; light armour; shield
sword of bloodshed - +3 ataki
glamourweave - ward 4+ na strzelanie i missile
dragonbane gem - 2+ ward na flamingi
orzełek
wild rider noble - 210
great stag
hail of doom arrow
potion of strength
3x10gg - 360
3x12 dryad - 432
5 wardancers - 90
6 wild riders - 209
warbanner
5 wild riders - 163
banner +1 od move
2x great eagle - 100
total army cost: 2395
do tej rozpy beast
rozpa złożona z pomocą Jasia.
spellweaver - 305
wand of the wych elm
spellsinger - 140
feedback scroll
branchwraith - 90
cluster - dodatkowa dd
noble - 129
generał; light armour; shield
hail of doom arrow
słomka
noble - 127
light armour
ogre blade - +2 ataki
charmed shield - one use only, 1 hit niweluje na 2+
dragonbane gem - 2+ ward na flamingi
20gg - 258
muzyk, sztandar
20 gg - 258
muzyk, sztandar
10 gg - 126
muzyk
3x12 dryad - 432
2x5 wild riders - 260
5 wardancers - 90
5 wardancers - 90
2x great eagle - 100
total army cost; 2405
słaba strona tej rozpy to brak czegoś poza magią na LT. do niej brałbym life
i ta rozpiska imo słabsza, składana trochę dla funu
spellweaver - 305
wand of the wych elm
spellsinger - 140
feedback scroll
branchwraith - 90
cluster - dodatkowa dd
highborn - 296 (7 ataków z I8 + stomp + 2 ataki orła)
general; light armour; shield
sword of bloodshed - +3 ataki
glamourweave - ward 4+ na strzelanie i missile
dragonbane gem - 2+ ward na flamingi
orzełek
wild rider noble - 210
great stag
hail of doom arrow
potion of strength
3x10gg - 360
3x12 dryad - 432
5 wardancers - 90
6 wild riders - 209
warbanner
5 wild riders - 163
banner +1 od move
2x great eagle - 100
total army cost: 2395
do tej rozpy beast
po bitwie z HE pozbywam się 2 herosów, a zastępuje go jednym.
zmieniam też liczbę oddziałów GG, ilość modeli zostaje ta sama.
wildzi się sprawdzają, powodują zamieszanie jak w 1 turze jestem na 42 calu i moge zjadać spokojnie maszyny.
treekiny muszę przetestować, wydają się mocne, gdyby stompy i sporo ataków nie wystarczyło do brejkowania klocków jest bsb na orle w pobliżu.
driadki bardzo straciły przez zasady skirmiszów, radzę szykować duże treje.. 12 driad na zasadach 8 edycji zajmuje naprawdę sporo miejsca.
tancerze muszą być, bo magów gdzieś schować trzeba. trzeba będzie pomyśleć czy nie lepiej dać więcej tych tancerzyków, bo szybko look out spada, a teraz będzie dużo strzelania.
orzełki znacznie zyskały dzięki stompowi, dlatego wystawiam 2.
cluster w połączeniu z wandem dają radę.
wrażenia jakie odniosłem na temat 8 edycji po rozegraniu 1 lajtowej bitwy z helfami:
- dostaliśmy nową grę, trzeba się przezwyczaić
- jeśli errata nie zniesie hitów i etc od lasów dla WE będę zniesmaczony
- losowe szarże są słabe, gdy wszystko może wydawać się ok, rzucasz za mało i nie dochodzisz...
- asf i przerzut hita na HE jest moim zdaniem przegięty
następna rozpa:
spellweaver - 305
wand of the wych elm
spellsinger - 140
feedback scroll
branchwraith - 90
cluster - dodatkowa dd
noble - 194
light armour; spear; bsb
asyendi's bane - magiczny łuk wzięty po to by strzelić z hody
hail of doom arrow
dragonhelm - 2+ ward na flamingi (4+ save łączny)
20gg - 258
banner, muzyk
3x10gg - 360
2x12 driad - 288
10 driad - 120
2x5 wild riders - 260
5 wardancers - 90
3 treekin - 195
2x great eagle - 100
lore - life
zmieniam też liczbę oddziałów GG, ilość modeli zostaje ta sama.
wildzi się sprawdzają, powodują zamieszanie jak w 1 turze jestem na 42 calu i moge zjadać spokojnie maszyny.
treekiny muszę przetestować, wydają się mocne, gdyby stompy i sporo ataków nie wystarczyło do brejkowania klocków jest bsb na orle w pobliżu.
driadki bardzo straciły przez zasady skirmiszów, radzę szykować duże treje.. 12 driad na zasadach 8 edycji zajmuje naprawdę sporo miejsca.
tancerze muszą być, bo magów gdzieś schować trzeba. trzeba będzie pomyśleć czy nie lepiej dać więcej tych tancerzyków, bo szybko look out spada, a teraz będzie dużo strzelania.
orzełki znacznie zyskały dzięki stompowi, dlatego wystawiam 2.
cluster w połączeniu z wandem dają radę.
wrażenia jakie odniosłem na temat 8 edycji po rozegraniu 1 lajtowej bitwy z helfami:
- dostaliśmy nową grę, trzeba się przezwyczaić
- jeśli errata nie zniesie hitów i etc od lasów dla WE będę zniesmaczony
- losowe szarże są słabe, gdy wszystko może wydawać się ok, rzucasz za mało i nie dochodzisz...
- asf i przerzut hita na HE jest moim zdaniem przegięty
następna rozpa:
spellweaver - 305
wand of the wych elm
spellsinger - 140
feedback scroll
branchwraith - 90
cluster - dodatkowa dd
noble - 194
light armour; spear; bsb
asyendi's bane - magiczny łuk wzięty po to by strzelić z hody
hail of doom arrow
dragonhelm - 2+ ward na flamingi (4+ save łączny)
20gg - 258
banner, muzyk
3x10gg - 360
2x12 driad - 288
10 driad - 120
2x5 wild riders - 260
5 wardancers - 90
3 treekin - 195
2x great eagle - 100
lore - life
Testów nie musi, ale hity dostaje. Jest to bez sensu, trzeba przyznać.
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
sorry za offtopic...
powiedzcie mi, czy granie WE lub Lizz przy nowej zasadzie skirmishu nie wydaje wam sie nieco masochistyczne...mi by sie nie chciało tych ludków przestawiac tak jak ksiązka pokazuje:) a gra z oponentem z taka iloscia harcowników skończy sie przez obopólne wkurwienie w 3 turze
pozdro
D.
powiedzcie mi, czy granie WE lub Lizz przy nowej zasadzie skirmishu nie wydaje wam sie nieco masochistyczne...mi by sie nie chciało tych ludków przestawiac tak jak ksiązka pokazuje:) a gra z oponentem z taka iloscia harcowników skończy sie przez obopólne wkurwienie w 3 turze
pozdro
D.
Lohost pisze: Nie myslalem ze to kiedys powiem, ale za Dymitra byl ordnung i az mi tego brakuje.
Moje doświadczenia z magnetycznymi trayami mówi mi, że figurki na magnesach mają niesamowitą tendencje do tracenia rąk/nóg/częsci uzbrojenia.
A jeżeli chodzi o power WE, to dość dobrze podsumował to pasiak w dziale WE
A jeżeli chodzi o power WE, to dość dobrze podsumował to pasiak w dziale WE
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
nowa rozpa:
spellweaver - 305
4 level; wand
spellsinger - 140
1 level; feedback scroll
branchwraith - 90
cluster of radiants
5x10 glade guard - 600
3x12 dryad - 432
2x5 wild riders - 260
3x6 wardancers - 324
6 waywatchers - 144
2x great eagle - 100
total army cost: 2395
dużą magiczkę będzie brał pewnie teraz każdy. magia, a zwłaszcza life niszczą system. wood elfy miały i mają mocną antymagię.
tancerzy puszczam na klocki z bohaterami.
orły, wildzi i waye mają za zadanie pozbyć się maszyn.
driady trzymają osłabione klocki (od GG) jak najdłużej by gladzi mogli strzelać ile wlezie.
nadal nie mam pomysłu na large targety. jedynym rozwiązaniem jest smok. lightowa rozpa, która moim zdaniem w dużej mierze opiera się na tym ile wardów zdam...
highborn - 571
light armour; shield; green dragon
sword of might
helm of the hunt - +1 atak i ws w szarży
hail of doom arrow
stone of the crystal mere - 3+ ward na górę i mounta, wyczerpywalny
spellsinger - 140
magic level 1; feedback scroll
branchwraith - 90
cluster of radiants
3x11 glade guard - 396
3x12 dryad - 432
2x5 wild riders - 260
2x7 wardancers - 252
2x great eagle - 100
6 waywatchers - 168
spellweaver - 305
4 level; wand
spellsinger - 140
1 level; feedback scroll
branchwraith - 90
cluster of radiants
5x10 glade guard - 600
3x12 dryad - 432
2x5 wild riders - 260
3x6 wardancers - 324
6 waywatchers - 144
2x great eagle - 100
total army cost: 2395
dużą magiczkę będzie brał pewnie teraz każdy. magia, a zwłaszcza life niszczą system. wood elfy miały i mają mocną antymagię.
tancerzy puszczam na klocki z bohaterami.
orły, wildzi i waye mają za zadanie pozbyć się maszyn.
driady trzymają osłabione klocki (od GG) jak najdłużej by gladzi mogli strzelać ile wlezie.
nadal nie mam pomysłu na large targety. jedynym rozwiązaniem jest smok. lightowa rozpa, która moim zdaniem w dużej mierze opiera się na tym ile wardów zdam...
highborn - 571
light armour; shield; green dragon
sword of might
helm of the hunt - +1 atak i ws w szarży
hail of doom arrow
stone of the crystal mere - 3+ ward na górę i mounta, wyczerpywalny
spellsinger - 140
magic level 1; feedback scroll
branchwraith - 90
cluster of radiants
3x11 glade guard - 396
3x12 dryad - 432
2x5 wild riders - 260
2x7 wardancers - 252
2x great eagle - 100
6 waywatchers - 168