DoCh; Silesian

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Lidder
Niszczyciel Światów
Posty: 4679
Kontakt:

DoCh; Silesian

Post autor: Lidder »

Lord of Change
General; 4lvl
Twin Heads; +2 do czarów

Herald of Khorne
Battle Standard Bearer;
Great Standard of Sundering; -2 do czarów wybranej domeny
Armour of Khorn; Pancerz na 3+
Daemonic Robes; Nie można zranić lepiej jak na 3+

Herald of Tzeentch
Master of Sorcery; Zna całą domenę Death
Spell Breaker; Dispel Scroll

Herald of Slaanesh
Siren Song; Szarżuj mnie albo uciekaj
Daemonic Robes; Nie można zranić lepiej jak na 3+

2x 10 Horrors of Tzeentch (tu muszę zmienić 2. oddział bo jest nielegalny :( )
Icon of Sorcery; +1 do czarów

13 Daemonettes of Slaanesh; FCG
Banner of Ecstasy; Stubborn na 1. Break Test

15 Bloodletters of Khorne; FCG
Icon of Endless War; +D6 do 1. szarży

10 Fleshhounds of Khorne

6 Flamers of Tzeentch
Pyrocaster

1 Fiend of Slaanesh


Opis 1. bitwy vs Lizzie (slann w templariuszach, silnik, skinki, kohorty, terki, salki, stedzio), 5. scenariusz - wystawiamy się po przekątnej stołu. Wystawiam się pierwszy i rzucam szóstkę na zaczynanie - przeciwnik zaczyna :D
Ewidentna przewaga w fazie magii. Slann ma tylko +2 do czarów (4 za lvl - 2 za sztandar), natomiast ja +6. Znam 2 domeny więc czy kości dopiszą czy nie wychodzę dobrze. Syrena spaliła szarżę saurusów z kowbojem w środku, następnie ich zaszarżowałem demonetkami i zrobiłem swoje. Kości dopisały letterom szarża na (17+5)'', dopadły skinki i overrun w salke. Flamery podeszły na maxa, strzeliły, wzięły szarżę kohorty i skinków w następnej na twarz. Fiend pomógł Flamerom szarżując na skinki. Fiend overrrun, flamery padły, ostatni krox stoi twardo. Terkom raz udało się zablokować marsz horrorom z heraldem, zrzuciły nań kamienie. Stedzio szarżował na bok demonetek, wybił masę, ale był stubborn ze sztandaru. W następnej uciekł. Psy rozkręciły hordę skinków w 3 tury i wpadły w klocek templi po gonitwie. Tam już pomógł im Pan Zmian rzucając na nich czary Slanna (+2 T) :) Engin został zwarzywiony jednym dużym pociskiem (9 trafień z siłą 8, 5 w dół na styk). Został sam priest, który oberwał z dużego pocisku 2 tury później. Po 6 turach na stole zostały tylko terki, slann i kilku templi. Mi padły flamery.

Wnioski:
Psy są jeszcze lepsze jak były. Boli je tylko ciężka kawaleria, ale hej! jakiś mądry człowiek powiedział, że na kawalerii się już nie gra :D 15A 5WS 5S 4I i do bazy!
Duży pocisk co turę, czaruje sobie najlepsze czary przeciwnika, generuje kostki. Żyć nie umierać.
Cory dalej robią swoje. Warto mieć 2x 10 horrorów dla channelingu.

Awatar użytkownika
Khuman
Ciśnieniowiec
Posty: 7116
Lokalizacja: Wrocławskie pastwiska / The Gamblers ()====[]>>>>>>>>>>>>

Post autor: Khuman »

do psów długo się nie przekonam chyba... może na tą ed nie umiem nimi dobrze zagrać... testowałem 8 potem myślałem o 5 ale jakoś nigdy to tego nie doszło

strasznie mało tych ludzików w regimentach, oki masz 4 "piechoty" ale mało ich, wystarczy byle Monster i ciężko się robi

te 25 pkt. za sztandar z horrorów daj w 2 demonety

jedno daemonic robes ( pewnie z heralda Khorna ) bym włożył na wronę w razie armat czy katapult

Arbaal
Oszukista
Posty: 877
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Arbaal »

LoC
Spoko ale ja bym go złożył inaczej.
3 lv bo 5+ a 6+ do casta dużo nie zmieni a za uzbierane pkt jakiś tani gift.

Kornik spoko i mały tęczowiec spoko.

Martwi mnie ten daemonc robes na herlaku z syreną. On jest tak miękki, to go nie uratuje przed śmiercią.

Masz małe oddziały piechoty na tą edycje. Zrezygnował bym z horrorów bo masz wrone i zwiększył dwa pozostałe oddziały. Albo 30 horrorów w jednym, 10 gołych demonic, i więcej letterów.

O psach mam złe zdanie tak że tu też jestem na nie. Jedynym specem który może teraz przeszkodzić to nurglingi dzięki zasadzi scout.

reszta jest spoko :) swoje uwagi opieram oczywiście na własnych doświadczeniach. Były one niestety krótkie bo już nie gram danonami. Na pewno nie w tej edycji :)
Nie chciał byś kupić tęczowych rydwanów albo 6 flamerów?

Awatar użytkownika
Khuman
Ciśnieniowiec
Posty: 7116
Lokalizacja: Wrocławskie pastwiska / The Gamblers ()====[]>>>>>>>>>>>>

Post autor: Khuman »

myślę że mogą się sprawdzić w 5 jako taktyczna jednostka wsparcia, bo więcej to jednak za dużo...

aż chyba zaraz wrzucę je do następnej rozpiski :twisted:

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8217
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

lohost pisze:mysle ze niestety przeceniasz psy, poniewaz nie sa kawaleria ale war beastami, co daje nie 15 ale 10 atakow, poza tym w zwiazku z tym, dzialaja na nie stompy i inne dziadostwo...ale doceniam probe grania nimi w tej edycji.
Chyba jest na odwrót?

Uważam, że na wronie bardziej przydałby się TW. Przerzut kostki daje naprawdę sporego powera. Tak przynajmniej złożyłem rozpe ojcu i daje radę :)
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

Awatar użytkownika
Lidder
Niszczyciel Światów
Posty: 4679
Kontakt:

Post autor: Lidder »

Khumanor pisze:strasznie mało tych ludzików w regimentach, oki masz 4 "piechoty" ale mało ich, wystarczy byle Monster i ciężko się robi
Na monstery jest syrena, poza tym nie ustawie ich ja debil jeden za drugim.
Arbaal pisze:Martwi mnie ten daemonc robes na herlaku z syreną. On jest tak miękki, to go nie uratuje przed śmiercią.
No wlasnie, wszystko go rani na 2+, troche farta i pocisnie w challange.
Arbaal pisze:Masz małe oddziały piechoty na tą edycje. Zrezygnował bym z horrorów bo masz wrone i zwiększył dwa pozostałe oddziały. Albo 30 horrorów w jednym, 10 gołych demonic, i więcej letterów.
to w 8. mam sie wystawiac hordami to to jest dżezi? :) horrory to channeling i gniazdko dla heralda, wole 2.
Arbaal pisze:3 lv bo 5+ a 6+ do casta dużo nie zmieni a za uzbierane pkt jakiś tani gift.
No myslalem o tym, dalbym odp na miscasta.
lohost pisze:poniewaz nie sa kawaleria ale war beastami, co daje nie 15 ale 10 atakow
ucz mnie zasad :D
Khumanor pisze:myślę że mogą się sprawdzić w 5 jako taktyczna jednostka wsparcia, bo więcej to jednak za dużo...
serio, 5 to nawet w 7. nie bylo dosc. psy byly dobre, ale wlasnie w takij ilosci jak 5. Jak zredukujesz ich ilosc do 3 to maja pograne.
Andrzej pisze:Uważam, że na wronie bardziej przydałby się TW. Przerzut kostki daje naprawdę sporego powera. Tak przynajmniej złożyłem rozpe ojcu i daje radę
Andrzej, Ty i te Twoje rozkminy :) przerzut, na co? zeby miec 2 szosteczki i potem zbierac zeby z podlogi? czy moze zeby wardowac niszowe cannony? ty walisz pocisk na 3 kostach, z mozliwoscia przerzutu, ja na 2. Co jest lepsze? zobaczymy. Jak bardzo ilosc czarow ma znaczenie w 8.

Awatar użytkownika
Khuman
Ciśnieniowiec
Posty: 7116
Lokalizacja: Wrocławskie pastwiska / The Gamblers ()====[]>>>>>>>>>>>>

Post autor: Khuman »

1. nic nie mówiłem że będziesz wystawiał jeden po drugim :?
po za tym to i tak nie istotne ściągniesz jakiegoś monstera na demonrtki może wpijesz 2 ramy a potem zgniecie je to coś jak zgniłe jabłko... jeszcze w gorszym wypadku zabije heralda i po AFS w następnej turze

2. dlatego bym ściągnoł z Khornika ten gift idożucił gdzie indziej pkt.

3. zgadzam się troszkę z Arbaal'em ale bym wywalił BL a dorzucił demonettek, wydają się bardziej przydatne w większości przypadków

4. też niezły wybór

5 / 6. co kolwiek :wink: ale właśnie dla tego piesków nie używał bym do głównego ataku tylko wsparcia.. a jak na boku będzie ich 3 czy 2 o nie istotne zawsze jest ten bok + jakieś możliwe rany do wklepania

7. ilość czarów ma znaczenie ale zależy od lora, choć zawsze mieć więcej niż mniej bo masz "ograniczone" pole manewru, z większą ilością masz bardziej mobilnego maga

Awatar użytkownika
Durin
Niszczyciel Światów
Posty: 4766
Lokalizacja: The Gamblers

Post autor: Durin »

W używaniu syrenki na monstery nie do końca chodzi o to żeby demonice go zabiły...
Można to duzo lepiej wykorzystać
Barbara pisze:Może nie wszyscy się w tym środowisku lubimy, ale akurat prawie wszyscy się znamy. To że dwóch znajomych da sobie czasem po ryjach nie powinno chyba nikogo dziwić.

Arbaal
Oszukista
Posty: 877
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Arbaal »

2x 10 Horrors of Tzeentch (tu muszę zmienić 2. oddział bo jest nielegalny :( )
Icon of Sorcery; +1 do czarów
Mnie się to nie sprawdzało. Jeśli jest duży mag u przeciwnika a zazwyczaj jest to małe torpedy są dispelowane nawet jak wykulasz moc 7 nimi. No i liczenie na chaneling który jest tylko na 6 to słaba opcja... chyba że już spiłowałeś kostki :D
13 Daemonettes of Slaanesh; FCG
Banner of Ecstasy; Stubborn na 1. Break Test
Nie. Po co im stubborn jak zostanie je połowa kiedy przeciwnik odda?
15 Bloodletters of Khorne; FCG
Icon of Endless War; +D6 do 1. szarży
Z założenia muszą zaszarżować pierwsi. Jeśli tak się stanie (i nie rzucisz tak jak ja kiedy1,1,3) to będzie git, Ale co potem. Ten oddział albo jest do wystrzelania zanim dojdzie albo coś zabiją i później za mocno oberwie i też ich liczba drastycznie spadnie.
Będziesz grał napewno defensywnie ale w tej edycji niestety albo stety gra się hordowo.

Psy niech zostaną w budach i wzmocnij te dwa klocki. albo wzmocnij letterów a demonice daj 10 gołych tylko żeby chroniły herlaka zanim odpali syrenę.
Zastanów się też nad nurglingami. Wystawiasz je w najgorszym wypadku 12" od przeciwnika na środku stołu albo na flance i jest to już jakaś przeszkoda z poisonem.
Życzę Ci jak najlepszego wyniku ale wątpię w skuteczność niektórych oddziałów.

ODPOWIEDZ