
Na początek jednak, wypada napisać pewien wstęp. Czym tak naprawdę kierowałem się tworząc ten pomysł? Oto czym:
1. Chciałem by armia krasnoludów stała się różnorodna. Nie jest to możliwe poprzez wprowadzenie nowych rodzajów jednostek, jednak nie jest to wymagane do zapewnienia różnorodności. Aktualna baza jednostek jest idealna, potrzebne są tylko dobre zasady.
2. Chciałem by krasnoludy mogły korzystać w większym stopniu z fazy magii. Każda armia może w większym lub mniejszym stopniu korzystać z każdej fazy gry, oprócz krasnoludów - uważam, że wymaga to zdecydowanych zmian. Mamy przecież piękny system tak często porównywany do magii innych armii - system runów. Czemu tego nie wykorzystać? Ponadto, zamierzam tym samym zwiększyć użyteczność i potrzebę posiadania Runesmitha/Runelorda w armii.
3. Chciałem by armia krasnoludów stała się ciekawa. Aktualnie do dyspozycji mamy piechotę i maszyny bez specjalnych interesujących zasad. Nie jest to fajne. Chcę to zmienić. Nie oznacza to, że zamierzam zmienić w mojej idei krasnoludy w armię wyłącznie funową. Gracze chcący znaleźć wyzwanie i chcący stanąć w szranki jak równy z równym przeciwko każdej innej armii WFB znajdą tu to czego chcą.
4. Chciałem dać armii krasnoludzkiej wiele różnych możliwości. Nie lubię, gdy sugerowana jest tylko jedna opcja gry - czy to z intencji wydawcy, czy też z wymaksowania rozpisek przez graczy czujących parcia. Chcę widzieć, że różne opcję są równie dobre. Że nie zawsze przykładowo wybranie klocka wojowników jest jedyną opcją, bo inne się nie opłacają. Że nie zawsze wielka broń daje Ci więcej niż mogłaby dać broń jednoręczna.
Skoro już wyjaśniłem główne założenia, chyba warto przejść do konkretów czyż nie?

Zasady specjalne krasnoludzkich tłumów:
1. Ancestral Grudge - krasnoludzkie jednostki posiadają zasadę Immune to Panic. Ponadto, za każdym razem gdy od oddziału krasnoludzkiego, sojusznicza jednostka znajdująca się w zasięgu 6 cali zostanie zanihilowana, złamana w walce lub ucieknie przez ten oddział, to oddział zyskuje jeden „znacznik urazy”. Skonsultuj posiadaną przez oddział ilość „znaczników urazy” i odczytaj bonus jaki przysługuje oddziałowi za posiadanie tej ilości znaczników:
1 – Oddział podlega zasadzie „Hatred” (przeciwko zielonym, elfom i skavenom działa w każdej turze).
2 – Oddział podlega zasadzie „Extra attack”.
3 – Oddział podlega zasadzie „Stubborn”. Oddziały zabójców i ich bohaterowie zamiast "Stubborn" zyskują +1 do Movementu i Inicjatywy.
Wraz ze wzrostem znaczników urazy powyższe efekty kumulują się. Zasada ta działa na wszystkie jednostki w armii krasnoludów poza żyrokopterami i machinami wojennymi (nie posiadają one zasady "Immune to Panic" ani nie zdobywają znaczników, lecz mogą spowodować, że krasnoludzki oddział otrzyma znacznik urazy).
2. Resolute - pozostaje niezmienione.
3. Relentless - pozostaje niezmienione.
4. Precyzyjna Inżynieria - W zasadę tą wpisuje się opis Krasnoludzkiej Strzelby.
5. Płatnerstwo – W zasadę tą wpisuje się opis Gromrilowego Pancerza.
Krasnoludzka Tradycja Runiczna:
1. Runelordowie i Runesmithowie, a także kowadło generują kostki rozpraszania w fazie magii przeciwnika, tak jak robili to wcześniej.
2. Runesmithowie i Runelordowie otrzymują nowe możliwości – korzystanie z własnego spisu „Runów” Tradycji Runicznej - Tradycji elastycznej, pozwalającej na tworzenie własnych efektów czarów, podobnie jak krasnoludy mogą tworzyć własne magiczne przedmioty.
3. Zasady dotyczące krasnoludzkiej fazy magii:
- Runelord i Runesmith nie są czarodziejami na potrzeby zasad.
- Armia krasnoludów generuje K6 "Runów Mocy" w swojej fazie magii - rzuć 2K6: większy wynik jest ilością kości rozproszenia dla przeciwnika, mniejszy jest liczbą "Runów Mocy" wygenerowanych. Nie są to jednak "Kostki Mocy", lecz "Runy Mocy". Tym samym efekty, które działają na "Kostki Mocy" nie działają na "Runy Mocy" (tj. nie można ich ukraść, zachować itp.). Maksymalna ilość "Runów Mocy" jaką gracz może posiadać w danym momencie fazy magii wynosi 6. "Runy Mocy" mogą być używane do rozpraszania czarów pozostających w grze.
- By rozproszyć czar pozostający w grze, w swojej fazie magii, wystarczy że wybierzesz jedną Runę Mocy i ją udanie wybijesz, a czar przestaje działać.
- Runelord i Runesmith mogą na początku fazy magii podjąć się channelowania "Runów Mocy" - wyrzuć za każdego Runesmitha i Runelorda w armii K6. W przypadku uzyskania 6, dodaj do puli dodatkową "Runów Mocy".
- Krasnoludzkie czary z Tradycji Runicznej są traktowane jak Bound Spelle, z pewnymi wyjątkami:
a) Nie posiadają Casting Value - czary te są automatycznie wyzwalane,
b) Casting Value określa się tylko na potrzebę rozpraszania tych czarów. Jest to określane na podstawie rodzaju i ilości zużytych run:
Runy Mocy mają 4 Casting Value
Runy Ognia mają 2 Casting Value
Runy Ziemi mają 2 Casting Value
Runy Wody mają 2 Casting Value
Runy Powietrza mają 2 Casting Value
Runy Stali mają 2 Casting Value
Runy Obsydianu mają 2 Casting Value
Runy Lodu mają 2 Casting Value
Runy Pary mają 2 Casting Value
Tym samym poza "Bazową Runą", bohater musi użyć jeszcze co najmniej jednej Runy do rzucenia danego czaru.
c) Zamiast rzutu na Casting Value Runesmith bądź Runelord musi udanie wybić daną runę by wyzwolić jej moc. Wybijane są tylko "Runy Mocy" i "Runy Bazowe". "Runy Wzmacniające" są tylko dodawane do czaru by określić jego charakter i efekt.
d) By rzucić czar z Tradycji Runicznej najpierw (1) wybierz Runę Bazową, ilość Runów Mocy (o ile chcesz) i Runy Wzmacniające jakie chcesz użyć do wybicia Runy. Potem, (2) o ile wybrałeś jakieś rzuć najpierw na wybicie każdej Runy Mocy z osobna. Nieudane wybicie Runy Mocy nie powoduje nieudanego rzutu czaru, lecz niesie ze sobą pewne dodatkowej efekty opisane w punkcie niżej. Teraz, (3) wybij Runę Bazową. Nieudane wybicie Runy Bazowej powoduje nieudany rzut czaru. W takim przypadku Runesmith bądź Runelord nie może wybijać więcej Run w tej fazie magii.
- By udanie wybić Runę, trzeba pobić jej wytrzymałość, "atakując" ją. Poniżej podane są wartość statystyk konkretnych Run:
Runa Mocy - 2+ trafienie, 3T, 5+ ward
Runa Ognia – 3+ trafienia, 2T, 6+ ward, 4+ ward na flaming ataki
Runa Ziemi – 2+ trafienia, 4T, 4+ AS
Runa Wody – 2+ trafienia, 2T, 5+ regeneracja
Runa Powietrza – 4+ trafienie, 2T
Runy Stali – 2+ trafienie, 4T, 4+ AS
Runy Obsydianu – 2+ trafienie, 2T, 5+ regeneracja
Runy Lodu - 3+ trafienie, 2T, 6+ ward, 4+ ward na flaming ataki
Runy Pary – 4+ trafienie, 2T
Nieudane wybicie runy/ów mocy nie powoduje nieudanego wyczarowania (lecz bonus do casting value za Runy Mocy nie jest przyznawany). Poza tym Runesmith musi wykonać rzut D6 przed wykonaniem rzutu na runę bazową czaru:
- Na wyniku 1 otrzymuje 1 punkt obrażeń bez żadnych ochron
- Na wyniku 2-3 Runesmith Runa Bazowa otrzymuje +1T na nadchodzący rzut
- Na wyniku 4-5 Runesmith może dodać tylko 4 runy więcej do runy bazowej (a nie 5 – pamiętaj policz również ilość Run Mocy użytych), lecz ich casting value jest zwiększone o 1. Usuń wybraną przez ciebie Runę Wzmacniającą, która ma być odrzucona.
- Na wyniku 6 Runesmith automatycznie uwalnia moc runy bazowej (nie wykonuj rzutu na zranienie runy bazowej).
Jeśli natomiast wybrałeś, że użyjesz dwóch Run Mocy i rzut na zranienie obu z nich się nie powiódł, rzuć D6 przed wykonaniem rzutu na bazową runę i porównaj z poniższą tabelką:
- Na wyniku 1-2 Runesmith otrzymuje 1 punkt obrażeń bez żadnych ochron
- Na wyniku 3-4 Runesmith będzie musiał rzucać na zranienie wszystkich wybranych Run Wzmacniających dodatkowo do rzutu na zranienie Runy Bazowej. Nieudane zranienie na Runę Wzmacniającą, powoduje, że jej efekt nie jest dodawany do czaru.
- Na wyniku 5 wybrana Runa Bazowa (i Runy Wzmacniające tego samego typu) zmienia swą afiliację na przeciwną żywiołowo.
- Na wyniku 6 Runesmith automatycznie uwalnia moc Runy Bazowej. Poza tym przeciwnik nie może podjąć próby rozpraszania takiego czaru.
- Czary runiczne działają jak zwykłe czary (można je normalnie rozpraszać itp.), ale ani Runelord ani Runesmith nie dodaje do "Casting Value" swego poziomu (bo takiego nie posiada), ani nie można za pomocą tych czarów osiągnąć IF albo miscasta (poza jednym efektem z nieudanego rzutu na Runy Mocy).
4. Czary Tradycji Runicznej:
Rzucając czar Tradycji Runicznej musisz wybrać rodzaj runy, który będzie Runą bazową. Runa Mocy nie może być runą bazową. Runa bazowa określa charakter czaru. Poza Runą Bazową możesz użyć również innych run (Run Wzmacniających), które dalej określą/wzmocnią czar. Pamiętaj, że poza Runą Bazową musisz użyć jeszcze co najmniej jednej runy (Mocy lub Wzmacniającej) by móc rzucić czar:
- RUNY KONSERWATYWNE
• Runa Ognia – czar jest czarem Direct Damage, zasięg 12 cali, zadającym D6 obrażeń z S3 ognistych obrażeń;
- Kolejne Runy Ognia zwiększają ilość obrażeń o D3 i zasięg o 6 cali,
- Wzmocnienie Runą Ziemi zwiększa Siłę czaru o 1 do maksymalnej wartości 5,
- Wzmocnienie Runą Powietrza powoduje, że czar jest używany jako mały znacznik, kolejna runa powoduje, że jest dużym znacznikiem. Czar przestaje zadawać Dx obrażeń, a zadaje obrażenia modelom znajdującym się pod znacznikiem,
- Runy Wody nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
• Runa Ziemi – czar jest czarem Augment, zasięg 6 cali, jednostki będące celem tego czaru otrzymują bonus +1 do pancerza,
- Kolejne Runy Ziemi zwiększają zasięg czaru o 6 cali i bonus do pancerza o 1 (do maksymalnej wartości pancerza 1+; powyżej tego stackuje się już tylko zasięg),
- Wzmocnienie Runą Ognia powoduje, że jednostki będące celem tego czaru otrzymają bonus zasadę pozwalającą przerzucać nieudane zranienia (nie stackuje się),
- Wzmocnienie Runą Wody powoduje, że czar będzie obejmował wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu (nie stackuje się),
- Runy Powietrza nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
• Runa Wody – czar jest Hexem, zasięg 6 cali, jednostki będące celem tego czaru mają zmniejszoną Inicjatywę o 1,
- Kolejne Runy Wody zwiększają zasięg czaru o 6 cali i zmniejszają inicjatywę wroga o dalsze 1 (minimalna wartość inicjatywy jaką przeciwnik może mieć to 1),
- Wzmocnienie Runą Ziemi powoduje zmniejszenie ruchu przeciwnika o 1 (stackuje się; minimalna wartość ruchu jaką przeciwnik może mieć to 1),
- Wzmocnienie Runą Powietrza powoduje, że czar będzie obejmował wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu (nie stackuje się),
- Runy Ognia nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
• Runa Powietrza – czar jest Magic Misslem, zasięg 36 cale, zadającym D6 obrażeń z S2,
- Kolejne Runy Powietrza zwiększają ilość obrażeń o D3 i dają zasadę ignorowania pancerza (stackuje się tylko ilość obrażeń).
- Wzmocnienie Runą Ognia powoduje zwiększenie Siły czaru o 1 (do maksymalnej wartości 5)
- Wzmocnienie Runą Wody powoduje, że czar na rzucie 6+ ma możliwość zadania obrażeń kolejnej jednostce wroga znajdującej się w promieniu 12 cali; kolejne runy wody zmniejszają to do 5+ itd. Maksymalnie do rzutu 4+. Czar może przeskoczyć w ten sposób maksymalnie 3 jednostki wroga i nie może przeskoczyć dwa razy na tą samą jednostkę.
- Runy Ziemi nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
- RUNY NOWOŻYTNE
• Runa Stali – czar jest Augmentem, zasięg 6 cali, jednostka będące celem tego czaru otrzymuje „Fight in Extra Rank”,
- Kolejne Runy Stali zwiększają zasięg o 6 cali,
- Wzmocnienie Runą Obsydianu powoduje, że oddział otrzymuje +1 do CR w nadchodzącej walce (stackuje się),
- Wzmocnienie Runą Pary powoduje, że czar będzie obejmował wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu (nie stackuje się),
- Runy Lodu nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
• Runa Obsydianu – czar jest czarem Direct Damage, zasięg 2D6 cali, Siła 3 – obrażenia otrzymują wszystkie modele w linii,
- Kolejne Runy Obsydianu zwiększają Siłę czaru o 1 aż do maksymalnej wartości 5,
- Wzmocnienie Runą Stali zwiększa zasięg o D6 (maksymalnie o dodatkowe 3D6),
- Wzmocnienie Runą Lodu powoduje, że na drodze przebytej przez ten czar powstaje kamienna ściana (Dangerous Terrain), który znika po turze przeciwnika,
- Runy Pary nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
• Runa Lodu – czar jest czarem Magic Missle, zasięg 12 cali, zadającym D6 obrażeń z S3
- Kolejne Runy Lodu zwiększają zasięg czaru o 6 cali i dodają +D6 obrażeń,
- Wzmocnienie Runą Obsydianu powoduje, że czar będzie ignorował pancerz przeciwnika (dla tego czaru nie stackuje się z runą pary),
- Wzmocnienie Runą Pary powoduje, że czar będzie będzie ignorował wardy przeciwnika (dla tego czaru nie stackuje się z runą obsydianu),
- Runy Stali nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
• Runa Pary – czar jest Hexem, zasięg 18 cali, zmniejszającym zasięg ataków zasięgowych (zwykłych, magicznych i czarów) danej jednostki o 6 cali,
- Kolejne Runy Pary zwiększają zasięg czaru o 6 cali i zwiększają jej efekt o kolejne 3 cale,
- Wzmocnienie Runą Stali powoduje, że czar dodatkowo zmniejsza WS przeciwnika o 1 (stackuje się),
- Wzmocnienie Runą Lodu powoduje, że czar pancerz przeciwnika jest zmniejszony o 1 (stackuje się),
- Runy Obsydianu nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,
- Oprócz Runy Bazowej, do czaru można dodać maksymalnie 5 innych Run (licząc razem z Runami Mocy).
- By móc tworzyć czary z Tradycji Runicznej, Runesmith/Runelord musi wykupić z ich opcji daną Runę. Runesmith może wykupić maksymalnie 2 Runy, przy czym muszą one być przeznaczone na Runy Konserwatywne lub na Runy Nowożytne. Runelord może wykupić maksymalnie 4 Runy, przy czym jeśli wybiera któryś dział (Runy Konserwatywne lub Runy Nowożytne) to musi przeznaczyć na niego co najmniej dwie runy (Opcje – 4 runy z jednego lub drugie działu lub po 2 runy w każdym dziale). Raz wykupiona opcja danej Runy pozwala jej używać do końca bitwy.
- Runesmith w czasie jednej fazy magii może podjąć się maksymalnie 2 wybić Bazowych Run. Dla Runelord'a ta ilość jest zwiększona do 3 wybić.
5. Kowadło i jego moce
Profil statystyk, zasad i strażników kowadła pozostaje taki sam jak w aktualnym FAQ krasnoludzkim.
Co do mocy - Kowadło używane jest w fazie magii. Jednakże, zanim użyjesz kowadła, na początku tury wybierasz poziom mocy kowadła, do którego Runelord ma się przygotować w fazie ruchu:
0 - Decydujesz się na nieużywanie kowadła w tej turze.
1 – Na tym poziomie będziesz mógł używać małych mocy.
2 – Na tym poziomie będziesz mógł używać małych i dużych mocy.
3 – Na tym poziomie będziesz mógł użyć małych i dużych mocy, ale również mocy ostatecznych. Jeśli użyłeś tego poziomu to kowadło nie może zostać więcej użyte w czasie tej rozgrywki.
Na początku fazy magii, po wygenerowaniu Runów Mocy, musisz przeznaczyć na kowadło ilość Runów Mocy równą poziomowi mocy wybranemu na początku tury. Jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości Runów Mocy, wtedy wszystkie przygotowania Runelorda poszły na marne i w tej, a także następnej turze nie będzie można użyć kowadła.
Zależnie od tego jaki poziom mocy wybrałeś, kowadło zyskało jedną, dwie lub trzy Runy Mocy, które przeliczane są na ilość kości. Kości te zostaną użyte na uwolnienie mocy kowadła. Po przeznaczeniu odpowiedniej ilości Runów Mocy na kowadło, wybierz moc jaką zamierzasz uwolnić w tej fazie magii. Nie musisz używać mocy od razu, może to nastąpić w jakimkolwiek momencie w tej fazie magii. Pamiętaj tylko, że możesz uwolnić tylko jedną moc na fazę magii. Moce kowadła nie mogą być rozpraszane przez przeciwnika. Poniżej znajdują się moce kowadła, które możesz użyć, a także wynik rzutu kośćmi wymagany to udanego uwolnienia mocy:
Małe moce:
1. Honor – wymagany rzut kością: 2+. Po użyciu mocy jeden oddział wybrany przez gracza otrzymuje Magic Resistance (3) aż do kolejnej fazy magii.
2. Gniew – wymagany rzut kośćmi: 3+. Po użyciu tej mocy jeden oddział przeciwnika otrzymuje D6 automatycznych trafień z S4. Oddział ten ma zmniejszony ruch o połowę w następnej turze ruchu. Jednostki latające nie mogą latać. Nie działa na oddziały w walce i pojedyncze modele bohaterów (działa na bohaterów na potworach).
3. Przysięga – wymagany rzut kośćmi: 4+. Po użyciu tej mocy jeden oddział wybrany przez gracza może wykonać w tej fazie magii normalny ruch (który może być szarżą lub marszem)
Duże moce:
1. Twierdza – wymagany rzut kośćmi: 5+. Po użyciu tej mocy jeden wybrany oddział krasnoludzki zyskuje bonus +1T w nadchodzącej turze walki.
2. Zniszczenie – wymagany rzut kośćmi: 7+. Po użyciu tej mocy wskaż jeden oddział wroga. Jeśli w nadchodzącej fazie ruchu oddział ten nie poruszy się, wtedy każdy model w oddziale otrzyma automatyczne trafienie z S6, nie pozwalając na LoS! Nie działa na oddziały w walce.
Ostateczne moce:
1. Płomień – wymagany rzut kośćmi: 8+. Po użyciu tej mocy wskaż jednego z magów przeciwnika. W nadchodzącej fazie magii czary rzucone przez tego maga nie mogą zostać rzucone z IF. Dodatkowo mag nie może dodać swego poziomu do rzutu.
2. Ziemia – wymagany rzut kośćmi: 10+. Po użyciu mocy wskaż oddział znajdujący się w polu widzenia kowadła (ma 360 stopni widzenia). Podczas następnej tury przeciwnika oddział ten (i znajdujący się w nim bohaterowie) nie będzie posiadał pola widzenia, lecz wciąż będzie mógł wykonać zwykły ruch (nie będzie mógł wykonać szarży, strzelać, rzucić zaklęć wymagających widzenia itp.). Nie działa na oddziały w walce.
Jeśli rzut się nie powiódł oznacza to, że rytuał uwolnienia mocy okazał się nieudany. Rzuć K6 i porównaj wynik z wybrany wcześniej przez Ciebie poziomem mocy kowadła. Jeśli wynik wyniesie tyle ile wynosi poziom mocy lub mniej, oznacza to że Runelord nie opanował chaosu jaki nastąpił w wyniku błędnego uwolnienia mocy kowadła - rzuć K6 i porównaj wynik z poniższą tabelką:
1-2 Nieopanowana magia – W wielkim wybuchu energii strażnicy kowadła giną chroniąc Runelorda, który sam jednak traci 1W bez możliwości użycia ochron. Dodatkowo przez pomyłkę Runelorda potężne wstrząsy powodują, że w ziemi wokół kowadła otwierają się bezkresne szczeliny. Jednostki znajdujące się w obrębie 6 cali od kowadła są traktowane jakby się poruszyły w tej turze. Poza tym rzuć kostką rozrzutu i 2K6. W tym kierunku odchodzi największa ze szczelin. Modele, które znajdują się na jej drodze muszą zdać test I lub są usuwane z gry. Możliwe jest użycie zasady "Uwaga, Panie!".
3-4 Zły znak runiczny – Źle skondensowana moc uderza w Runelord, który traci 1W bez możliwości użycia ochron. Poza tym wstrząsy, które wystąpiły po uwolnieniu złej mocy utworzyły szczeliny w ziemi wokół kowadła, przez co jednostki znajdujące się w obrębie 6 cali od kowadła tracą równowagę i są traktowane jakby się poruszyły w tej turze.
5-6 Niewłaściwy kąt uderzenia – Lekkie wstrząsy powodują, że jednostki znajdujące się w obrębie 6 cali od kowadła są traktowane jakby się poruszyły w tej turze. Poza tym nie ma złych efektów.
Jeśli wynik K6 jest wyższy od wybranego poziomu mocy, oznacza to że Runelordowi udało się opanować kowadło i poza tym, że nie udało się uwolnić mocy kowadła, nie ma żadnych innych negatywnych skutków działania kowadła.
Zasady dla Run:
1. Runy są traktowane jak runiczne przedmioty, co oznacza że można je usunąć, negować, etc, ale tylko przez przedmioty i efekty, które specyficznie odnoszą się do przedmiotów runicznych. Obrażenia zadane poprzez broń/jednostkę na której wygrawerowane są runy, są traktowane jako magiczne.
2. Nakładanie run na przedmiot likwiduje wcześniejsze zasady broni jakie ta posiadała. Nie likwiduje to jednak wcześniejszych zasad pancerza, sztandarów lub maszyn.
3. Nie ma ograniczenia co do posiadania ilości run typu "Master" na przedmiotach (zasada Jealous Runes zmieniona - można mieć parę run typu "Master" na jednym przedmiocie, ale runy tego typu nie mogą się powtarzać w armii) poza tym, że:
- Dla Dwarf Lords, Runelords, Daemon Slayers i sztandarów armii runy oznaczone jako "Master" zajmują miejsce jednej runy na przedmiocie.
- Dla Tanów, Runesmithów, Master Engineerów, Dragon Slayerów, maszyn i sztandarów oddziałów runy oznaczone jako "Master" zajmują miejsce dwóch run na przedmiocie.
4. Reszta zasad - tj. Rule of Pride, Number of Runic Items i wspomniana już w pierwszym punkcie działu Rule of Three - pozostają niezmienione.
Runy:
1. Runy są podzielone na kategorie: runy na broń, runy na pancerz, runy na sztandar, runy na talismany, starożytne runy i runy inżynieryjne.
2. Dwarf Lords, Dwarf Runelords, Dwarf Thanes, Dwarf Runesmiths, Dwarf Master Engineers, mogą korzystać z run z kategorii: runy na broń, runy na pancerz, runy na talismany.
3. Dwarf Dragonslayers i Dwarf Daemonslayers mogą używać tylko run na broń.
3. Tylko Dwarf Runelords i Dwarf Runesmiths mogą korzystać ze starożytnych run.
4. Runy inżynieryjne mogą być nakładane tylko na machiny wojenne: grudge throwers, cannons, bolt thrower
5. Sztandarowi armii i niektóre z oddziałów mogą korzystać z runów na sztandary.
6. Spis run:
1. Runy na broń:
- Rune of Fire – koszt punktów: 5
- Rune of Speed – koszt punktów: 5
- Rune of Striking – koszt punktów: 10
- Grudge Rune – koszt punktów: 15
- Master Rune of Kragg the Grim – koszt punktów: 20
- Rune of Cleaving – koszt punktów: 20
- Rune of Fury – koszt punktów: 25
- Rune of Snorri Spanghelm – koszt punktów: 25
- Master Rune of Swiftness – koszt punktów: 25
- Rune of Might – koszt punktów: 25
- Master Rune of Hammering - koszt punktów: 35 Przeciwnicy zranieni bronią z tą runą otrzymują nie 1, a K3 punkty obrażeń
- Master Rune of Slaying - koszt punktów: 35 Bohater zyskuje zasadę specjalną "Heroic Killing Blow"
- Master Rune of Flight – koszt punktów: 40
- Master Rune of Breaking – koszt punktów: 45
- Master Rune of Alaric the Mad – koszt punktów: 50
- Master Rune of Smithing – koszt punktów: 70
- Master Rune of Skalf Blackhammer – koszt punktów: 75
2. Runy na pancerz:
- Rune of Stone – koszt punktów: 5
- Rune of Deflection - koszt punktów: 5. Może być nałożone tylko na tarczą. Pozwala bohaterowi na użycie tarczy zamiast broni specjalnej (ale nie zamiast broni magicznej). Poza tym, gdy bohater używa tarczy ataki kierowane w jego stronę liczą się jakby miały modyfikator -1AP wyłącznie na potrzeby modyfikowania pancerza. Większa ilość run nie kumuluje się.
- Rune of Preservation – koszt punktów: 15
- Rune of Iron – koszt punktów: 15
- Rune of Shieldbreaking - koszt punktów 20. Może być nałożone tylko na tarczę. Bohater zyskuje zasadę "Uderzenie tarczą", lecz zamiast jednego ataku specjalnego wykonuje ich dwa z profilem WS6, S4, I3, ASF.
- Rune of Resistance – koszt punktów: 25
- Rune of Shielding – koszt punktów: 25
- Master Rune of Gromril – koszt punktów: 25
- Rune of Grounding - koszt punktów: 30. Może być nałożone tylko na tarczę. Jeśli posiadacz tej runy lub jego jednostka są celem Magicznego Pocisku, wtedy na rzucie kostką równemu 2+, atak ten jest uziemiony i żadne szkody nie są wyrządzone.
- Master Rune of Defiance - koszt punktów: 40. Ataki, które zadają wielokrotne obrażenia zadają tylko 1 punkt obrażeń.
- Master Rune of Adamant – koszt punktów: 45
- Rune of Fortitude – koszt punktów: 50
- Master Rune of Steel – koszt punktów: 50
3. Runy na Sztandary:
- Rune of Endurance - koszt punktów: 5 Sztandarowy Armii lub sztandarowi oddziałów z tą runą nie są automatycznie usuwani z gry w przypadku niezdanego Testu Złamania.
- Rune of Mountaineer - koszt punktów: 10 Modele w oddziale z tą runą mogą przerzucić nieudane testy Niebezpiecznego Terenu.
- Ancestor Rune – koszt punktów: 10
- Rune of Sanctuary – koszt punktów: 15
- Rune of Determination – koszt punktów: 20
- Oath Rune - koszt punktów: 20 Tylko Sztandarowy Armii. Sztandarowy Armii zyskuje zasadę specjalną "Unbreakable", lecz wciąż nie może dołączyć do oddziałów Slayerów. Poza tym, stojąc 6 cali od generała pozwala on użyć generalskie LD, tak jak normalnie użyczane byłoby ono przez zasadę "General's Inspiring Presence"
- Rune of Battle – koszt punktów: 25
- Rune of Guarding – koszt punktów: 30
- Rune of Courage – koszt punktów: 30
- Rune of Reinforcing - koszt punktów: 35. Oddział liczy się jakby miał o 1 wyższą wartość pancerza. Większa ilość run nie kumuluje się.
- Rune of Slowness – koszt punktów: 50
- Master Rune of Grugni – koszt punktów: 50
- Strollaz’s Rune – koszt punktów: 55
- Master Rune of Fear – koszt punktów: 75
- Master Rune of Stromni Redbeard – koszt punktów: 100
- Master Rune of Vallaya – koszt punktów: 100
4. Runy na Talizmany:
- Rune of Furnance – koszt punktów: 5
- Rune of Warding – koszt punktów: 15
- Rune of Luck – koszt punktów: 15
- Rune of Brotherhood – koszt punktów: 20
- Grudgeholder Rune – koszt punktów: 25. Bohater i jego oddział liczy się jakby posiadał jeden znacznik urazy więcej niż w rzeczywistości posiada. Ten znacznik urazy przypisany jest do bohatera - jeśli ten opuści oddział lub zginie, wtedy oddział nie jest dłużej poddawany efektowi posiadania tego znacznika. Jeśli bohater dołączy do innego oddziałów, wtedy znacznik przechodzi z nim i wpływa na drugi oddział. Większa ilość run nie kumuluje się.
- Master Rune of Dismay – koszt punktów: 25
- Master Rune of Challenge – koszt punktów: 25
- Rune of Fate – koszt punktów: 35
- Master Rune of Spite – koszt punktów: 45
- Master Rune of Kingship – koszt punktów: 100 Tylko Dwarf Lord. Bohater zyskuję zasadę specjalną "Unbreakable", lecz wciąż nie może dołączyć do oddziału Slayerów. Jakikolwiek oddział do którego dołączy również zyskuje tą zasadę specjalną.
5. Runy Starożytne:
- Rune of Discharge - koszt punktów: 10. Używając tej runy Runesmith automatycznie wybija jedną wybraną przez siebie runę (bazową lub mocy). Tylko jedno użycie.
- Rune of Concord - koszt punktów: 20. Runesmith otrzymuje 5+ Ward Save. Tylko dla Runelordów którzy wybrali runy konserwatywne i runy nowożytne.
- Master Rune of Channeling - koszt punktów: 20 Posiadacz tej runy, przy channelingu, uzyskuje kostkę runiczną na rzutach 5 i 6.
- Rune of Spellbreaking – koszt punktów: 25. Tylko jeden na armię.
- Master Rune of Tradition - koszt punktów: 30. Bohater otrzymuje stały bonus +1 do Thoughnessu. Tylko dla Runesmithów/Runelordów którzy wybrali wyłącznie runy konserwatywne.
- Master Rune of Modernity - koszt punktów: 30. Bohater z tą runą może zachować nie wykorzystane Runy Mocy w danej fazie magii. W kolejnych fazach i turze przeciwnika może ich użyć, by zupełnie uniknąć kierowanych przeciw niemu ataków (jeden jakikolwiek atak za każdą Runę Mocy zachowaną). Wystarczy, że powiedzie mu się rzut na wybicie runy. Tylko dla Runesmithow / Runelordów którzy wybrali wyłącznie runy nowożytne.
- Rune of Backlash – koszt punktów: 40. Użyj tej run, po tym jak przeciwnik rzucił czar i po tym jak rozegrane zostały efekty tego czaru. Za każdą Kostkę Mocy użytą do rzucenia tego czaru mag przeciwnika otrzymuje automatyczne trafienie z S4. Tylko jedno użycie.
- Rune of Intesity - koszt punktów: 45. Każda Runa wybita przez właściciela tej runy ma zwiększone Casting Value o 1. Nie stackuje się.
- Rune of Stability – koszt punktów: 50. Na początku fazy magii Runelord otrzymuje darmową Runę Mocy, wyłącznie na potrzebę kowadła. Poza tym, runa ta pozwala Runelordowi na kowadle przerzucić kostkę, która decyduje o tym czy kowadło będzie misfire'owało (jest to kostka, której wynik porównujemy z wybranym poziomem mocy). Tylko dla Runelorda.
- Master Rune of Empowerment - koszt punktów: 50. Bohater może wykupić dodatkową Runę z działu Run Konserwatywnych lub Run Nowożytnych.
- Spelleater Rune – koszt punktów: 50
- Master Rune of Spellbinding – koszt punktów: 50
- Master Rune of Balance – koszt punktów: 50
- Master Rune of Runic Potency - koszt punktów: 60. Dla bohatera z tą runą limit Run jakie może użyć do stworzenia czaru jest zwiększony o 1.
6. Runy Inżynieryjne:
- Rune of Burning – koszt punktów: 5
- Rune of Reloading – koszt punktów: 10
- Flakkson’s Rune of Seeking – koszt punktów: 15
- Stalwart Rune – koszt punktów: 20
- Valiant Rune – koszt punktów: 20
- Rune of Penetrating – koszt punktów: 20
- Rune of Fortune – koszt punktów: 25
- Rune of Accuracy – koszt punktów: 25
- Master Rune of Skewering – koszt punktów: 30
- Master Rune of Immolation – koszt punktów: 30. Uderzenia są rozgrywane z profilem: 2D6 ataków z S5. Ataki te mają zasadę specjalną "Flaming Attacks".
- Master Rune of Disguise – koszt punktów: 35. Maszyna z tą runą, stojąca w pełni w jakimkolwiek terenie (wzgórze, las, budynek itd.) nie może zostać zaatakowana. Nie można jej zaszarżować, ani w nią celować atakami zasięgowymi (zwykłe i magiczne strzelanie, magia etc.). Może zostać trafiona przypadkowo, w momencie rozrzutu strzału lub też gdy czar nie celuje w nią bezpośrednio. W przypadku, gdy oddział przeciwnika znajdzie się w zasięgu 6 cali od tej machiny, runa ta przestaje działać. Runa przestaje działać również w momencie gdy machina poruszy się lub zostanie przypadkowo trafiona, lecz nie gdy będzie strzelać.
- Rune of Forging – koszt punktów: 35
- Master Rune of Tremor – koszt punktów: 35. Dotyczy Grudge Throwera. Raz na grę Grudge Thrower może wystrzelić specjalny pocisk. Decyzję o tym podejmuje gracz przed strzałem. Strzał wykonywany jest normalnie, lecz tylko model pod dziurką w małym wzorniku otrzymuje obrażenia, tak jak normalnie by je otrzymywał (Siła 9 lub 10 jeśli z Rune of Penetrating, D6 obrażeń). Reszta modeli znajdujących się pod wzornikiem nie otrzymuje obrażeń. Następnie na obszarze wyznaczonym przez mały wzornik powstaje obszar Niebezpiecznego Terenu utrzymujący się do końca gry (wymagany jest odpowiedni model, by zasada zadziałała). W momencie powstania tego terenu wszystkie jednostki znajdujące się na obszarze wyznaczonym przez wzornik muszą przejść test Niebezpiecznego Terenu.
- Master Rune of Defence – koszt punktów: 40.
- Master Rune of Sniping - koszt punktów: 75. Dotyczy Bolt Throwera. Raz na grę Bolt Thrower może wystrzelić specjalny pocisk. Decyzję o tym podejmuje gracz przed strzałem. Strzał ten wykonywany jest według zasady Sniper, lecz bez zdolności przebijania szeregów.
Spis jednostek w armii:
1. Lordowie:
Dwarf Lord – Koszt: 155pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Dwuręczny broń – 6pkt.
- Tarcza – 3pkt.
- Kusza (10pkt.) lub krasnoludzka strzelba (15pkt.) lub pistolet (10pkt.)
- Dzierżyciele Tarczy (25pkt.) - ich profil i działanie pozostaje takie samo jak w aktualnym AB krasnoludzkim
Ilość punktów na przedmioty: 125
Zasady specjalne: Royal blood - nie zawiera zapisu dotyczącego Longbeardów, gdyż już nie jest adekwatny. Ilość oddziałów Longbeardów nie jest zależna od ilości oddziałów Warriorów.
Runelord – Koszt: 125pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Zmiany w statystykach: +1LD
Do wyboru:
- Dwuręczny broń – 6pkt.
- Tarcza – 3pkt.
- Kowadło Zagłady – 200pkt.
- Runa Mocy - 20 punktów. Runy tej Runelord może użyć raz na każdą fazę magii.
Może wybrać 4 z poniższych (albo 4 z Konserwatywnych/Nowożytnych, albo 2 z obu działów):
Runy Konserwatywne:
- Runa Ognia - 35 punktów
- Runa Ziemi - 35 punktów
- Runa Wody - 35 punktów
- Runa Powietrza - 35 punktów
Runy Nowożytne:
- Runa Stali - 35 punktów
- Runa Obsydianu - 35 punktów
- Runa Lodu - 35 punktów
- Runa Pary - 35 punktów
Ilość punktów na przedmioty: 150
Zasady specjalne: Runic Lore
Daemonslayer – Koszt: 150pkt.
Podstawowy ekwipunek: Slayer Axes
Zmiana w statystykach: +1WS, +1S
Do wyboru:
- Tatuaże Zabójcy - 25 punktów. 5+ WS przeciwko atakom dystansowym.
- Honor w Śmierci - 50 punktów. Przeciwnik nie otrzymuje punktów za zabicie bohatera z tym ulepszeniem., jeżeli Daemonslayer zabija potwora lub bohatera w pojedynku.
Ilość punktów na przedmioty: 100
Zasady specjalne: Unbreakable, Loner, Slayer, Devastating Charge, Slayer axes
2. Bohaterowie:
Thane – Koszt: 70pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Dwuręczna broń – 4pkt.
- Tarcza – 2pkt.
- Kusza (5pkt.) lub krasnoludzka strzelba (10pkt.) lub pistolet (5pkt.)
Ilość punktów na przedmioty: 75
Zasady specjalne: Sztandarowy Armii (koszt punktowy: 25; nie ma ograniczenia co do punktów na sztandary).
Runesmith – Koszt: 70pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Dwuręczna broń – 4pkt.
- Tarcza – 2pkt.
Może wybrać 2 z poniższych ( 2 z Konserwatywnych lub Nowożytnych):
Runy Konserwatywne:
- Runa Ognia - 35 punktów
- Runa Ziemi - 35 punktów
- Runa Wody - 35 punktów
- Runa Powietrza - 35 punktów
Runy Nowożytne:
- Runa Stali - 35 punktów
- Runa Obsydianu - 35 punktów
- Runa Lodu - 35 punktów
- Runa Pary - 35 punktów
Ilość punktów na przedmioty: 75
Zasady specjalne: Runic Lore
Master Engineer – Koszt: 70pkt.
Podstawowy ekwipunke: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Dwuręczna broń – 4pkt.
- Para pistoletów (10pkt.) lub pistolet (5pkt.)
- Krasnoludzka strzelba (10pkt.)
Ilość punktów na przedmioty: 50
Zasady specjalne: Artillery Master, Entrenchment
Dragonslayer – Koszt: 60pkt.
Podstawowy ekwipunek: Slayer Axes
Zmiany w statystykach: +1WS
Do wyboru:
- Tatuaże Zabójcy - 25 punktów. 5+ WS przeciwko atakom dystansowym.
- Honor w Śmierci - 50 punktów. Przeciwnik nie otrzymuje punktów za zabicie bohatera z tym ulepszeniem, jeżeli Dragonslayer zabija potwora lub bohatera w pojedynku.
Ilość punktów na przedmioty: 50
Zasady specjalne: Unbreakable, Loner, Slayer, Devastating Charge, Slayer axes
3. Core
Dwarf Warriors – Koszt: 7pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: Lekki pancerz, tarcza, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Ciężki pancerz – 1pkt.
- Dodatkowy broń jednoręczna – 1pkt.
- Dwuręczna broń – 2pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)
Dwarf Longbeards – Koszt: 12pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: Ciężki pancerz, tarcza, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Dwuręczna broń – 2pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.; punkty na sztandary: 50), muzyk (5pkt.)
Zasady specjalne: Stare Zrzędy - oddział startuje grę z jednym znacznikiem urazy
Dwarf Quarrelers – Koszt: 11pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, kusza, broń jednoręczna
Zmiany w statystykach: weteran zamiast 2A posiada 4BS
Do wyboru:
- Tarcze – 1pkt.
- Dwuręczna broń – 2pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)
Dwarf Thunderers – Koszt: 13pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, krasnoludzka strzelba, broń jednoręczna
Zmiany w statystykach: weteran zamiast 2A posiada 4BS
Do wyboru:
- Tarcze – 1pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)
Dwarf Rangers – Koszt: +1 do kosztu Warriorów/Longbeardów/Quarrelerów (to jest ulepszenie danego odziału, lecz liczy się jako osobna jednostka)
Unit Size: 5-15
Wymagania: Muszą posiadać albo Jednoręczną broń + Dodatkową broń albo Dwuręczną broń
Do wyboru:
- Toporki do rzucania – 1pkt.
Zasady Specjalne: Scout, Forest/Mountain/Hill Strider
4. Special
Dwarf Hammerers – Koszt: 12pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: ciężki pancerz, dwuręczny młot, jednoręczny młot
Do wyboru:
- Tarcze – 1pkt.
- Dodatkowy młot – 1pkt.
FCG: Dozorca bram (12pkt.), sztandarowy (12pkt.; punkty na sztandar: 50), muzyk (6pkt.)
Zasady specjalne: Stubborn, Bodyguard - dodatkowo, bohater w tym oddziale może przerzucić rzutu na "LoS!"
Dwarf Ironbreakers – Koszt: 15pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: gromrilowy pancerz, tarcza, broń jednoręczna
FCG: żelazobrody (12pkt.), sztandarowy (12pkt.; punkty na sztandar: 50), muzyk (6pkt.)
Zasady specjalne:
Ściana tarcz - Parry Save tego oddziału jest zwiększony do 5+. Poza tym przeciwnik, który celuje w ten oddział ma modyfikator -1 do trafienia.
Uderzenie Tarczą - Każdy model Ironbreakera z oddziału, który może zaatakować w danej turze walki wykonuje również dodatkowy atak z danym profilem: WS5, S3, I3, ASF. Udany atak nie powoduje usunięcia modelu ani zadania żadnych obrażeń. Zamiast tego oddział wroga za każde udane Uderzenie Tarczą traci jeden zwykły atak z tych, które jeszcze nie zostały wykonane. Jeśli przeciwnik wykonał już wszystkie ataki lub ataki przeciwnika zostały wykonane w tym samym czasie co Uderzenie Tarczą, wtedy ta zasada nie ma żadnego efektu.
Dwarf Miners – Koszt: 11pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: ciężki pancerz, kilof (liczy się jako dwuręczna broń)
Do wyboru:
- Ładunki wybuchowe – 30pkt./unit
FCG: Poszukiwacz (10pkt – może kupić świder parowy za 25pkt.: +3S i przerzucenie kostki na pojawienie się), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)
Zasady Specjalne: Underground Advance
Slayers – Koszt: 11pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: Slayer axes
Do wyboru:
- Tatuaże Zabójców - 1pkt./model - 6+ WS przeciwko atakom zasięgowym.
FCG: Giant slayer (13pkt. – każda ilość może być ulepszona), standard bearer (12pkt.), musician (6pkt.)
Zasady specjalne: Unbreakable, Slayer, Skirmish, Slayer axes
Grudge Thrower – Koszt: 80pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
- Inżynier – 15pkt.
Zasady Specjalne: Stubborn
Cannon – Koszt: 90pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
- Inżynier – 15pkt.
Zasady Specjalne: Stubborn
Bolt Thrower – Koszt: 45pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
- Inżynier – 15pkt.
- 1-2 bolt throwery liczą się jako 1 wybór
Zasady specjalne: Stubborn
5. Rare:
Organ Gun – 120pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
Płonące pociski - 20pkt. Pociski używane do strzelania z działa organowego są podpalane, dające przewagę przeciw niektórym przeciwnikom. Działo organowe zyskuje zasadę specjalną "Flaming Attacks".
Wybuchowe pociski - 40pkt. Pociski używane do strzelania z działa organowego są napakowane toksycznym czarnym prochem, który eksploduje w chwili trafienia we wroga. Za każde trafienie, które zraniło przeciwnika i zadało obrażenia, oddział wroga otrzymuje dodatkowe trafienie z S2, które nie pozwala na użycie ochron pancerza.
Dodatkowy zestaw rur - 80pkt. Dodatkowy zestaw rur jest przymocowany do działa organowego, by zwiększyć zniszczenia siane wśród wrogów krasnoludzkiej rasy. Gracz krasnoludzki ma możliwość użycia dwóch kostek artyleryjskich przy określaniu ilości trafień z Działa Organowego, lecz nie jest to przymus. W momencie wyrzucenia jednego niewypału, działo organowe posługuje się swoimi zwykłymi zasadami dotyczącymi niewypału (nawet jeśli na drugiej kostce wypadła liczba). Gdy wyrzucone zostają dwa niewypały, wtedy działo jest natychmiast usuwane z gry, bez wykonywania rzutu na tabelkę niewypału. Działo organowe z tym ulepszeniem traci możliwość przerzucania kostek artyleryjskich jeśli nie wypadł niewypał.
Zasady specjalne: Stubborn, Eksperymentalne - może być ulepszone różnego rodzaju ekwipunkiem, wypisanym powyżej. Tylko jedno z ulepszeń może zostać wybrane.
Flame Cannon – 120pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
Dynamika napędzana parą - 20pkt. Para, która zbiera się w beczce jest używana do wprowadzenia ognistego działa w ruch. Działo ogniste może poruszać się i strzelać.
Beczka pod ciśnieniem - 40pkt. Otoczenie pod ciśnieniem zwiększa zasięg na jakim działo ogniste może operować. Zamiast przykładać wzornik do czubka działa, wybierz punkt między 0-18 cali od działa i w jego polu widzenia. Połóż wzornik w tym punkcie, dalej używając zwykłych zasad strzelania z miotaczy płomieni (rzut kostką artyleryjską itd.).
Podwójna beczka - 80pkt. Mieszanina wrzącego oleju i rozpuszczonej smoły jest rozdzielona do dwóch różnych beczek. Daje to pewien poziom ochrony w przypadku niewypału. Rzut na niewypał może zostać przerzucony. Ponadto, możesz wybrać czy strzelać z działa ognistego normalnie, czy też trysnąć wrzącym olejem lub rozpuszczoną smołą we wroga używając poniższych profilów:
Wrzący olej - zasięg: 24 cale - siła: żadna - zasady specjalne: Zapłon - modele w celowanym oddziale zyskują zasadę specjalną "Flammable" dopóki nie otrzymają pierwszych obrażeń z zasadą specjalną "Flaming Attacks".
Rozpuszczona smoła - zasięg: 18 cali - siła: żadna - zasady specjalne: Lepkie - oddział będący celem tego ataku ma zmniejszoną wartość M o 1 do minimalnej wartości 1. Efekt ten trwa do następnej fazy strzelania gracza krasnoludzkiego.
Zasady specjalne: Stubborn, Eksperymentalne - może być ulepszone różnego rodzaju ekwipunkiem, wypisanym powyżej. Tylko jedno z ulepszeń może zostać wybrane.
Gyrocopter – 75pkt./model
Unit size: 1-3
Ochrona pancerza: 4+
Do wyboru:
- Szwadron Rezerwowy – 25pkt./model (każdy model w oddziale musi mieć wykupioną zasadę, by ta działała)
Zasady specjalne: Fly; Działo Parowe – każdy członek drużyny może celować Działem Parowym w inną jednostkę wroga; Szwadron Rezerwowy - oddział żyrokopterów może zostać użyty jako szwadron rezerwowy (jeśli zasada została wykupiona dla każdego modelu w oddziale). W takim przypadku oddział może wejść do gry z prawej, lewej lub własnej krawędzi stołu używając zasad dla jednostek Rezerwy.
Uff... to już koniec. Mam nadzieję, że miło się czytało!

W każdym bądź razie, wszystkie najlepszego w nowym roku!
