Długobrodzi Maca - Alternatywne AL dla Dwarfów

Dwarfs

Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Długobrodzi Maca - Alternatywne AL dla Dwarfów

Post autor: Mac »

To co znajduje się poniżej, jest jedynie ideą, pomysłem do którego w końcu doszedłem po długich przemyśleniach. Pamiętacie armylist zrobiony przez Rakso na edycję 7.69? :P (http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=34&t=9394). To będzie coś podobnego, lecz bardziej szczegółowego i wprowadzającego zmiany do samych korzeni armii krasnoludzkiej i systemu WFB.

Na początek jednak, wypada napisać pewien wstęp. Czym tak naprawdę kierowałem się tworząc ten pomysł? Oto czym:
1. Chciałem by armia krasnoludów stała się różnorodna. Nie jest to możliwe poprzez wprowadzenie nowych rodzajów jednostek, jednak nie jest to wymagane do zapewnienia różnorodności. Aktualna baza jednostek jest idealna, potrzebne są tylko dobre zasady.
2. Chciałem by krasnoludy mogły korzystać w większym stopniu z fazy magii. Każda armia może w większym lub mniejszym stopniu korzystać z każdej fazy gry, oprócz krasnoludów - uważam, że wymaga to zdecydowanych zmian. Mamy przecież piękny system tak często porównywany do magii innych armii - system runów. Czemu tego nie wykorzystać? Ponadto, zamierzam tym samym zwiększyć użyteczność i potrzebę posiadania Runesmitha/Runelorda w armii.
3. Chciałem by armia krasnoludów stała się ciekawa. Aktualnie do dyspozycji mamy piechotę i maszyny bez specjalnych interesujących zasad. Nie jest to fajne. Chcę to zmienić. Nie oznacza to, że zamierzam zmienić w mojej idei krasnoludy w armię wyłącznie funową. Gracze chcący znaleźć wyzwanie i chcący stanąć w szranki jak równy z równym przeciwko każdej innej armii WFB znajdą tu to czego chcą.
4. Chciałem dać armii krasnoludzkiej wiele różnych możliwości. Nie lubię, gdy sugerowana jest tylko jedna opcja gry - czy to z intencji wydawcy, czy też z wymaksowania rozpisek przez graczy czujących parcia. Chcę widzieć, że różne opcję są równie dobre. Że nie zawsze przykładowo wybranie klocka wojowników jest jedyną opcją, bo inne się nie opłacają. Że nie zawsze wielka broń daje Ci więcej niż mogłaby dać broń jednoręczna.

Skoro już wyjaśniłem główne założenia, chyba warto przejść do konkretów czyż nie? :) No to zaczynamy:

Zasady specjalne krasnoludzkich tłumów:
1. Ancestral Grudge - krasnoludzkie jednostki posiadają zasadę Immune to Panic. Ponadto, za każdym razem gdy od oddziału krasnoludzkiego, sojusznicza jednostka znajdująca się w zasięgu 6 cali zostanie zanihilowana, złamana w walce lub ucieknie przez ten oddział, to oddział zyskuje jeden „znacznik urazy”. Skonsultuj posiadaną przez oddział ilość „znaczników urazy” i odczytaj bonus jaki przysługuje oddziałowi za posiadanie tej ilości znaczników:
1 – Oddział podlega zasadzie „Hatred” (przeciwko zielonym, elfom i skavenom działa w każdej turze).
2 – Oddział podlega zasadzie „Extra attack”.
3 – Oddział podlega zasadzie „Stubborn”. Oddziały zabójców i ich bohaterowie zamiast "Stubborn" zyskują +1 do Movementu i Inicjatywy.

Wraz ze wzrostem znaczników urazy powyższe efekty kumulują się. Zasada ta działa na wszystkie jednostki w armii krasnoludów poza żyrokopterami i machinami wojennymi (nie posiadają one zasady "Immune to Panic" ani nie zdobywają znaczników, lecz mogą spowodować, że krasnoludzki oddział otrzyma znacznik urazy).

2. Resolute - pozostaje niezmienione.

3. Relentless - pozostaje niezmienione.

4. Precyzyjna Inżynieria - W zasadę tą wpisuje się opis Krasnoludzkiej Strzelby.

5. Płatnerstwo – W zasadę tą wpisuje się opis Gromrilowego Pancerza.

Krasnoludzka Tradycja Runiczna:
1. Runelordowie i Runesmithowie, a także kowadło generują kostki rozpraszania w fazie magii przeciwnika, tak jak robili to wcześniej.

2. Runesmithowie i Runelordowie otrzymują nowe możliwości – korzystanie z własnego spisu „Runów” Tradycji Runicznej - Tradycji elastycznej, pozwalającej na tworzenie własnych efektów czarów, podobnie jak krasnoludy mogą tworzyć własne magiczne przedmioty.

3. Zasady dotyczące krasnoludzkiej fazy magii:
- Runelord i Runesmith nie są czarodziejami na potrzeby zasad.
- Armia krasnoludów generuje K6 "Runów Mocy" w swojej fazie magii - rzuć 2K6: większy wynik jest ilością kości rozproszenia dla przeciwnika, mniejszy jest liczbą "Runów Mocy" wygenerowanych. Nie są to jednak "Kostki Mocy", lecz "Runy Mocy". Tym samym efekty, które działają na "Kostki Mocy" nie działają na "Runy Mocy" (tj. nie można ich ukraść, zachować itp.). Maksymalna ilość "Runów Mocy" jaką gracz może posiadać w danym momencie fazy magii wynosi 6. "Runy Mocy" mogą być używane do rozpraszania czarów pozostających w grze.
- By rozproszyć czar pozostający w grze, w swojej fazie magii, wystarczy że wybierzesz jedną Runę Mocy i ją udanie wybijesz, a czar przestaje działać.
- Runelord i Runesmith mogą na początku fazy magii podjąć się channelowania "Runów Mocy" - wyrzuć za każdego Runesmitha i Runelorda w armii K6. W przypadku uzyskania 6, dodaj do puli dodatkową "Runów Mocy".
- Krasnoludzkie czary z Tradycji Runicznej są traktowane jak Bound Spelle, z pewnymi wyjątkami:

a) Nie posiadają Casting Value - czary te są automatycznie wyzwalane,

b) Casting Value określa się tylko na potrzebę rozpraszania tych czarów. Jest to określane na podstawie rodzaju i ilości zużytych run:

Runy Mocy mają 4 Casting Value

Runy Ognia mają 2 Casting Value
Runy Ziemi mają 2 Casting Value
Runy Wody mają 2 Casting Value
Runy Powietrza mają 2 Casting Value

Runy Stali mają 2 Casting Value
Runy Obsydianu mają 2 Casting Value
Runy Lodu mają 2 Casting Value
Runy Pary mają 2 Casting Value

Tym samym poza "Bazową Runą", bohater musi użyć jeszcze co najmniej jednej Runy do rzucenia danego czaru.

c) Zamiast rzutu na Casting Value Runesmith bądź Runelord musi udanie wybić daną runę by wyzwolić jej moc. Wybijane są tylko "Runy Mocy" i "Runy Bazowe". "Runy Wzmacniające" są tylko dodawane do czaru by określić jego charakter i efekt.

d) By rzucić czar z Tradycji Runicznej najpierw (1) wybierz Runę Bazową, ilość Runów Mocy (o ile chcesz) i Runy Wzmacniające jakie chcesz użyć do wybicia Runy. Potem, (2) o ile wybrałeś jakieś rzuć najpierw na wybicie każdej Runy Mocy z osobna. Nieudane wybicie Runy Mocy nie powoduje nieudanego rzutu czaru, lecz niesie ze sobą pewne dodatkowej efekty opisane w punkcie niżej. Teraz, (3) wybij Runę Bazową. Nieudane wybicie Runy Bazowej powoduje nieudany rzut czaru. W takim przypadku Runesmith bądź Runelord nie może wybijać więcej Run w tej fazie magii.

- By udanie wybić Runę, trzeba pobić jej wytrzymałość, "atakując" ją. Poniżej podane są wartość statystyk konkretnych Run:

Runa Mocy - 2+ trafienie, 3T, 5+ ward

Runa Ognia – 3+ trafienia, 2T, 6+ ward, 4+ ward na flaming ataki
Runa Ziemi – 2+ trafienia, 4T, 4+ AS
Runa Wody – 2+ trafienia, 2T, 5+ regeneracja
Runa Powietrza – 4+ trafienie, 2T

Runy Stali – 2+ trafienie, 4T, 4+ AS
Runy Obsydianu – 2+ trafienie, 2T, 5+ regeneracja
Runy Lodu - 3+ trafienie, 2T, 6+ ward, 4+ ward na flaming ataki
Runy Pary – 4+ trafienie, 2T

Nieudane wybicie runy/ów mocy nie powoduje nieudanego wyczarowania (lecz bonus do casting value za Runy Mocy nie jest przyznawany). Poza tym Runesmith musi wykonać rzut D6 przed wykonaniem rzutu na runę bazową czaru:
- Na wyniku 1 otrzymuje 1 punkt obrażeń bez żadnych ochron
- Na wyniku 2-3 Runesmith Runa Bazowa otrzymuje +1T na nadchodzący rzut
- Na wyniku 4-5 Runesmith może dodać tylko 4 runy więcej do runy bazowej (a nie 5 – pamiętaj policz również ilość Run Mocy użytych), lecz ich casting value jest zwiększone o 1. Usuń wybraną przez ciebie Runę Wzmacniającą, która ma być odrzucona.
- Na wyniku 6 Runesmith automatycznie uwalnia moc runy bazowej (nie wykonuj rzutu na zranienie runy bazowej).

Jeśli natomiast wybrałeś, że użyjesz dwóch Run Mocy i rzut na zranienie obu z nich się nie powiódł, rzuć D6 przed wykonaniem rzutu na bazową runę i porównaj z poniższą tabelką:
- Na wyniku 1-2 Runesmith otrzymuje 1 punkt obrażeń bez żadnych ochron
- Na wyniku 3-4 Runesmith będzie musiał rzucać na zranienie wszystkich wybranych Run Wzmacniających dodatkowo do rzutu na zranienie Runy Bazowej. Nieudane zranienie na Runę Wzmacniającą, powoduje, że jej efekt nie jest dodawany do czaru.
- Na wyniku 5 wybrana Runa Bazowa (i Runy Wzmacniające tego samego typu) zmienia swą afiliację na przeciwną żywiołowo.
- Na wyniku 6 Runesmith automatycznie uwalnia moc Runy Bazowej. Poza tym przeciwnik nie może podjąć próby rozpraszania takiego czaru.

- Czary runiczne działają jak zwykłe czary (można je normalnie rozpraszać itp.), ale ani Runelord ani Runesmith nie dodaje do "Casting Value" swego poziomu (bo takiego nie posiada), ani nie można za pomocą tych czarów osiągnąć IF albo miscasta (poza jednym efektem z nieudanego rzutu na Runy Mocy).

4. Czary Tradycji Runicznej:
Rzucając czar Tradycji Runicznej musisz wybrać rodzaj runy, który będzie Runą bazową. Runa Mocy nie może być runą bazową. Runa bazowa określa charakter czaru. Poza Runą Bazową możesz użyć również innych run (Run Wzmacniających), które dalej określą/wzmocnią czar. Pamiętaj, że poza Runą Bazową musisz użyć jeszcze co najmniej jednej runy (Mocy lub Wzmacniającej) by móc rzucić czar:

- RUNY KONSERWATYWNE

• Runa Ognia – czar jest czarem Direct Damage, zasięg 12 cali, zadającym D6 obrażeń z S3 ognistych obrażeń;
- Kolejne Runy Ognia zwiększają ilość obrażeń o D3 i zasięg o 6 cali,
- Wzmocnienie Runą Ziemi zwiększa Siłę czaru o 1 do maksymalnej wartości 5,
- Wzmocnienie Runą Powietrza powoduje, że czar jest używany jako mały znacznik, kolejna runa powoduje, że jest dużym znacznikiem. Czar przestaje zadawać Dx obrażeń, a zadaje obrażenia modelom znajdującym się pod znacznikiem,
- Runy Wody nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

• Runa Ziemi – czar jest czarem Augment, zasięg 6 cali, jednostki będące celem tego czaru otrzymują bonus +1 do pancerza,
- Kolejne Runy Ziemi zwiększają zasięg czaru o 6 cali i bonus do pancerza o 1 (do maksymalnej wartości pancerza 1+; powyżej tego stackuje się już tylko zasięg),
- Wzmocnienie Runą Ognia powoduje, że jednostki będące celem tego czaru otrzymają bonus zasadę pozwalającą przerzucać nieudane zranienia (nie stackuje się),
- Wzmocnienie Runą Wody powoduje, że czar będzie obejmował wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu (nie stackuje się),
- Runy Powietrza nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

• Runa Wody – czar jest Hexem, zasięg 6 cali, jednostki będące celem tego czaru mają zmniejszoną Inicjatywę o 1,
- Kolejne Runy Wody zwiększają zasięg czaru o 6 cali i zmniejszają inicjatywę wroga o dalsze 1 (minimalna wartość inicjatywy jaką przeciwnik może mieć to 1),
- Wzmocnienie Runą Ziemi powoduje zmniejszenie ruchu przeciwnika o 1 (stackuje się; minimalna wartość ruchu jaką przeciwnik może mieć to 1),
- Wzmocnienie Runą Powietrza powoduje, że czar będzie obejmował wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu (nie stackuje się),
- Runy Ognia nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

• Runa Powietrza – czar jest Magic Misslem, zasięg 36 cale, zadającym D6 obrażeń z S2,
- Kolejne Runy Powietrza zwiększają ilość obrażeń o D3 i dają zasadę ignorowania pancerza (stackuje się tylko ilość obrażeń).
- Wzmocnienie Runą Ognia powoduje zwiększenie Siły czaru o 1 (do maksymalnej wartości 5)
- Wzmocnienie Runą Wody powoduje, że czar na rzucie 6+ ma możliwość zadania obrażeń kolejnej jednostce wroga znajdującej się w promieniu 12 cali; kolejne runy wody zmniejszają to do 5+ itd. Maksymalnie do rzutu 4+. Czar może przeskoczyć w ten sposób maksymalnie 3 jednostki wroga i nie może przeskoczyć dwa razy na tą samą jednostkę.
- Runy Ziemi nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

- RUNY NOWOŻYTNE

• Runa Stali – czar jest Augmentem, zasięg 6 cali, jednostka będące celem tego czaru otrzymuje „Fight in Extra Rank”,
- Kolejne Runy Stali zwiększają zasięg o 6 cali,
- Wzmocnienie Runą Obsydianu powoduje, że oddział otrzymuje +1 do CR w nadchodzącej walce (stackuje się),
- Wzmocnienie Runą Pary powoduje, że czar będzie obejmował wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu (nie stackuje się),
- Runy Lodu nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

• Runa Obsydianu – czar jest czarem Direct Damage, zasięg 2D6 cali, Siła 3 – obrażenia otrzymują wszystkie modele w linii,
- Kolejne Runy Obsydianu zwiększają Siłę czaru o 1 aż do maksymalnej wartości 5,
- Wzmocnienie Runą Stali zwiększa zasięg o D6 (maksymalnie o dodatkowe 3D6),
- Wzmocnienie Runą Lodu powoduje, że na drodze przebytej przez ten czar powstaje kamienna ściana (Dangerous Terrain), który znika po turze przeciwnika,
- Runy Pary nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

• Runa Lodu – czar jest czarem Magic Missle, zasięg 12 cali, zadającym D6 obrażeń z S3
- Kolejne Runy Lodu zwiększają zasięg czaru o 6 cali i dodają +D6 obrażeń,
- Wzmocnienie Runą Obsydianu powoduje, że czar będzie ignorował pancerz przeciwnika (dla tego czaru nie stackuje się z runą pary),
- Wzmocnienie Runą Pary powoduje, że czar będzie będzie ignorował wardy przeciwnika (dla tego czaru nie stackuje się z runą obsydianu),
- Runy Stali nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

• Runa Pary – czar jest Hexem, zasięg 18 cali, zmniejszającym zasięg ataków zasięgowych (zwykłych, magicznych i czarów) danej jednostki o 6 cali,
- Kolejne Runy Pary zwiększają zasięg czaru o 6 cali i zwiększają jej efekt o kolejne 3 cale,
- Wzmocnienie Runą Stali powoduje, że czar dodatkowo zmniejsza WS przeciwnika o 1 (stackuje się),
- Wzmocnienie Runą Lodu powoduje, że czar pancerz przeciwnika jest zmniejszony o 1 (stackuje się),
- Runy Obsydianu nie mogą być użyte do wzmocnienia tej bazowej runy z racji przeciwieństwa żywiołów,

- Oprócz Runy Bazowej, do czaru można dodać maksymalnie 5 innych Run (licząc razem z Runami Mocy).
- By móc tworzyć czary z Tradycji Runicznej, Runesmith/Runelord musi wykupić z ich opcji daną Runę. Runesmith może wykupić maksymalnie 2 Runy, przy czym muszą one być przeznaczone na Runy Konserwatywne lub na Runy Nowożytne. Runelord może wykupić maksymalnie 4 Runy, przy czym jeśli wybiera któryś dział (Runy Konserwatywne lub Runy Nowożytne) to musi przeznaczyć na niego co najmniej dwie runy (Opcje – 4 runy z jednego lub drugie działu lub po 2 runy w każdym dziale). Raz wykupiona opcja danej Runy pozwala jej używać do końca bitwy.
- Runesmith w czasie jednej fazy magii może podjąć się maksymalnie 2 wybić Bazowych Run. Dla Runelord'a ta ilość jest zwiększona do 3 wybić.

5. Kowadło i jego moce
Profil statystyk, zasad i strażników kowadła pozostaje taki sam jak w aktualnym FAQ krasnoludzkim.
Co do mocy - Kowadło używane jest w fazie magii. Jednakże, zanim użyjesz kowadła, na początku tury wybierasz poziom mocy kowadła, do którego Runelord ma się przygotować w fazie ruchu:
0 - Decydujesz się na nieużywanie kowadła w tej turze.
1 – Na tym poziomie będziesz mógł używać małych mocy.
2 – Na tym poziomie będziesz mógł używać małych i dużych mocy.
3 – Na tym poziomie będziesz mógł użyć małych i dużych mocy, ale również mocy ostatecznych. Jeśli użyłeś tego poziomu to kowadło nie może zostać więcej użyte w czasie tej rozgrywki.

Na początku fazy magii, po wygenerowaniu Runów Mocy, musisz przeznaczyć na kowadło ilość Runów Mocy równą poziomowi mocy wybranemu na początku tury. Jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości Runów Mocy, wtedy wszystkie przygotowania Runelorda poszły na marne i w tej, a także następnej turze nie będzie można użyć kowadła.

Zależnie od tego jaki poziom mocy wybrałeś, kowadło zyskało jedną, dwie lub trzy Runy Mocy, które przeliczane są na ilość kości. Kości te zostaną użyte na uwolnienie mocy kowadła. Po przeznaczeniu odpowiedniej ilości Runów Mocy na kowadło, wybierz moc jaką zamierzasz uwolnić w tej fazie magii. Nie musisz używać mocy od razu, może to nastąpić w jakimkolwiek momencie w tej fazie magii. Pamiętaj tylko, że możesz uwolnić tylko jedną moc na fazę magii. Moce kowadła nie mogą być rozpraszane przez przeciwnika. Poniżej znajdują się moce kowadła, które możesz użyć, a także wynik rzutu kośćmi wymagany to udanego uwolnienia mocy:
Małe moce:
1. Honor – wymagany rzut kością: 2+. Po użyciu mocy jeden oddział wybrany przez gracza otrzymuje Magic Resistance (3) aż do kolejnej fazy magii.
2. Gniew – wymagany rzut kośćmi: 3+. Po użyciu tej mocy jeden oddział przeciwnika otrzymuje D6 automatycznych trafień z S4. Oddział ten ma zmniejszony ruch o połowę w następnej turze ruchu. Jednostki latające nie mogą latać. Nie działa na oddziały w walce i pojedyncze modele bohaterów (działa na bohaterów na potworach).
3. Przysięga – wymagany rzut kośćmi: 4+. Po użyciu tej mocy jeden oddział wybrany przez gracza może wykonać w tej fazie magii normalny ruch (który może być szarżą lub marszem)
Duże moce:
1. Twierdza – wymagany rzut kośćmi: 5+. Po użyciu tej mocy jeden wybrany oddział krasnoludzki zyskuje bonus +1T w nadchodzącej turze walki.
2. Zniszczenie – wymagany rzut kośćmi: 7+. Po użyciu tej mocy wskaż jeden oddział wroga. Jeśli w nadchodzącej fazie ruchu oddział ten nie poruszy się, wtedy każdy model w oddziale otrzyma automatyczne trafienie z S6, nie pozwalając na LoS! Nie działa na oddziały w walce.
Ostateczne moce:
1. Płomień – wymagany rzut kośćmi: 8+. Po użyciu tej mocy wskaż jednego z magów przeciwnika. W nadchodzącej fazie magii czary rzucone przez tego maga nie mogą zostać rzucone z IF. Dodatkowo mag nie może dodać swego poziomu do rzutu.
2. Ziemia – wymagany rzut kośćmi: 10+. Po użyciu mocy wskaż oddział znajdujący się w polu widzenia kowadła (ma 360 stopni widzenia). Podczas następnej tury przeciwnika oddział ten (i znajdujący się w nim bohaterowie) nie będzie posiadał pola widzenia, lecz wciąż będzie mógł wykonać zwykły ruch (nie będzie mógł wykonać szarży, strzelać, rzucić zaklęć wymagających widzenia itp.). Nie działa na oddziały w walce.

Jeśli rzut się nie powiódł oznacza to, że rytuał uwolnienia mocy okazał się nieudany. Rzuć K6 i porównaj wynik z wybrany wcześniej przez Ciebie poziomem mocy kowadła. Jeśli wynik wyniesie tyle ile wynosi poziom mocy lub mniej, oznacza to że Runelord nie opanował chaosu jaki nastąpił w wyniku błędnego uwolnienia mocy kowadła - rzuć K6 i porównaj wynik z poniższą tabelką:

1-2 Nieopanowana magia – W wielkim wybuchu energii strażnicy kowadła giną chroniąc Runelorda, który sam jednak traci 1W bez możliwości użycia ochron. Dodatkowo przez pomyłkę Runelorda potężne wstrząsy powodują, że w ziemi wokół kowadła otwierają się bezkresne szczeliny. Jednostki znajdujące się w obrębie 6 cali od kowadła są traktowane jakby się poruszyły w tej turze. Poza tym rzuć kostką rozrzutu i 2K6. W tym kierunku odchodzi największa ze szczelin. Modele, które znajdują się na jej drodze muszą zdać test I lub są usuwane z gry. Możliwe jest użycie zasady "Uwaga, Panie!".
3-4 Zły znak runiczny – Źle skondensowana moc uderza w Runelord, który traci 1W bez możliwości użycia ochron. Poza tym wstrząsy, które wystąpiły po uwolnieniu złej mocy utworzyły szczeliny w ziemi wokół kowadła, przez co jednostki znajdujące się w obrębie 6 cali od kowadła tracą równowagę i są traktowane jakby się poruszyły w tej turze.
5-6 Niewłaściwy kąt uderzenia – Lekkie wstrząsy powodują, że jednostki znajdujące się w obrębie 6 cali od kowadła są traktowane jakby się poruszyły w tej turze. Poza tym nie ma złych efektów.

Jeśli wynik K6 jest wyższy od wybranego poziomu mocy, oznacza to że Runelordowi udało się opanować kowadło i poza tym, że nie udało się uwolnić mocy kowadła, nie ma żadnych innych negatywnych skutków działania kowadła.

Zasady dla Run:
1. Runy są traktowane jak runiczne przedmioty, co oznacza że można je usunąć, negować, etc, ale tylko przez przedmioty i efekty, które specyficznie odnoszą się do przedmiotów runicznych. Obrażenia zadane poprzez broń/jednostkę na której wygrawerowane są runy, są traktowane jako magiczne.
2. Nakładanie run na przedmiot likwiduje wcześniejsze zasady broni jakie ta posiadała. Nie likwiduje to jednak wcześniejszych zasad pancerza, sztandarów lub maszyn.
3. Nie ma ograniczenia co do posiadania ilości run typu "Master" na przedmiotach (zasada Jealous Runes zmieniona - można mieć parę run typu "Master" na jednym przedmiocie, ale runy tego typu nie mogą się powtarzać w armii) poza tym, że:
- Dla Dwarf Lords, Runelords, Daemon Slayers i sztandarów armii runy oznaczone jako "Master" zajmują miejsce jednej runy na przedmiocie.
- Dla Tanów, Runesmithów, Master Engineerów, Dragon Slayerów, maszyn i sztandarów oddziałów runy oznaczone jako "Master" zajmują miejsce dwóch run na przedmiocie.
4. Reszta zasad - tj. Rule of Pride, Number of Runic Items i wspomniana już w pierwszym punkcie działu Rule of Three - pozostają niezmienione.

Runy:
1. Runy są podzielone na kategorie: runy na broń, runy na pancerz, runy na sztandar, runy na talismany, starożytne runy i runy inżynieryjne.
2. Dwarf Lords, Dwarf Runelords, Dwarf Thanes, Dwarf Runesmiths, Dwarf Master Engineers, mogą korzystać z run z kategorii: runy na broń, runy na pancerz, runy na talismany.
3. Dwarf Dragonslayers i Dwarf Daemonslayers mogą używać tylko run na broń.
3. Tylko Dwarf Runelords i Dwarf Runesmiths mogą korzystać ze starożytnych run.
4. Runy inżynieryjne mogą być nakładane tylko na machiny wojenne: grudge throwers, cannons, bolt thrower
5. Sztandarowi armii i niektóre z oddziałów mogą korzystać z runów na sztandary.
6. Spis run:

1. Runy na broń:

- Rune of Fire – koszt punktów: 5
- Rune of Speed – koszt punktów: 5
- Rune of Striking – koszt punktów: 10
- Grudge Rune – koszt punktów: 15
- Master Rune of Kragg the Grim – koszt punktów: 20
- Rune of Cleaving – koszt punktów: 20
- Rune of Fury – koszt punktów: 25
- Rune of Snorri Spanghelm – koszt punktów: 25
- Master Rune of Swiftness – koszt punktów: 25
- Rune of Might – koszt punktów: 25
- Master Rune of Hammering - koszt punktów: 35 Przeciwnicy zranieni bronią z tą runą otrzymują nie 1, a K3 punkty obrażeń
- Master Rune of Slaying - koszt punktów: 35 Bohater zyskuje zasadę specjalną "Heroic Killing Blow"
- Master Rune of Flight – koszt punktów: 40
- Master Rune of Breaking – koszt punktów: 45
- Master Rune of Alaric the Mad – koszt punktów: 50
- Master Rune of Smithing – koszt punktów: 70
- Master Rune of Skalf Blackhammer – koszt punktów: 75

2. Runy na pancerz:

- Rune of Stone – koszt punktów: 5
- Rune of Deflection - koszt punktów: 5. Może być nałożone tylko na tarczą. Pozwala bohaterowi na użycie tarczy zamiast broni specjalnej (ale nie zamiast broni magicznej). Poza tym, gdy bohater używa tarczy ataki kierowane w jego stronę liczą się jakby miały modyfikator -1AP wyłącznie na potrzeby modyfikowania pancerza. Większa ilość run nie kumuluje się.
- Rune of Preservation – koszt punktów: 15
- Rune of Iron – koszt punktów: 15
- Rune of Shieldbreaking - koszt punktów 20. Może być nałożone tylko na tarczę. Bohater zyskuje zasadę "Uderzenie tarczą", lecz zamiast jednego ataku specjalnego wykonuje ich dwa z profilem WS6, S4, I3, ASF.
- Rune of Resistance – koszt punktów: 25
- Rune of Shielding – koszt punktów: 25
- Master Rune of Gromril – koszt punktów: 25
- Rune of Grounding - koszt punktów: 30. Może być nałożone tylko na tarczę. Jeśli posiadacz tej runy lub jego jednostka są celem Magicznego Pocisku, wtedy na rzucie kostką równemu 2+, atak ten jest uziemiony i żadne szkody nie są wyrządzone.
- Master Rune of Defiance - koszt punktów: 40. Ataki, które zadają wielokrotne obrażenia zadają tylko 1 punkt obrażeń.
- Master Rune of Adamant – koszt punktów: 45
- Rune of Fortitude – koszt punktów: 50
- Master Rune of Steel – koszt punktów: 50

3. Runy na Sztandary:

- Rune of Endurance - koszt punktów: 5 Sztandarowy Armii lub sztandarowi oddziałów z tą runą nie są automatycznie usuwani z gry w przypadku niezdanego Testu Złamania.
- Rune of Mountaineer - koszt punktów: 10 Modele w oddziale z tą runą mogą przerzucić nieudane testy Niebezpiecznego Terenu.
- Ancestor Rune – koszt punktów: 10
- Rune of Sanctuary – koszt punktów: 15
- Rune of Determination – koszt punktów: 20
- Oath Rune - koszt punktów: 20 Tylko Sztandarowy Armii. Sztandarowy Armii zyskuje zasadę specjalną "Unbreakable", lecz wciąż nie może dołączyć do oddziałów Slayerów. Poza tym, stojąc 6 cali od generała pozwala on użyć generalskie LD, tak jak normalnie użyczane byłoby ono przez zasadę "General's Inspiring Presence"
- Rune of Battle – koszt punktów: 25
- Rune of Guarding – koszt punktów: 30
- Rune of Courage – koszt punktów: 30
- Rune of Reinforcing - koszt punktów: 35. Oddział liczy się jakby miał o 1 wyższą wartość pancerza. Większa ilość run nie kumuluje się.
- Rune of Slowness – koszt punktów: 50
- Master Rune of Grugni – koszt punktów: 50
- Strollaz’s Rune – koszt punktów: 55
- Master Rune of Fear – koszt punktów: 75
- Master Rune of Stromni Redbeard – koszt punktów: 100
- Master Rune of Vallaya – koszt punktów: 100

4. Runy na Talizmany:

- Rune of Furnance – koszt punktów: 5
- Rune of Warding – koszt punktów: 15
- Rune of Luck – koszt punktów: 15
- Rune of Brotherhood – koszt punktów: 20
- Grudgeholder Rune – koszt punktów: 25. Bohater i jego oddział liczy się jakby posiadał jeden znacznik urazy więcej niż w rzeczywistości posiada. Ten znacznik urazy przypisany jest do bohatera - jeśli ten opuści oddział lub zginie, wtedy oddział nie jest dłużej poddawany efektowi posiadania tego znacznika. Jeśli bohater dołączy do innego oddziałów, wtedy znacznik przechodzi z nim i wpływa na drugi oddział. Większa ilość run nie kumuluje się.
- Master Rune of Dismay – koszt punktów: 25
- Master Rune of Challenge – koszt punktów: 25
- Rune of Fate – koszt punktów: 35
- Master Rune of Spite – koszt punktów: 45
- Master Rune of Kingship – koszt punktów: 100 Tylko Dwarf Lord. Bohater zyskuję zasadę specjalną "Unbreakable", lecz wciąż nie może dołączyć do oddziału Slayerów. Jakikolwiek oddział do którego dołączy również zyskuje tą zasadę specjalną.

5. Runy Starożytne:

- Rune of Discharge - koszt punktów: 10. Używając tej runy Runesmith automatycznie wybija jedną wybraną przez siebie runę (bazową lub mocy). Tylko jedno użycie.
- Rune of Concord - koszt punktów: 20. Runesmith otrzymuje 5+ Ward Save. Tylko dla Runelordów którzy wybrali runy konserwatywne i runy nowożytne.
- Master Rune of Channeling - koszt punktów: 20 Posiadacz tej runy, przy channelingu, uzyskuje kostkę runiczną na rzutach 5 i 6.
- Rune of Spellbreaking – koszt punktów: 25. Tylko jeden na armię.
- Master Rune of Tradition - koszt punktów: 30. Bohater otrzymuje stały bonus +1 do Thoughnessu. Tylko dla Runesmithów/Runelordów którzy wybrali wyłącznie runy konserwatywne.
- Master Rune of Modernity - koszt punktów: 30. Bohater z tą runą może zachować nie wykorzystane Runy Mocy w danej fazie magii. W kolejnych fazach i turze przeciwnika może ich użyć, by zupełnie uniknąć kierowanych przeciw niemu ataków (jeden jakikolwiek atak za każdą Runę Mocy zachowaną). Wystarczy, że powiedzie mu się rzut na wybicie runy. Tylko dla Runesmithow / Runelordów którzy wybrali wyłącznie runy nowożytne.
- Rune of Backlash – koszt punktów: 40. Użyj tej run, po tym jak przeciwnik rzucił czar i po tym jak rozegrane zostały efekty tego czaru. Za każdą Kostkę Mocy użytą do rzucenia tego czaru mag przeciwnika otrzymuje automatyczne trafienie z S4. Tylko jedno użycie.
- Rune of Intesity - koszt punktów: 45. Każda Runa wybita przez właściciela tej runy ma zwiększone Casting Value o 1. Nie stackuje się.
- Rune of Stability – koszt punktów: 50. Na początku fazy magii Runelord otrzymuje darmową Runę Mocy, wyłącznie na potrzebę kowadła. Poza tym, runa ta pozwala Runelordowi na kowadle przerzucić kostkę, która decyduje o tym czy kowadło będzie misfire'owało (jest to kostka, której wynik porównujemy z wybranym poziomem mocy). Tylko dla Runelorda.
- Master Rune of Empowerment - koszt punktów: 50. Bohater może wykupić dodatkową Runę z działu Run Konserwatywnych lub Run Nowożytnych.
- Spelleater Rune – koszt punktów: 50
- Master Rune of Spellbinding – koszt punktów: 50
- Master Rune of Balance – koszt punktów: 50
- Master Rune of Runic Potency - koszt punktów: 60. Dla bohatera z tą runą limit Run jakie może użyć do stworzenia czaru jest zwiększony o 1.

6. Runy Inżynieryjne:

- Rune of Burning – koszt punktów: 5
- Rune of Reloading – koszt punktów: 10
- Flakkson’s Rune of Seeking – koszt punktów: 15
- Stalwart Rune – koszt punktów: 20
- Valiant Rune – koszt punktów: 20
- Rune of Penetrating – koszt punktów: 20
- Rune of Fortune – koszt punktów: 25
- Rune of Accuracy – koszt punktów: 25
- Master Rune of Skewering – koszt punktów: 30
- Master Rune of Immolation – koszt punktów: 30. Uderzenia są rozgrywane z profilem: 2D6 ataków z S5. Ataki te mają zasadę specjalną "Flaming Attacks".
- Master Rune of Disguise – koszt punktów: 35. Maszyna z tą runą, stojąca w pełni w jakimkolwiek terenie (wzgórze, las, budynek itd.) nie może zostać zaatakowana. Nie można jej zaszarżować, ani w nią celować atakami zasięgowymi (zwykłe i magiczne strzelanie, magia etc.). Może zostać trafiona przypadkowo, w momencie rozrzutu strzału lub też gdy czar nie celuje w nią bezpośrednio. W przypadku, gdy oddział przeciwnika znajdzie się w zasięgu 6 cali od tej machiny, runa ta przestaje działać. Runa przestaje działać również w momencie gdy machina poruszy się lub zostanie przypadkowo trafiona, lecz nie gdy będzie strzelać.
- Rune of Forging – koszt punktów: 35
- Master Rune of Tremor – koszt punktów: 35. Dotyczy Grudge Throwera. Raz na grę Grudge Thrower może wystrzelić specjalny pocisk. Decyzję o tym podejmuje gracz przed strzałem. Strzał wykonywany jest normalnie, lecz tylko model pod dziurką w małym wzorniku otrzymuje obrażenia, tak jak normalnie by je otrzymywał (Siła 9 lub 10 jeśli z Rune of Penetrating, D6 obrażeń). Reszta modeli znajdujących się pod wzornikiem nie otrzymuje obrażeń. Następnie na obszarze wyznaczonym przez mały wzornik powstaje obszar Niebezpiecznego Terenu utrzymujący się do końca gry (wymagany jest odpowiedni model, by zasada zadziałała). W momencie powstania tego terenu wszystkie jednostki znajdujące się na obszarze wyznaczonym przez wzornik muszą przejść test Niebezpiecznego Terenu.
- Master Rune of Defence – koszt punktów: 40.
- Master Rune of Sniping - koszt punktów: 75. Dotyczy Bolt Throwera. Raz na grę Bolt Thrower może wystrzelić specjalny pocisk. Decyzję o tym podejmuje gracz przed strzałem. Strzał ten wykonywany jest według zasady Sniper, lecz bez zdolności przebijania szeregów.

Spis jednostek w armii:
1. Lordowie:
Dwarf Lord – Koszt: 155pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:

- Dwuręczny broń – 6pkt.
- Tarcza – 3pkt.
- Kusza (10pkt.) lub krasnoludzka strzelba (15pkt.) lub pistolet (10pkt.)
- Dzierżyciele Tarczy (25pkt.) - ich profil i działanie pozostaje takie samo jak w aktualnym AB krasnoludzkim

Ilość punktów na przedmioty: 125
Zasady specjalne: Royal blood - nie zawiera zapisu dotyczącego Longbeardów, gdyż już nie jest adekwatny. Ilość oddziałów Longbeardów nie jest zależna od ilości oddziałów Warriorów.

Runelord – Koszt: 125pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Zmiany w statystykach: +1LD
Do wyboru:

- Dwuręczny broń – 6pkt.
- Tarcza – 3pkt.
- Kowadło Zagłady – 200pkt.
- Runa Mocy - 20 punktów. Runy tej Runelord może użyć raz na każdą fazę magii.

Może wybrać 4 z poniższych (albo 4 z Konserwatywnych/Nowożytnych, albo 2 z obu działów):
Runy Konserwatywne:
- Runa Ognia - 35 punktów
- Runa Ziemi - 35 punktów
- Runa Wody - 35 punktów
- Runa Powietrza - 35 punktów
Runy Nowożytne:
- Runa Stali - 35 punktów
- Runa Obsydianu - 35 punktów
- Runa Lodu - 35 punktów
- Runa Pary - 35 punktów

Ilość punktów na przedmioty: 150
Zasady specjalne: Runic Lore

Daemonslayer – Koszt: 150pkt.
Podstawowy ekwipunek: Slayer Axes
Zmiana w statystykach: +1WS, +1S
Do wyboru:

- Tatuaże Zabójcy - 25 punktów. 5+ WS przeciwko atakom dystansowym.
- Honor w Śmierci - 50 punktów. Przeciwnik nie otrzymuje punktów za zabicie bohatera z tym ulepszeniem., jeżeli Daemonslayer zabija potwora lub bohatera w pojedynku.

Ilość punktów na przedmioty: 100
Zasady specjalne: Unbreakable, Loner, Slayer, Devastating Charge, Slayer axes

2. Bohaterowie:
Thane – Koszt: 70pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:

- Dwuręczna broń – 4pkt.
- Tarcza – 2pkt.
- Kusza (5pkt.) lub krasnoludzka strzelba (10pkt.) lub pistolet (5pkt.)

Ilość punktów na przedmioty: 75
Zasady specjalne: Sztandarowy Armii (koszt punktowy: 25; nie ma ograniczenia co do punktów na sztandary).

Runesmith – Koszt: 70pkt.
Podstawowy ekwipunek: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:

- Dwuręczna broń – 4pkt.
- Tarcza – 2pkt.

Może wybrać 2 z poniższych ( 2 z Konserwatywnych lub Nowożytnych):
Runy Konserwatywne:
- Runa Ognia - 35 punktów
- Runa Ziemi - 35 punktów
- Runa Wody - 35 punktów
- Runa Powietrza - 35 punktów
Runy Nowożytne:
- Runa Stali - 35 punktów
- Runa Obsydianu - 35 punktów
- Runa Lodu - 35 punktów
- Runa Pary - 35 punktów

Ilość punktów na przedmioty: 75
Zasady specjalne: Runic Lore

Master Engineer – Koszt: 70pkt.
Podstawowy ekwipunke: Gromrilowy pancerz, broń jednoręczna
Do wyboru:

- Dwuręczna broń – 4pkt.
- Para pistoletów (10pkt.) lub pistolet (5pkt.)
- Krasnoludzka strzelba (10pkt.)

Ilość punktów na przedmioty: 50
Zasady specjalne: Artillery Master, Entrenchment

Dragonslayer – Koszt: 60pkt.
Podstawowy ekwipunek: Slayer Axes
Zmiany w statystykach: +1WS
Do wyboru:

- Tatuaże Zabójcy - 25 punktów. 5+ WS przeciwko atakom dystansowym.
- Honor w Śmierci - 50 punktów. Przeciwnik nie otrzymuje punktów za zabicie bohatera z tym ulepszeniem, jeżeli Dragonslayer zabija potwora lub bohatera w pojedynku.

Ilość punktów na przedmioty: 50
Zasady specjalne: Unbreakable, Loner, Slayer, Devastating Charge, Slayer axes

3. Core
Dwarf Warriors – Koszt: 7pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: Lekki pancerz, tarcza, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Ciężki pancerz – 1pkt.

- Dodatkowy broń jednoręczna – 1pkt.
- Dwuręczna broń – 2pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)

Dwarf Longbeards – Koszt: 12pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: Ciężki pancerz, tarcza, broń jednoręczna
Do wyboru:
- Dwuręczna broń – 2pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.; punkty na sztandary: 50), muzyk (5pkt.)
Zasady specjalne: Stare Zrzędy - oddział startuje grę z jednym znacznikiem urazy

Dwarf Quarrelers – Koszt: 11pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, kusza, broń jednoręczna
Zmiany w statystykach: weteran zamiast 2A posiada 4BS
Do wyboru:
- Tarcze – 1pkt.

- Dwuręczna broń – 2pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)

Dwarf Thunderers – Koszt: 13pkt./model
Unit size: 10+
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, krasnoludzka strzelba, broń jednoręczna
Zmiany w statystykach: weteran zamiast 2A posiada 4BS
Do wyboru:
- Tarcze – 1pkt.
FCG: weteran (10pkt.), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)

Dwarf Rangers – Koszt: +1 do kosztu Warriorów/Longbeardów/Quarrelerów (to jest ulepszenie danego odziału, lecz liczy się jako osobna jednostka)
Unit Size: 5-15
Wymagania: Muszą posiadać albo Jednoręczną broń + Dodatkową broń albo Dwuręczną broń
Do wyboru:
- Toporki do rzucania – 1pkt.
Zasady Specjalne: Scout, Forest/Mountain/Hill Strider

4. Special
Dwarf Hammerers – Koszt: 12pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: ciężki pancerz, dwuręczny młot, jednoręczny młot
Do wyboru:
- Tarcze – 1pkt.
- Dodatkowy młot – 1pkt.
FCG: Dozorca bram (12pkt.), sztandarowy (12pkt.; punkty na sztandar: 50), muzyk (6pkt.)
Zasady specjalne: Stubborn, Bodyguard - dodatkowo, bohater w tym oddziale może przerzucić rzutu na "LoS!"

Dwarf Ironbreakers – Koszt: 15pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: gromrilowy pancerz, tarcza, broń jednoręczna
FCG: żelazobrody (12pkt.), sztandarowy (12pkt.; punkty na sztandar: 50), muzyk (6pkt.)
Zasady specjalne:
Ściana tarcz - Parry Save tego oddziału jest zwiększony do 5+. Poza tym przeciwnik, który celuje w ten oddział ma modyfikator -1 do trafienia.

Uderzenie Tarczą - Każdy model Ironbreakera z oddziału, który może zaatakować w danej turze walki wykonuje również dodatkowy atak z danym profilem: WS5, S3, I3, ASF. Udany atak nie powoduje usunięcia modelu ani zadania żadnych obrażeń. Zamiast tego oddział wroga za każde udane Uderzenie Tarczą traci jeden zwykły atak z tych, które jeszcze nie zostały wykonane. Jeśli przeciwnik wykonał już wszystkie ataki lub ataki przeciwnika zostały wykonane w tym samym czasie co Uderzenie Tarczą, wtedy ta zasada nie ma żadnego efektu.

Dwarf Miners – Koszt: 11pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: ciężki pancerz, kilof (liczy się jako dwuręczna broń)
Do wyboru:
- Ładunki wybuchowe – 30pkt./unit
FCG: Poszukiwacz (10pkt – może kupić świder parowy za 25pkt.: +3S i przerzucenie kostki na pojawienie się), sztandarowy (10pkt.), muzyk (5pkt.)
Zasady Specjalne: Underground Advance

Slayers – Koszt: 11pkt./model
Unit size: 5+
Podstawowy ekwipunek: Slayer axes
Do wyboru:
- Tatuaże Zabójców - 1pkt./model - 6+ WS przeciwko atakom zasięgowym.
FCG: Giant slayer (13pkt. – każda ilość może być ulepszona), standard bearer (12pkt.), musician (6pkt.)
Zasady specjalne: Unbreakable, Slayer, Skirmish, Slayer axes

Grudge Thrower – Koszt: 80pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
- Inżynier – 15pkt.
Zasady Specjalne: Stubborn

Cannon – Koszt: 90pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
- Inżynier – 15pkt.
Zasady Specjalne: Stubborn

Bolt Thrower
– Koszt: 45pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:
- Inżynier – 15pkt.
- 1-2 bolt throwery liczą się jako 1 wybór
Zasady specjalne: Stubborn

5. Rare:
Organ Gun – 120pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:

Płonące pociski - 20pkt. Pociski używane do strzelania z działa organowego są podpalane, dające przewagę przeciw niektórym przeciwnikom. Działo organowe zyskuje zasadę specjalną "Flaming Attacks".

Wybuchowe pociski - 40pkt. Pociski używane do strzelania z działa organowego są napakowane toksycznym czarnym prochem, który eksploduje w chwili trafienia we wroga. Za każde trafienie, które zraniło przeciwnika i zadało obrażenia, oddział wroga otrzymuje dodatkowe trafienie z S2, które nie pozwala na użycie ochron pancerza.

Dodatkowy zestaw rur - 80pkt. Dodatkowy zestaw rur jest przymocowany do działa organowego, by zwiększyć zniszczenia siane wśród wrogów krasnoludzkiej rasy. Gracz krasnoludzki ma możliwość użycia dwóch kostek artyleryjskich przy określaniu ilości trafień z Działa Organowego, lecz nie jest to przymus. W momencie wyrzucenia jednego niewypału, działo organowe posługuje się swoimi zwykłymi zasadami dotyczącymi niewypału (nawet jeśli na drugiej kostce wypadła liczba). Gdy wyrzucone zostają dwa niewypały, wtedy działo jest natychmiast usuwane z gry, bez wykonywania rzutu na tabelkę niewypału. Działo organowe z tym ulepszeniem traci możliwość przerzucania kostek artyleryjskich jeśli nie wypadł niewypał.

Zasady specjalne: Stubborn, Eksperymentalne - może być ulepszone różnego rodzaju ekwipunkiem, wypisanym powyżej. Tylko jedno z ulepszeń może zostać wybrane.

Flame Cannon – 120pkt./model
Crew: 3
Podstawowy ekwipunek: lekki pancerz, jednoręczna broń
Do wyboru:

Dynamika napędzana parą - 20pkt. Para, która zbiera się w beczce jest używana do wprowadzenia ognistego działa w ruch. Działo ogniste może poruszać się i strzelać.

Beczka pod ciśnieniem - 40pkt. Otoczenie pod ciśnieniem zwiększa zasięg na jakim działo ogniste może operować. Zamiast przykładać wzornik do czubka działa, wybierz punkt między 0-18 cali od działa i w jego polu widzenia. Połóż wzornik w tym punkcie, dalej używając zwykłych zasad strzelania z miotaczy płomieni (rzut kostką artyleryjską itd.).

Podwójna beczka - 80pkt. Mieszanina wrzącego oleju i rozpuszczonej smoły jest rozdzielona do dwóch różnych beczek. Daje to pewien poziom ochrony w przypadku niewypału. Rzut na niewypał może zostać przerzucony. Ponadto, możesz wybrać czy strzelać z działa ognistego normalnie, czy też trysnąć wrzącym olejem lub rozpuszczoną smołą we wroga używając poniższych profilów:
Wrzący olej - zasięg: 24 cale - siła: żadna - zasady specjalne: Zapłon - modele w celowanym oddziale zyskują zasadę specjalną "Flammable" dopóki nie otrzymają pierwszych obrażeń z zasadą specjalną "Flaming Attacks".
Rozpuszczona smoła - zasięg: 18 cali - siła: żadna - zasady specjalne: Lepkie - oddział będący celem tego ataku ma zmniejszoną wartość M o 1 do minimalnej wartości 1. Efekt ten trwa do następnej fazy strzelania gracza krasnoludzkiego.

Zasady specjalne: Stubborn, Eksperymentalne - może być ulepszone różnego rodzaju ekwipunkiem, wypisanym powyżej. Tylko jedno z ulepszeń może zostać wybrane.

Gyrocopter – 75pkt./model
Unit size: 1-3
Ochrona pancerza: 4+
Do wyboru:
- Szwadron Rezerwowy – 25pkt./model (każdy model w oddziale musi mieć wykupioną zasadę, by ta działała)
Zasady specjalne: Fly; Działo Parowe – każdy członek drużyny może celować Działem Parowym w inną jednostkę wroga; Szwadron Rezerwowy - oddział żyrokopterów może zostać użyty jako szwadron rezerwowy (jeśli zasada została wykupiona dla każdego modelu w oddziale). W takim przypadku oddział może wejść do gry z prawej, lewej lub własnej krawędzi stołu używając zasad dla jednostek Rezerwy.

Uff... to już koniec. Mam nadzieję, że miło się czytało! :)
W każdym bądź razie, wszystkie najlepszego w nowym roku! :)
Ostatnio zmieniony 24 mar 2012, o 17:35 przez Mac, łącznie zmieniany 111 razy.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

:shock: =D> Że ci się chciało. Ale mogłeś dać demoniarzowi heroic KB, a rangersom forest stridera. Niezły pomysł z tym czarowaniem runami, zaskakujące, bardziej to by szło w bound spelle.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
Gremli
Mudżahedin
Posty: 328

Post autor: Gremli »

Kawał solidnej roboty. Ciekawa koncepcja krasnoludzkiej "magi" Generalnie wszystko wygląda całkiem fajnie. Błędy wyjdą w playtestach.
Póki co nie podoba mi się jedna rzecz: Nakaz wykupienia kompletu run dla bohaterów. Jak kupuje m. inż. to dostaje "gratis" 50 ptk na runy których on generalnie nie potrzebuje. Wystarczy mu +1 AS i tyle. Zawsze brałem go ekonomicznie a tu nagle 120 ptk :/ To samo ze slayerem: był taki fajny gostek za 50 ptk a nagle 120. I nie wiem czemu elitarne oddziały nie mogą mieć zwykłego sztandaru, tylko odrazu super wypaśny za 50 ptk. Lubie mieć wybór. Ja bym chyba jednak został przy opcji dokupowania do zwykłych przedmiotów. Niech jeden "runic power" kosztuje 5ptk i po sprawie.

EDIT: To samo tyczy się maszyn. Bolec S8 trafiający na 2+ pierwszy cel za śmieszne pieniądze wychodzi. 85 zamiast 125. Z BSB tez wyjdzie fajny potworek ;)
Ja tu tylko sprzątam.

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Gremli pisze:Póki co nie podoba mi się jedna rzecz: Nakaz wykupienia kompletu run dla bohaterów.
Nakazu nie masz :P tylko nikt nie mówi, że wtedy się opłaci. Taka była właśnie koncepcja - krasnoludy jak już się do czegoś biorą to nie robią tego pół-gwizdkiem, ale na poważnie i tyczy się to spraw codziennych jak i wojaczki. W pewnych przypadkach może wyjść taniej, w pewnych drożej ale takie są założenia.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Gremli
Mudżahedin
Posty: 328

Post autor: Gremli »

Mac pisze:
Gremli pisze:Póki co nie podoba mi się jedna rzecz: Nakaz wykupienia kompletu run dla bohaterów.
Nakazu nie masz :P tylko nikt nie mówi, że wtedy się opłaci. Taka była właśnie koncepcja - krasnoludy jak już się do czegoś biorą to nie robią tego pół-gwizdkiem, ale na poważnie i tyczy się to spraw codziennych jak i wojaczki. W pewnych przypadkach może wyjść taniej, w pewnych drożej ale takie są założenia.
Mac pisze:Nie lubię, gdy sugerowana jest tylko jedna opcja gry - czy to z intencji wydawcy, czy też z wymaksowania rozpisek przez graczy czujących parcia.


;)
Ja tu tylko sprzątam.

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

No nie mów mi, że taki AL ogranicza krasnoludy jeszcze bardziej niż AB, który mamy.
Zdecydowanie nie sugeruję Ci jednej opcji wyboru w przypadku wykorzystania run, bo:
- nie musisz ich brać
- możesz wziąć ich różne kombinacje, tego też nie ograniczałem. Wciąż masz takie same duże możliwości kształtowania bohaterów jak wcześniej.
Wymiana kosztów run na Runic Power wymagała wzrostu kosztów bohaterów, sztandarowych i machin. Poza tym doszło naprawdę sporo nowych opcji w innych aspektach (cała magia, kowadło, uzbrojenie i jego wybór, zmiany w statystykach, zasady specjalne), a wprowadzone koszty niejako to balansują. Nie robiłem tego po to by tworzyć przegięcia.

Poza tym kwestia kosztów, a także inne kwestie na które zwrócicie uwagę, jest kwestią do dyskusji i podlega ewentualnym zmianom. Dlatego z chęcią dalej posłucham waszych komentarzy, żeby nie było. :D

EDIT: poza tym chciałbym zauważyć, że runy typu "Master" poza lordami zajmują dwa sloty na runy. Czyli w przypadku bolca da się włożyć Master Rune of Skewering i Rune of Penetrating i koniec.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

Mnie się to bardzo podoba. Nareszcie jakieś urozmaicenie, no i faza magii w końcu wykorzystana. =D>
Teraz to tylko podesłać do GW, żeby uwzględnili w następnym AB :twisted:
„Hatred” (przeciwko zielonym, elfom i skavenom działa w każdej turze).
Elfom!! :twisted: :twisted:
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Za niszczenie jednostek elfów powinno się dostawać tokeny cierpienia elfów :twisted: :badgrin: .
Np.
Poziom pierwszy - zaczynają się rozkręcać - krasnoludy są zdcydowane, by zrobić wszystko, byle tylko zniszczyć wrogów: możliwość przerzutu dystansu gonienia złamanej jednostki, poziom drugi - tryb mściciela - oddział jest zdeterminowany, by dokonać zemsty, a ich ponury napór sprawia wrażenie niepowstrzymanego: budzi fear w elfach, jeśli na skutek MRo Fear budził już strach, to budzi terror. Poziom trzeci - totalna furia (ew. MAXIMUM FUCK) - w miarę walki myśl o urazach opanowała umysły krasnoludów i teraz pragną rozedrzeć wrogów na sztuki, by utopić ich we własnej krwi: +1 do CR, frenzy. Efekty się kumulują. :twisted: :badgrin:

Nie mogłem się powstrzymać. :mrgreen:
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
Peroox
Mudżahedin
Posty: 204

Post autor: Peroox »

Hmm. Nie gram krasnoludami, lecz często widuje je w bitwie, a sam mam swoje 700pkt z przełęczy czaszki.
Nadal z kolegami gram na 7ed. więc jeżeli coś już się zmieniło to przepraszam.

Krasnoludy są uważane za słabą armię, która służy by stać i strzelać. Wczoraj miałem okazje zobaczyć, jak zmasakrowały Mroczne i Leśne Elfy. Mimo, że na 900 pkt, miał 1 działo i 10 thundersów(więc zaplecze małe) potrafił nimi tak zagrać, aby wygrać. Wielu Powergamerów pomija część krasnoludzkich jednostek stawiając na porządny ostrzał(zresztą to samo dzieje się w Imperium), gdy reszta naprawdę powali zrobić swoje. Kto będzie się na 900pkt obawiał 5 slayerów? Sam widziałem jak zniszczyli 1/3 armii Elfów zanim dane im było paść w chwalebnej szarży.

Nie wątpię, że dorobienie dobrych zasad spowodowało by, że znowu zaczną się liczyć i stawać na podium wszelkich turniejów, ale nie przesadzajmy.

"Magia" run jest ciekawa lecz może być trochę zbyt silna na bitwy na duże ilości punktów, gdzie będzie wiele run, które przy braku kosztów, pozwala oszczędzać punkty na kolejne jednostki przy przykoksowanych bohaterach(bitwa 500pkt 2 podstawowe, działo i koks bohater!)

Aha. I miedzy Kowalem, a Mistrzem run powinna być jakaś większa różnica przy "magii run".

Dziękuje za przeczytanie moich wypocin.
For Sigmar and the Empire!

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Zdecydowanie, tworząc ten AL i zasady nie dążyłem na siłę by zmieniać krasnoludzką armię tylko dlatego, że mi się ona nie podoba taka jaką aktualnie jest. Przede wszystkim sądzę, że miałem ciekawy pomysł i chciałem go przedstawić tak jak zrobiłem powyżej. Realistycznie podchodząc do sprawy nie uważam, że krasnoludy potrzebują aż tak wielkich zmian jak te powyżej (i nie oczekuje, że wraz z wyjściem nowego AB takie dostaną) i uważam ją aktualnie za kompetentną armię.

Magia run ma swoje plusy, ale również i minusy, które przedstawię pokrótce poniżej (w dużej mierze porównując ją do zwykłej magii):
Plusy:
1. Utylizacja fazy magii
2. Efekty czarów
3. Większa rola dla runesmitha i runelorda
4. Większa różnorodność dla armii

Minusy:
1. Runesmith/Runelord może wybrać tylko jednego bohatera lub jednostkę na fazę magii, której będzie używał do uwolnienia mocy. W praktyce oznacza to możliwość rzucenia jednego lub dwóch czarów na fazę, z danej listy.
2. Ani runesmith ani też runelord nie są magami i nie mają jako takiego poziomu magii, który mogliby dodać do swojego rzutu. Nie mogą również channelować dodatkowych kostek. Używając magii run nie można osiągnąćani IF ani miscast.
3. Do czarowania zaklęć z magii run, potrzebne jest źródło w postaci run i odpowiedni do niego zasięg (12 cali do Runesmitha, 18 dla Runelorda). Wszystkie zaklęcia z magii run (poza 6., który działa bez zasięgu i pola widzenia) posiadają zasięg działania 12 cali (można to polepszyć runą, ale jest to już zapełnianie miejsca, które mogłoby zostać wykorzystane na inne runy).
4. Im więcej run weźmiesz na bohaterze bądź jednostce tym efektywniej wykorzystasz punkty, które za nich płacisz i tym lepszy będzie bohater czy też ta jednostka. Jednak wraz z większą ilością run trudniej jest wyrzucić odpowiednie casting value do osiągnięcia udanego czaru.

Różnice dla runesmitha i runelorda są dosyć duże, choć może początkowo niezauważalne:
1. Runesmitha ma zasięg 12 cali z którego może pobierać moc z run. Dla runelorda ten zasięg wynosi 18 cali lub jest nieograniczony jeśli siedzi na kowadle.
2. Runesmithowie wciąż generują tylko 1DD, a Runelordowie 2DD w fazie magii przeciwnika.
3. Tylko Runelordowie mogą wykupić kowadło (i dawać kolejne +1DD) i korzystać z jego mocy, tym samym pozwalając na utylizację jednego z czarów z Runic Lore.
4. Runesmith ma tylko 15 Runic Power, które może wykorzystać na runy, a Runelord 30 Runic power. Nie tylko pozwala to na większą swobodą w wyborze run z kategorii run starożytnych (i jako, że tylko oni używają kowadła, utylizację Rune of Stability), ale daję też bazę na wzięcie run z innych kategorii, które mogą być podstawą do rzucania czarów z Runic Lore.

Przede wszystkim chodziło o to, żeby nie robić z Runesmitha i Runelorda jakiś super czarodziejów. Nie są oni magami, a tylko potrafią zamykać lub uwalniać magię znajdującą się w runach. Nie mają oni własnych poziomów maga, nie dodają ich do casting value ani nie channelują bo są to cechy charakterystyczne reszty magów świata WFB. Ich magia nie ma możliwości na osiągnięcie IFek i miscastów - krasnoludy nie igrają z magią w tym stopniu. Dlatego też nie skupiałem się na tworzeniu czarów i efektów, które opierałyby się na szkodzeniu przeciwnikowi fizycznie, gdyż takie są głównie podstawowe i armijne lore'y. Bardziej skupiłem się na efektach, które wpływałyby na efektywność armii krasnoludzkiej, co bardziej by odpowiadało defensywnemu charakterowi armii. Również zachowanie antymagicznego charakteru armii temu służy.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

nie oczekuje, że wraz z wyjściem nowego AB takie dostaną
Ale jednak miło by było, nie? :D
Przede wszystkim chodziło o to, żeby nie robić z Runesmitha i Runelorda jakiś super czarodziejów.
No to by było niezgodne z całym fluffem i niechęcią Krasi do magii jako takiej. Idea wykorzystania fazy magii za pomocą run jest świetna, bo nasi malcy wszędzie je mają. Uwolnienie zawartej w nich mocy poprzez "rozbicie" czy też wybicie danej runki pasuje tu jak ulał.
defensywnemu charakterowi armii
Oj tam, oj tam, ja Dwarfami staram się grać ofensywnie, bo nie lubię brać udziału tylko w fazie strzelania... Jest po prostu ciekawiej.
Wczoraj miałem okazje zobaczyć, jak zmasakrowały Mroczne i Leśne Elfy
IMO HE są dosyć łatwym mięskiem dla Krasi, trzeba tylko przypilnować fazę magii. Z mroczniakami jest gorzej, ale dają radę.
Kto będzie się na 900pkt obawiał 5 slayerów?
Oj powinni :twisted: :twisted:
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

Awatar użytkownika
gerald_tarrant
Masakrator
Posty: 2630
Lokalizacja: Liverpool/Wrocław

Post autor: gerald_tarrant »

Klafuti pisze::shock: =D> Że ci się chciało.
pierwsze co pomyślałem, czytając Twój twór :)

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Parę rzeczy dodanych:
1. Runa na broń dająca zasadę specjalną Heroic Killing Blow
2. Zasada Forest Strider dla Rangerów
3. Ulepszenia eksperymentalne dla organ gun i flame cannon
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

Runy na Organkach! ;D Ostatnia mi się najbardziej podoba :twisted:
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Ulepszenia maszyn, to jest to!
Hot oil - range: 24 - strength: none - special rules: Inflame - models in targeted unit gains flammable special rule till they suffers first wounds from attack with Flaming Attacks special rule.
Że niby gorący olej nie zadaje obrażeń? :|
Od smoły mogliby się przyklejać do ziemi i nie móc chodzić. :mrgreen:

Przy okazji wymyśliłem jeszcze coś takiego (to tylko taka luźna propozycja, nie musisz jej implementować, jak nie chcesz):
Dwarf sniper rifle @ 25 pts:
- Master Engineer only.
- Range 30", S4, AP1, Move or fire.
- All ranged attacks performed with dwarf sniper rifle in range of 15" have killing blow special rule.
- May target any model in enemy unit such as champion or characters, even if they're inside a unit.
- Doesn't get any negative modifiers for long range, attacking single model or skirmishers.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
Slayer Zabójców
Masakrator
Posty: 2332
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Slayer Zabójców »

Wszystkie pomysły z magią u krasnali są chore, ale dodanie/ulepszenie maszyn to dobre posunięcie, ponieważ mnie głęboko-głęboko ściska, jak widzę Steam Tanka, jakieś snajperki Empire i inne, a krasnoludy tak naprawdę mogą liczyć tylko na niezawodności, nie mają żadnych bajerów.
Obrazek

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Klafuti pisze:Że niby gorący olej nie zadaje obrażeń? :|
Gdyby tak było to od początków 7ed. cieszylibyśmy się za każdym razem, gdy Flame Cannon wyrzucałby na 2-3 na misfire chartcie :P. Gorącym olejem i smołą nie chciałem dodawać kolejnego ulepszenia do obrażeń dla flame cannona, lecz zgłębić tym aspekt rozgrywki - poświęcasz obrażenia, ale zyskujesz coś w zamian, lecz to jakie przyniesie Ci to efekty, zależy od tego jak to wykorzystasz.
Klafuti pisze:Od smoły mogliby się przyklejać do ziemi i nie móc chodzić. :mrgreen:
Takie ulepszenie smoły mogłoby być za mocne, szczególnie w powiązaniu z jedną z mocy kowadła. Jest natomiast możliwość spowodowania sytuacji w której jednostka przeciwnika nie będzie mogła się poruszyć - Master Rune of Earthshaking. Nie jest to możliwość dana po użyciu, no i zwiększa znacznie poziom Runic Power na maszynie, zajmując tym samym dwa sloty na runy, ale na pewno daje wiele możliwości taktycznych rozwiązań.

Co do dodatkowych propozycji - prawdę powiedziawszy nie chcę przesycać tego army lista każdym kolejnym pomysłem na fajną i ciekawą zasadę, przedmiot, runę, jednostkę itp. Chcę, żeby AL pozostał jak najbardziej schludny i nieprzesycony, pasujący do realiów WFB. Myślę, że to co aktualnie jest w nim zawarte, zachowuje idealne proporcję między uatrakcyjnieniem armii a jej przesyceniem.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
pingu
Falubaz
Posty: 1046
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: pingu »

Slayer Zabójców pisze:Wszystkie pomysły z magią u krasnali są chore,
To nie jest czysta magia tylko moc run
Obrazek
Idiotów na świecie jest mało, ale są tak sprytnie rozstawieni, że spotyka się ich na każdym kroku...

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Jeśli ktoś jest jeszcze zainteresowany to poniżej znajdują się zmiany jakie pojawiły się w ostatnim czasie:
1. Nowe runy:
a) Weapon runes:

- Master Rune of Hammering - Runic Power: 6. Enemy wounded by weapon with this rune on, take D3 wounds.

b) Armour runes:

- Shieldmastery Rune - Runic Power: 1. Can only be inscribed on a shield. Allows character to use shield instead of special close combat weapon (but not instead of magic weapon). Moreover, while using a shield, attacks targeted against bearer of this rune counts as having one armour piercing lower (ie. S5 will only be 1AP not 2AP and so on). This rune does not stack.

- Rune of Grounding - Runic Power: 6. Can only be inscribed on a shield. If the bearer or his unit is target of Magic Missle attacks, then on dice roll of 2+ the attack is grounded and no harmful effects are done.

- Master Rune of Defiance - Runic Power: 8. Only magical attacks can wound bearer of this rune.

- Master Rune of Honourable Stand - Runic Power: 10. If character with this rune joins unit of Ironbreakers, then the strength reduction from Shieldwall rule is increased to 2.

c) Standard Runes:

- Rune of Endurance - Runic Power: 1. The BSB or unit Standard Bearer does not die automatically when unit fails a break test.

- Rune of Mountaineer - Runic Power: 2. Models in unit with this rune can re-roll failed Dangerous Tests.

- Oath Rune - Runic Power: 4. BSB only. The BSB becomes Unbreakable but cannot join Slayer units. While standing 6 inches from Army General model, the BSB allow to pass army general leadership through General's Inpiring Presence rule, which can also be measured from BSB model.

- Rune of Reinforcing - Runic Power: 5. The unit counts as having one more armour save than it already has. This rune does not stack.

d) Talisman Runes:

- Rune of Precision - Runic Power: 4. The character gains +1BS. This rune does not stack.

e) Ancient Runes:

- Rune of Intensity - Runic Power: 5. Spells casted by owner of this rune, for purpose of dispelling them, are treated as if they were casted with +3 more casting value. This rune does not stack.

2. Zmiany w runach i wyklarowanie zapisów:
a) Talisman Runes:

- Grudgeholder Rune – Runic Power: 5. Character and his unit counts as having one more grudge token than he already has. This token disappears from unit if character leaves it. This token is ascribed to character. If character dies then token disappears. This rune does not stack.

- Master Rune of Kingship – Runic Power: 20. Dwarf Lord only. The character becomes Unbreakable, though he cannot join slayer units. Any unit he joins also becomes Unbreakable.

b) Ancient Runes:

- Master Rune of Empowerment – Runic Power: 6. Adds +2 modifier*, when casting spells from Rune Lore. This rune does not stack.
* - wcześniej było +1

- Rune of Greater Sphere – Runic Power 6. Increase range from which Runesmith or Runelord can attain power from runes by 6 inches. Also increases range of Runic Spells (if applies) by 6 inches. This rune does not stack.

3. Zmiany w kosztach:
a) Zmniejszenia kosztów:

- Dwarf Lord - koszt spadł z 270 do 255 punktów

- Dwarf Runelord - koszt spadł z 260 do 250 punktów

- Thane - koszt spadł z 140 do 135 punktów

- Master Engineer - koszt spadł z 120 do 105 punktów

- Dragonslayer - koszt spadł z 130 do 110 punktów

b) Zwiększenia kosztów:

- Dwarf Longbeards - koszt wzrósł z 11pkt./model do 12pkt./model

- Dwarf Hammerers - koszt wzrósł z 11pkt./model do 12pkt./model

- Dwarf Ironbreakers - koszt wzrósł z 12pkt./model do 13pkt./model

- Slayers - koszt wzrósł z 11pkt./model do 12pkt./model

4. Zmiany w zasadach

- BSB ma teraz pulę Runic Power na runy sztandarowe równą 25

- Ironbreakerzy stracili zasadę "Tunneler's team", a zyskali zasadę "Shieldwall" tworzącą zupełnie nową koncepcję tej jednostki

- Maszyny: Grudge Thrower, Cannon, Bolt Thrower mają teraz pulę Runic Power na runy inżynieryjne równą 15

- Oddział żyrokopterów stracił możliwość wykupienia zasady Scout za 25pkt., lecz zyskał możliwość wykupienia zasady "Reserve Squadron" za 25pkt.

5. Poprawki i wytłumaczenie niejasności

- Opis Dwarf Handgunów dołączony jako kategoria do zasady armii "Weaponcrafting"

- Wyklarowanie zapisu o możliwości wyboru poziomu mocy w czarach runicznych i przymusu użycia pełnego Runic Power przedmiotu jako casting value niezależnie od użytego poziomu mocy

- Wyklarowanie zapisu o braku możliwości uzyskania IF/miscast przy rzucaniu czarów z Runic Lore, o braku możliwości dodania poziomu Runelorda/Runesmitha do rzutu na casting value i o tym że czary runiczne podlegają zasadą zwykłych czarów.

- Wyklarowanie zapisu dotyczącego zasady Jealous Runes

- Wyklarowanie zapisu dotyczącego zmian w statystykach:
a) Dwarf Lord stracił +1 do I
b) Dwarf Runelord stracił +1 do I
c) Thane stracił +1 do I
d) Załoganci maszyn (wszystkich poza żyrokopterem) zyskali +1 do I (by wyrównać ich statystyki z resztą pieszych jednostek krasnoludzkich, poza Dwarf Longbeardami, którzy z racji długości swej brody stracili nieco na zwinności :P)

6. W planach

- Przyjrzenie się koncepcji używania kowadła
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

why english?
Obrazek

ODPOWIEDZ