Idzie nowe...
Moderator: Kołata
Re: Idzie nowe...
IMO to nie jest monster do krojenia oddziałów. Jest niezłym boostem dla szamana, nosicielem wspomagających maszynek, oraz IMO sprawdzi się nieźle do wyciągania z oddziałów herosów. (te jego D6 poisonów)
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).
Właśnie
Po pierwsze pająk jest tańszy od hordy eltarnej piechoty (zwlaszcza z bohaterem w środku).
Po drugie orkami pakujesz się do kombatu jak przeciwnik jest zmiękczony maszynami, fanolami i innymi śmiesznymi rzeczami jakie mamy dostępne w arsenale. Najgorzej jest z GG, bo się odradzają, ale całą resztę da się zniszczyć. A hammerersi i inne dwarfy to dla orków free frag ze swoimi dwurakami. Wklejasz w nich savage big uns albo squigi i nara.
Jak sam pisałeś, sprawdzimy wszystko w praktyce
Po pierwsze pająk jest tańszy od hordy eltarnej piechoty (zwlaszcza z bohaterem w środku).
Po drugie orkami pakujesz się do kombatu jak przeciwnik jest zmiękczony maszynami, fanolami i innymi śmiesznymi rzeczami jakie mamy dostępne w arsenale. Najgorzej jest z GG, bo się odradzają, ale całą resztę da się zniszczyć. A hammerersi i inne dwarfy to dla orków free frag ze swoimi dwurakami. Wklejasz w nich savage big uns albo squigi i nara.
Jak sam pisałeś, sprawdzimy wszystko w praktyce
Inicjatywa w dalszym ciągu największą bolączką O&G :/
Pająk fajny a co ważniejsze klimatyczny.
Wiadomo cokolwiek na temat Black Orców? Miałem cichą nadzieję, że dostaną 2 ataki no ale nie wyszło. Mam nadzieje, że chociaż jakoś koszt punktowy dla nich zoptymalizują a nie takie przegięcie jak ostatnio.
Pająk fajny a co ważniejsze klimatyczny.
Wiadomo cokolwiek na temat Black Orców? Miałem cichą nadzieję, że dostaną 2 ataki no ale nie wyszło. Mam nadzieje, że chociaż jakoś koszt punktowy dla nich zoptymalizują a nie takie przegięcie jak ostatnio.
DaBossa, Z tego co wcześniej pisało wszyscy załoganci mają włócznie i (krótkie?) łuki. Nic nie widziałem o zatrutych atakach, gobliny na pająkach nie mają to ci pewnie też. Ale to tylko moje przypuszczenia.
Nie da się ich zranić wszystko idzie w pająka, który ma sava na 4+.
Nie da się ich zranić wszystko idzie w pająka, który ma sava na 4+.
Raczej też nie będzie można go zranić. Zresztą troszkę to dziwnie by wyglądało, siedzisz na parometrowym pająku który jest atakowany przez np. mieczników a ty zostajesz trafiony.
Nie pewnie też nie będzie można go zranić.
Ja mam nadzieję, że te 8 przedmiotów co podali to nie wszystkie są.
Akurat znalazłem w AB fajny item co daje całemu klockowi zatrute ataki
Nie pewnie też nie będzie można go zranić.
Ja mam nadzieję, że te 8 przedmiotów co podali to nie wszystkie są.
Akurat znalazłem w AB fajny item co daje całemu klockowi zatrute ataki
Poison ma tylko pająk,a załoga już nie.
I o ile dobrze czytałem gdzieś tam w plotach to szaman jest trafiany na 5+. W sensie,chyba losuje się w co się trafiło. Ale załogi się nie zabija tak jak np rat ogra przy dzwonku.
I o ile dobrze czytałem gdzieś tam w plotach to szaman jest trafiany na 5+. W sensie,chyba losuje się w co się trafiło. Ale załogi się nie zabija tak jak np rat ogra przy dzwonku.
"Kobieta powinna być na tyle wykształcona, żeby przyciągnąć głupich mężczyzn i na tyle wulgarna, by kusić inteligentnych"
- Król Goblinów
- Wodzirej
- Posty: 737
- Lokalizacja: Katowice
akurat w cc raczej go będzie można trafić na pewno, strzelając na 5+ wg plotek. Akurat jako mount nie wiem czy nie będzie bardziej wystawiany bo-> cały lore i ciągle za mounty(vide smoki) nie ma punktów jeżeli nie ściągniesz jeźdźca i potwora , więc niezła negacja VP.
Magic itemy nie powalają na kolaną.. banner z wyłączaniem atrybutów jest ciekawy, ale to zalezy jaki jest dokładny zapis tego przedmiotu .
Magic itemy nie powalają na kolaną.. banner z wyłączaniem atrybutów jest ciekawy, ale to zalezy jaki jest dokładny zapis tego przedmiotu .
- Don_Silvarro
- Chuck Norris
- Posty: 508
- Lokalizacja: W-wa
A toto widzieli?:
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... rod900162a
Najwyraźniej panowie już nawet z lubrykantami dali sobie spokój i jadą na żywioł
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... rod900162a
Najwyraźniej panowie już nawet z lubrykantami dali sobie spokój i jadą na żywioł
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
100% podwyżka jakby nie patrzeć
Remember, having fun and keeping to the spirit of the game is more important than winning at any cost.
Zrobiłem taką kompilację z tego co było podane.Spells of Da Big Waaagh! [Page 72]
Lore Attribute - Power of Da Waaagh = Spells with a strength value/strength bonus are increased by +1, if there are more friendly units in combat than there are fleeing.
Signature Spell. Gaze of Mork
Cast 7+
Boosted 10+
Direct Damage
Range
Draw a 4D6"/8D6" line away from the caster. Each model touched suffers a S4 hit
1. Brain Bursta
Cast 6+
Boosted 9+
Direct Damage
Range 18"/36"
Pick one enemy model within LoS and 18"/36". Targetted model gains 1 S5 hit.
2. Fists of Gork
Cast 8+
Augment
Caster gains +3A, +3 S and 6+ ward save.
3. The Hand of Gork
Cast 9+
Boosted 14+
Augment
Range 24" [3D6/5D6]
Pick one model from the frst rank of targetted friendly unit. Place it with alignement of your chosing within 3D6/5D6 inches of former location, and arrange the unit in same formation around it.
4. 'Eadbutt
Cast 9+
Boosted 12+
Direct Damage
Range 4D6"/8D6"
Targeted enemy caster within 4D6 inches suffers a S4 multiple wounds (D3) hit without AS.
5. 'Ere We Go!
Cast 11+
Augment
Range 2D6"
Affacts all friendly orc units within 2d6 inches. They may reroll to hit rolls in Close combat.
6. Foot of Gork
Cast 15+
Boosted 18+
Direct Damage [Template]
Range 36"
Place the Gork's Feet template within 36 inches of the shaman, and scatter it D6 inches. all touched models suffer a S6 hit that causes multiple wounds (D3)
afterwards, roll a D6.
1: Gork Slippes (or was shoved by Mork) and stomps upon one of your own units
2-3: Gork Wanders off (spell ends)
4+: stomp again (either a different unit, or the same one.)
Spells of Da Little Waaagh! [Page 73]
Lore Attribute - Sneaky Stealin' = After a spell is successfully cast. Roll a D6. 1-4 Nothing, 5-6 Steal One Dispel Dice from Opponent and use as your own Power Dice.
Signature Spell. Sneaky Stabbin'
Cast 6+
Augment
Range 12"
Targetted unit within 12 inches gains armour piercing attacks. In adition they may reroll hits and wounds when they attack an enemy in the flank or rear.
1. Vindictive Glare
Cast 5+
Boosted 10+
Magic Missile
Range 24"
Deals 2D6 S3 hits, or if boosted, 3D6 S3 hits.
2. Gift of the Spider-god
Cast 8+
Augment
Range 12"
Targetted friendly unit gets poisoned attacks, or the effect of exsisting poison is increased to 5+.
3. Itchy Nuisance
Cast 8+
Hex
Range 24"
Targetted enemy unit reduces it's Movement and Initiative characteristics by D6 (minimum of 1). Units with the random movement rule reduce the dice rolled to determine their movement by D3 (and still suffer D6 penalty on their I score)
4. Gork'll Fix It
Cast 8+
Hex
Range 24"
Targeted enemy unit has to reroll all To hit, to wound and armour saves of 6.
5. Night Shroud
Cast 9+
Boosted 15+
Augment
Range Own Unit/All Units Within 12"
casters unit is treated as being in light cover. All enemy units getting in b2b ontact with the affected unit have to take a test for dangerous terrain. May be expanded to all friendly units within 12".
6. Curse of da Bad Moon
Cast 15+
Boosted 25+
Magical Vortex, Small/Large Template, Remains in Play
Range 4D6"
RiP, Magic Whirl. 3" template, moved 4D6 in a straight line away from the caster in a direction of his chosing. All models touched by the template have to pass a test on the following characteristic, or louse one wound with no AS allowed (roll a D6 to determine the characteristic):
1-2: Initiative
3-4: toughness
5-6: strength.
May be boosted to 5" template and characteristic of the wizard's chosing.
3. Itchy Nuisance
Cast 8+
Hex
Range 24"
Targetted enemy unit reduces it's Movement and Initiative characteristics by D6 (minimum of 1). Units with the random movement rule reduce the dice rolled to determine their movement by D3 (and still suffer D6 penalty on their I score)
jak dlugo to działa i jak jest dispelowane?
Cast 8+
Hex
Range 24"
Targetted enemy unit reduces it's Movement and Initiative characteristics by D6 (minimum of 1). Units with the random movement rule reduce the dice rolled to determine their movement by D3 (and still suffer D6 penalty on their I score)
jak dlugo to działa i jak jest dispelowane?
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293
Niektóre czary na wypasie moim zdaniem po 3 na każdy Lore (3,5,6 Big Waaagh, 2,3,6 i od biedy 1 w Little Waaagh) ale reszta w większości mało przydatna. Brakuje mi d6 s2 hitów bez save'a, które tak karciło elfią kawalerię i Lorda z pendantem.
Co do armii to najbardziej żałuje dwóch rzecz: Zwykłe orki stały się jeszcze mniej grywalne niż w 7ed a już wtedy jak się pojawiały to raczej Big Unsi. To o czym pisał Don_Silvarro mnie osobiście nie boli. Bardziej dotkliwe jest, że cena plastikowych Savage Orców jest prawie taka sama jak wcześniej metalowych 65zł za 10-tkę było jeszcze do przeżycia ale 90zł? Z jakiej racji? Druga nurtująca mnie sprawa to brak boosta dla Black Orców. Immune to psychology bardzo fajne, od razu się przypominają bitwy w których uratowałoby to im skórę ale według mnie powinni dostać drugi atak. Do fajnych rzeczy należą: zmniejszenie upgradu na Big Uns i zmniejszenia punktowe oddziałów jak np. wilki, Boar Boyzi wszelkiej maści i Trolle. Tyle uwag na razie, kończę elaborat
Co do armii to najbardziej żałuje dwóch rzecz: Zwykłe orki stały się jeszcze mniej grywalne niż w 7ed a już wtedy jak się pojawiały to raczej Big Unsi. To o czym pisał Don_Silvarro mnie osobiście nie boli. Bardziej dotkliwe jest, że cena plastikowych Savage Orców jest prawie taka sama jak wcześniej metalowych 65zł za 10-tkę było jeszcze do przeżycia ale 90zł? Z jakiej racji? Druga nurtująca mnie sprawa to brak boosta dla Black Orców. Immune to psychology bardzo fajne, od razu się przypominają bitwy w których uratowałoby to im skórę ale według mnie powinni dostać drugi atak. Do fajnych rzeczy należą: zmniejszenie upgradu na Big Uns i zmniejszenia punktowe oddziałów jak np. wilki, Boar Boyzi wszelkiej maści i Trolle. Tyle uwag na razie, kończę elaborat
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14646
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Alez slabe sa te czary. Jeden tylko straszny imba - nuisance. Niezla stopa, ze na 4+ wali ponownie. Moze wywalic oddzial jak kombos AndrzejaAndrzeja z lifem i shadowem, tylko ze nie potrzebuje zadnego kombosa. Swietne atrybuty lora.