Czym przeciw komu, czyli sprawdzone metody na różne armie :)
Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer
Czym przeciw komu, czyli sprawdzone metody na różne armie :)
Jako że w pewnym temacie powstała idea przedyskutowania różnych wariantów na różne armie (głównie pod kątem mniej doświadczonych graczy), pozwolę sobie założyć temat. Wiem, że w czeluściach archiwum forum można znaleźć tematy odnośnie konkretnych armii, ale myślę, że idea tematu zbiorczego nie wydaje się być głupim pomysłem ze względu na nową edycję, a co za tym idzie nową jakość, jaka zapanowała na polach bitewnych.
W temacie będziemy wskazywać raczej ogólne porady przeciw konkretnym armiom (wskazując plusy i minusy takowych oraz dość często stosowane strategie). Jeśli mógłbym coś zasugerować - w każdym poście warto na samym jego początku jakąś większą czcionką napisać nazwę armii, o której będziemy pisali. Pomoże to w przejrzystości i przeglądaniu interesującej nas armii. Ewentualnie można też wątek podkleić (tutaj niechaj zdecyduje Rakso), by młodzi tanowie nie zakładali na forum oddzielnych wątków.
Osobiście nie grałem przeciwko paru armiom i ciekawi mnie, jak efektownie zagrać przeciwko wampirom czy chociażby jaszczuroludziom
UWAGA!
Młody tanie, jeżeli nie chcesz jednak otrzymać ogólnych porad od innych graczy i preferujesz samodzielne dochodzenie do "prawdy" za pomocą własnych prób i błędów, a nade wszystko sam chcesz sprawdzić się z armią o której nie słyszałeś, a z którą dopiero zagrasz, wtedy też temat może popsuć Ci zabawę Pamiętaj - każda armia jest do pokonania, a prowadząc do boju dumnych krasnoludów, masz ogromne możliwości taktyczne. Każdego wroga możesz pokonać na minimum parę różnych sposobów i tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób to zrobisz
WYSOKIE ELFY
Ze swojej strony mogę napisać parę słów na temat wysokich elfów, z którymi grywam stosunkowo często (chodzi o bitwy towarzyskie, nie turniejowe). W dobie book of hoeth (a więc każdy dublet to rzucenie czaru z nieodpartą mocą) jest to armia, którą ugryźć trudniej niż w poprzedniej edycji, bo mogą narobić sporo krzywdy magią, nim uda się upolować czarodzieja. Na czym bazują wysokie elfy? Przede wszystkim zawsze uderzają pierwsze, jest to ich zasada armijna, stąd też przerzucają wszystkie trafienia w walce wręcz. Zasada ta jest bardzo uciążliwa, w starciu z mistrzami miecza khazadzi często są bez większych szans. Generalnie armia ta jest ruchliwa, choć tutaj nowa edycja dała nam większe pole do popisu - szarżujemy na 2k6, mamy kowadło (do popychania oddziałów), mamy też pewien run od dodatkowego ruchu na początku bitwy (nie pamiętam nazwy ), maszerujemy niezależnie od obecności wroga. Aby uchronić machiny od popularnego słoneczka (czar z domeny śmierci, który zmusza nas do testowania inicjatywy modelu/oddziału/maszyny - maszyny automatycznie oblewają taki test, więc od razu zostają zniszczone) rozsądnym zdaje się rozmieszczenie ich w przynajmniej dwóch różnych miejscach na zapleczu armii, by nie stracić wszystkiego za jednym zamachem.
Nie zmieniło się jedno - wysokie elfy nienawidzą naszego ostrzału. Porządna salwa z muszkietów (przebija pancerz o 2), organów lub katapulty potrafi zebrać straszne żniwo. Nasza piechota nieźle sprawdza się w walce wręcz, choć ja osobiście przestrzegam przed mistrzami miecza Warto mieć w odwodzie jakiś strzelający oddział, który będzie trzymał na dystans wojowników cienia (zwiad), orła czy lekką kawalerię. Solidnym rozwiązaniem są kusznicy, których można wyposażyć w broń dwuręczną na wypadek walki wręcz. Oddział gwardii (20) jest w stanie zatrzymać każdy wrogi regiment, jeszcze mi się nie zdarzyło, aby zostali złamani w walce (determinacja i pomoc sztandarowego armii), częściej zostają wybici przez rywala gdy samotnie muszą stawić czoła dajmy na to smoczym książętom.
Tak więc młody tanie - wystrzegaj się przede wszystkim wrogiej magii, mistrzów miecza oraz manewrów uskrzydlających. Chroń maszyny, nie żałuj kul i bełtów, pamiętaj o możliwościach, jakie daje kowadło (wraz z lordem aż 3 kostki do puli rozproszenia w każdej turze magii wroga) oraz nie zapomnij o gwardii - w moim wypadku nigdy nie zawiedli
W temacie będziemy wskazywać raczej ogólne porady przeciw konkretnym armiom (wskazując plusy i minusy takowych oraz dość często stosowane strategie). Jeśli mógłbym coś zasugerować - w każdym poście warto na samym jego początku jakąś większą czcionką napisać nazwę armii, o której będziemy pisali. Pomoże to w przejrzystości i przeglądaniu interesującej nas armii. Ewentualnie można też wątek podkleić (tutaj niechaj zdecyduje Rakso), by młodzi tanowie nie zakładali na forum oddzielnych wątków.
Osobiście nie grałem przeciwko paru armiom i ciekawi mnie, jak efektownie zagrać przeciwko wampirom czy chociażby jaszczuroludziom
UWAGA!
Młody tanie, jeżeli nie chcesz jednak otrzymać ogólnych porad od innych graczy i preferujesz samodzielne dochodzenie do "prawdy" za pomocą własnych prób i błędów, a nade wszystko sam chcesz sprawdzić się z armią o której nie słyszałeś, a z którą dopiero zagrasz, wtedy też temat może popsuć Ci zabawę Pamiętaj - każda armia jest do pokonania, a prowadząc do boju dumnych krasnoludów, masz ogromne możliwości taktyczne. Każdego wroga możesz pokonać na minimum parę różnych sposobów i tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób to zrobisz
WYSOKIE ELFY
Ze swojej strony mogę napisać parę słów na temat wysokich elfów, z którymi grywam stosunkowo często (chodzi o bitwy towarzyskie, nie turniejowe). W dobie book of hoeth (a więc każdy dublet to rzucenie czaru z nieodpartą mocą) jest to armia, którą ugryźć trudniej niż w poprzedniej edycji, bo mogą narobić sporo krzywdy magią, nim uda się upolować czarodzieja. Na czym bazują wysokie elfy? Przede wszystkim zawsze uderzają pierwsze, jest to ich zasada armijna, stąd też przerzucają wszystkie trafienia w walce wręcz. Zasada ta jest bardzo uciążliwa, w starciu z mistrzami miecza khazadzi często są bez większych szans. Generalnie armia ta jest ruchliwa, choć tutaj nowa edycja dała nam większe pole do popisu - szarżujemy na 2k6, mamy kowadło (do popychania oddziałów), mamy też pewien run od dodatkowego ruchu na początku bitwy (nie pamiętam nazwy ), maszerujemy niezależnie od obecności wroga. Aby uchronić machiny od popularnego słoneczka (czar z domeny śmierci, który zmusza nas do testowania inicjatywy modelu/oddziału/maszyny - maszyny automatycznie oblewają taki test, więc od razu zostają zniszczone) rozsądnym zdaje się rozmieszczenie ich w przynajmniej dwóch różnych miejscach na zapleczu armii, by nie stracić wszystkiego za jednym zamachem.
Nie zmieniło się jedno - wysokie elfy nienawidzą naszego ostrzału. Porządna salwa z muszkietów (przebija pancerz o 2), organów lub katapulty potrafi zebrać straszne żniwo. Nasza piechota nieźle sprawdza się w walce wręcz, choć ja osobiście przestrzegam przed mistrzami miecza Warto mieć w odwodzie jakiś strzelający oddział, który będzie trzymał na dystans wojowników cienia (zwiad), orła czy lekką kawalerię. Solidnym rozwiązaniem są kusznicy, których można wyposażyć w broń dwuręczną na wypadek walki wręcz. Oddział gwardii (20) jest w stanie zatrzymać każdy wrogi regiment, jeszcze mi się nie zdarzyło, aby zostali złamani w walce (determinacja i pomoc sztandarowego armii), częściej zostają wybici przez rywala gdy samotnie muszą stawić czoła dajmy na to smoczym książętom.
Tak więc młody tanie - wystrzegaj się przede wszystkim wrogiej magii, mistrzów miecza oraz manewrów uskrzydlających. Chroń maszyny, nie żałuj kul i bełtów, pamiętaj o możliwościach, jakie daje kowadło (wraz z lordem aż 3 kostki do puli rozproszenia w każdej turze magii wroga) oraz nie zapomnij o gwardii - w moim wypadku nigdy nie zawiedli
Ostatnio zmieniony 15 mar 2011, o 21:49 przez Kraggo, łącznie zmieniany 1 raz.
Wiadomym też jest, iż będą to raczej dość ogólne wskazówki, bo przecież każdy z nas inaczej podchodzi do swojej armii i ma własny styl grania, że nie wspomnę o przeróżnych rozpiskach (od tego inny temat) Na przykład przebić się przez wysokie elfy można na wiele sposobów, ja wymieniłem tylko wąski zakres możliwości
BEASTMEN
Ostatnio sporo grałem z bestyjkami, które niespodziewanie są bardzo mocne, pomimo tego, jak się zwykle po nich jeździ.
Najgorsze co może nas spotkać to CC z minosami, bardzo ciężko z nimi wygrać, a wygrany combat daje każdemu +1A. Więc im dalej w las tym gorzej. Pokarać nas może scenariusz Meeting Engagement, w którym jest wąski pasek ziemi niczyjej pomiędzy deployami. Wtedy dobrze jest wybrać deploy z górką, osadzić na niej swoje maszyny. Na przedzie górki stawiamy naszych strzelców a po bokach piechotę, coby nam nic niespodziewanie nie wjechało w park maszynowy.
No i czekamy aż rogaci sobie dojdą. Tniemy marsz Minosom kowadłem, wyskakujemy do nich Hamkami dopiero wtedy kiedy są bardzo blisko i bardzo ważne jest byśmy to właśnie my zaszarżowali. Ja na takie okazje mam Hamców z Tarczownikiem i BSB w drugim szeregu.
Co do strzelania to walimy po Gorach, Ungorach z katapult (najlepiej jakby miały boost w postaci +1 do siły i Accuracy) a z dział po Minoskach. Dobra tura strzelania potrafi wybić aż 4 modele Minosów, więc warto się starać.
W CC jak już pisałem rogaci są niefajni, ale nawet na Minosach mają T4, więc GW ranią na sporej skali kości. Hamcami włazimy w Minosów a reszta idzie na Gory i inne tatałajstwo, których z dużym powodzeniem można zbrejkować.
EDIT: Beastmeni bardzo boją się organek, warto jest je mieć gdy gramy właśnie przeciwko nim.
Ostatnio sporo grałem z bestyjkami, które niespodziewanie są bardzo mocne, pomimo tego, jak się zwykle po nich jeździ.
Najgorsze co może nas spotkać to CC z minosami, bardzo ciężko z nimi wygrać, a wygrany combat daje każdemu +1A. Więc im dalej w las tym gorzej. Pokarać nas może scenariusz Meeting Engagement, w którym jest wąski pasek ziemi niczyjej pomiędzy deployami. Wtedy dobrze jest wybrać deploy z górką, osadzić na niej swoje maszyny. Na przedzie górki stawiamy naszych strzelców a po bokach piechotę, coby nam nic niespodziewanie nie wjechało w park maszynowy.
No i czekamy aż rogaci sobie dojdą. Tniemy marsz Minosom kowadłem, wyskakujemy do nich Hamkami dopiero wtedy kiedy są bardzo blisko i bardzo ważne jest byśmy to właśnie my zaszarżowali. Ja na takie okazje mam Hamców z Tarczownikiem i BSB w drugim szeregu.
Co do strzelania to walimy po Gorach, Ungorach z katapult (najlepiej jakby miały boost w postaci +1 do siły i Accuracy) a z dział po Minoskach. Dobra tura strzelania potrafi wybić aż 4 modele Minosów, więc warto się starać.
W CC jak już pisałem rogaci są niefajni, ale nawet na Minosach mają T4, więc GW ranią na sporej skali kości. Hamcami włazimy w Minosów a reszta idzie na Gory i inne tatałajstwo, których z dużym powodzeniem można zbrejkować.
EDIT: Beastmeni bardzo boją się organek, warto jest je mieć gdy gramy właśnie przeciwko nim.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."
WoCH
Mogę co nieco powiedzieć, bo sam gram też nimi
Najgorsze są mocno opancerzone puszki. Wiadomo, Wojownicy chaosu są wytrzymali i bardzo silni. Ich liniowa piechota jest mocniejsza niż krasnoludzkie jedn. specjalne. Najlepiej stronić od walki wręcz i starać się ostrzelać ich boleśnie. Armia ta jest dość nieliczna- rzadko można spotkać duże klocki piechoty. Polecam na nich na pewno maszyny- wiadomo, armata i organki. Lubię też balisty- dobrze ustawione dotkliwie szatkują piechotę.
Magowie też mogą być sporym zagrożeniem, więc lepiej ubezpieczyć się w zapas dispellów . Ja mam zawsze problem z zabiciem ich, więc staram się blokować czary (choć ostatnio dopadłem jednego slayerem na latającym dywanie ).
Jeśli dojdzie do walki wręcz, moim zdaniem najlepiej sprawdzają się dwuraki- i tak zawsze bijemy na końcu, więc lepiej zrezygnować z tarczy i dodać 2pkt do siły.
Problemem (przynajmniej dla mnie) są też Ogary chaosu- są bardzo tanie i przeciwnik może użyć ich jako klasycznego mięsa armatniego, które biegnąc przodem zablokuje nam jednostki strzelające i ściągnie na siebie ogień. Można się ich szybko pozbyć żyrokopterem lub rozpędzonym slayerem
Na ww psy, lekką kawę i duże paczki maruderów dobrze sprawdza się katapulta z runą +1 do siły
Duże rzeczy, jak olbrzymy, dragon ogry, bohaterowie na zwierzakach itp rzadko się pojawiają na stołach, bo jak wiadomo, są idealnym celem dla armat Warto o tym pamiętać.
Mogę co nieco powiedzieć, bo sam gram też nimi
Najgorsze są mocno opancerzone puszki. Wiadomo, Wojownicy chaosu są wytrzymali i bardzo silni. Ich liniowa piechota jest mocniejsza niż krasnoludzkie jedn. specjalne. Najlepiej stronić od walki wręcz i starać się ostrzelać ich boleśnie. Armia ta jest dość nieliczna- rzadko można spotkać duże klocki piechoty. Polecam na nich na pewno maszyny- wiadomo, armata i organki. Lubię też balisty- dobrze ustawione dotkliwie szatkują piechotę.
Magowie też mogą być sporym zagrożeniem, więc lepiej ubezpieczyć się w zapas dispellów . Ja mam zawsze problem z zabiciem ich, więc staram się blokować czary (choć ostatnio dopadłem jednego slayerem na latającym dywanie ).
Jeśli dojdzie do walki wręcz, moim zdaniem najlepiej sprawdzają się dwuraki- i tak zawsze bijemy na końcu, więc lepiej zrezygnować z tarczy i dodać 2pkt do siły.
Problemem (przynajmniej dla mnie) są też Ogary chaosu- są bardzo tanie i przeciwnik może użyć ich jako klasycznego mięsa armatniego, które biegnąc przodem zablokuje nam jednostki strzelające i ściągnie na siebie ogień. Można się ich szybko pozbyć żyrokopterem lub rozpędzonym slayerem
Na ww psy, lekką kawę i duże paczki maruderów dobrze sprawdza się katapulta z runą +1 do siły
Duże rzeczy, jak olbrzymy, dragon ogry, bohaterowie na zwierzakach itp rzadko się pojawiają na stołach, bo jak wiadomo, są idealnym celem dla armat Warto o tym pamiętać.
"(choć ostatnio dopadłem jednego slayerem na latającym dywanie )."
Synek, zanim zaczniesz pisac takie herezje, to proponuję
a) poczytać kodeks krasnoludzki
b) poczytać podręcznik do 8 edycji.
po ich lekturze dowiesz się, że:
- slayerzy moga brac tylko broń runiczną
- krasnoludy moga mieć tylko runiczne przedmiory magiczne.
RUNICZNE , jakbys nie doczytał.
Synek, zanim zaczniesz pisac takie herezje, to proponuję
a) poczytać kodeks krasnoludzki
b) poczytać podręcznik do 8 edycji.
po ich lekturze dowiesz się, że:
- slayerzy moga brac tylko broń runiczną
- krasnoludy moga mieć tylko runiczne przedmiory magiczne.
RUNICZNE , jakbys nie doczytał.
@cahir
musze powiedziec, ze troche dziwna taktyke napisales na kozioludzi
minusem tej armii (wiem bo sam nimi tez gram) jest dosc niska Ld. w momencie gdy posklada sie BSB'ka ktorzy umozliwia przerzuty testow na Ld, juz prawie mamy zwyciestwo w kieszenii. nie jest to zbyt problematyczne gdyz zazwyczaj z doombulem (8 Ld) siedza w pociagu 6 - 7 minosow.
wystrzelanie takiego oddzialu nie ejst wyzwaniem. a zredukowanie go do liczby 4 + champion jest jeszcze prostsze, dzieki temu hero nie maja LoS!.
harpie moga zaszkodzic ale wystawia sie je po 5/6 w oddziale. one nawet nie maja skirmisha wiec spokojnie mozna do nich strzelac z thundow/kusznikow/organek. a nawet jak dojda do jakiejs maszyny to sprawia, ze ta nie bedzie strzelala jedna, gora dwie tury gdyz same maja T3 i S3.
do tego dochodza gor herdy i to calkiem spore ilosci. same maja T3 i S4, wiec mozna w nich spokojnie wchodzac hammererami czy longami uzbrojonymi w dwuraki. jednak pamietac o dispellowaniu RiP'ow w grze.
ich magia buffujaca jest calkiem niezla i od pozornie slabego oddzialu mozna dostac niezle lanie.
ich sila polega na szybkim dojsciu do przeciwnika. trzeba wiec spowalniac to co boli najbardziej.
osobiscie gralbym vs beasty tak:
klopy i cannony na minosy. spowalniane kowadlem.
strzelanie BS'owe poswiecilbym na fasty i roznorakie giganty (ktorych maja calkiem spory wybor)
klocki piechoty wchodza w gory. dzieki slabej sile przeciwnikow mamy nawet AS na 6+ minusem jest ilosc ich atakow. klocek 40 gor herdow, z AHW, i FCG kosztuje tylko 345pkt. ustawiony w horde z wloczniami podobnie. a zasada primal fury daje przerzuty na hity po zdaniu Ld (7).
tak wiec caly klucz ldo sukcesu to pozbycie sie BSB'ka
musze powiedziec, ze troche dziwna taktyke napisales na kozioludzi
minusem tej armii (wiem bo sam nimi tez gram) jest dosc niska Ld. w momencie gdy posklada sie BSB'ka ktorzy umozliwia przerzuty testow na Ld, juz prawie mamy zwyciestwo w kieszenii. nie jest to zbyt problematyczne gdyz zazwyczaj z doombulem (8 Ld) siedza w pociagu 6 - 7 minosow.
wystrzelanie takiego oddzialu nie ejst wyzwaniem. a zredukowanie go do liczby 4 + champion jest jeszcze prostsze, dzieki temu hero nie maja LoS!.
harpie moga zaszkodzic ale wystawia sie je po 5/6 w oddziale. one nawet nie maja skirmisha wiec spokojnie mozna do nich strzelac z thundow/kusznikow/organek. a nawet jak dojda do jakiejs maszyny to sprawia, ze ta nie bedzie strzelala jedna, gora dwie tury gdyz same maja T3 i S3.
do tego dochodza gor herdy i to calkiem spore ilosci. same maja T3 i S4, wiec mozna w nich spokojnie wchodzac hammererami czy longami uzbrojonymi w dwuraki. jednak pamietac o dispellowaniu RiP'ow w grze.
ich magia buffujaca jest calkiem niezla i od pozornie slabego oddzialu mozna dostac niezle lanie.
ich sila polega na szybkim dojsciu do przeciwnika. trzeba wiec spowalniac to co boli najbardziej.
osobiscie gralbym vs beasty tak:
klopy i cannony na minosy. spowalniane kowadlem.
strzelanie BS'owe poswiecilbym na fasty i roznorakie giganty (ktorych maja calkiem spory wybor)
klocki piechoty wchodza w gory. dzieki slabej sile przeciwnikow mamy nawet AS na 6+ minusem jest ilosc ich atakow. klocek 40 gor herdow, z AHW, i FCG kosztuje tylko 345pkt. ustawiony w horde z wloczniami podobnie. a zasada primal fury daje przerzuty na hity po zdaniu Ld (7).
tak wiec caly klucz ldo sukcesu to pozbycie sie BSB'ka
DragoMir pisze:Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie
Leśne elfy
Kolejną armią, którą mogę opisać na podstawie własnych doświadczeń bitewnych to leśne elfy. Jak przystało na przedstawicieli swojego gatunku są one zwinne i bardzo szybko mogą doskoczyć do Twoich linii, tyle że... nie zawsze chcą, o czym zaraz. Obok elfów czają się w lesie leśne duchy - trekiny, driady czy też przerośnięty drzewiec. Wysoka wytrzymałość i siła(Driady T4 S4, trekiny T5 S5, drzewiec T6 S6) sprawiają, iż są to wymagający przeciwnicy, których nie warto lekceważyć. Warto pamiętać, iż trekiny i drzewiec są łatwopalne, więc płonącymi atakami wyrządzimy im większą krzywdę
Oprócz tego leśne duchy mają pancerz magiczny na 5+, w dodatku drzewiec może czarować (jakieś małe łodygi), do tego jest zdeterminowany i potrafi przegonić nasze oddziały. Niestety raz zdarzyło mi się, że przegonił po szarży cały regiment długobrodych i nie pomógł tu przerzut testu złamania z bsb. Drzewiec ponadto tratuje swoimi gabarytami. Bardzo groźne są trekiny - wypłacają sporo ataków, w dodatku przy posiadaniu minimum 3 modeli w pierwszym szeregu i kolejnych modeli w drugim, biją kompletem ataków z obu szeregów, do tego deptają. Podczas walki z tymi modelami polecam mieć w okolicy bsb na wypadek niefortunnego przebiegu gry. Najlepsze wydają się być dwuraki ze względu na dobrą siłę (5 wzwyż po naszej stronie). Dla szukających wrażeń i klimatycznych rozwiązań polecam regiment zabójców - około 10-15, powinni sprawdzić się na blokowaniu leśnych duchów, podczas gdy Ty możesz wspomóc ich wysiłek wpadając czymś z flanki Tutaj jednak czeka Cię nie zawsze łatwy wariant - ochrony zabójców przed ostrzałem. Z tego powodu wielu graczy rezygnuje z tego jakże klimatycznego regimentu.
Należy pamiętać, że leśne elfy = strzelanie, często dużo strzelania. Brak kar za strzał po ruchu, na krótkim zasięgu łuków (30 cali, a więc krótki od 15) siła strzału wzrasta do 4, co może przerzedzić nasze szeregi. Dobrym rozwiązaniem jest dokupienie tarcz oddziałom, które nie mają ich z bazy (chociażby gwardziści czy wojacy), a które będą parły do walki, oczywiście o ile zostaną jakieś wolne punkty. Napsuć krwi potrafią strażnicy ścieżek, ich strzały w krótkim zasięgu posiadają zdolność zabójczy cios, ponadto mają wysokie zdolności strzeleckie. W mojej ocenie najlepszy zwiad w grze. Pamiętać o ochronie maszyn przed nimi, jak też przed latającymi elfami (latają na orłach ). Osobną kwestią są tancerze wojny, w walce wręcz potrafią wykonać bardzo wiele ataków w ciągu tury, a nadto mogą zatańczyć jeden z czterech tańców, dających: zabójczy cios, dodatkowy atak, magiczny pancerz na 4+ lub zawsze uderzają pierwsze.
Lord leśnych elfów musi korzystać z magii lasu, a nie jest to jakaś przeraźliwie mocna domena. Jeżeli się mylę to poprawiać
Dość słabo sprawdzi się tutaj katapulta (wiele jednostek w skirmishu), no chyba że płonące ataki i strzelanie po trekinach i drzewcu. Balista również niezbyt nadaje się przeciw leśnym elfom. By trzymać elfich łuczników w ryzach 'niezbędni' będą kusznicy - zasięg kuszy to 30 cali, dokładnie tyle samo, co długich łuków. Niewskazane jest wystawianie gromowładnych, z krótkim zasięgiem będą musieli podchodzić, więc nie postrzelają sobie zbyt dużo, o ile w ogóle będą mieli szansę pociągnąć za spust, podobnież organy - pomimo znacznej siły mogą okazać się nieprzydatne, gdy trafimy na gracza preferującego ostrzał łuczniczy. Z naszej piechoty polecam wojowników z dwuręcznymi toporami, podobnież stare zrzędy. Ci drudzy są o tyle ważni, że są odporni na panikę (ostrzał!), a ponadto pozwalają przerzucać nieudane testy paniki sprzymierzonym oddziałom do 6 cali od oddziału. U mnie (w poprzedniej edycji) sprawdzało się również żelazne bractwo. Oddział, który w tej edycji często zostaje spychany na drugi plan przez wielu graczy, może porządnie namieszać przeciwko leśnym elfom. Bardzo ciężki pancerz niweluje szansę poważnego osłabienia oddziału przez strzelanie.
Kolejną armią, którą mogę opisać na podstawie własnych doświadczeń bitewnych to leśne elfy. Jak przystało na przedstawicieli swojego gatunku są one zwinne i bardzo szybko mogą doskoczyć do Twoich linii, tyle że... nie zawsze chcą, o czym zaraz. Obok elfów czają się w lesie leśne duchy - trekiny, driady czy też przerośnięty drzewiec. Wysoka wytrzymałość i siła(Driady T4 S4, trekiny T5 S5, drzewiec T6 S6) sprawiają, iż są to wymagający przeciwnicy, których nie warto lekceważyć. Warto pamiętać, iż trekiny i drzewiec są łatwopalne, więc płonącymi atakami wyrządzimy im większą krzywdę
Oprócz tego leśne duchy mają pancerz magiczny na 5+, w dodatku drzewiec może czarować (jakieś małe łodygi), do tego jest zdeterminowany i potrafi przegonić nasze oddziały. Niestety raz zdarzyło mi się, że przegonił po szarży cały regiment długobrodych i nie pomógł tu przerzut testu złamania z bsb. Drzewiec ponadto tratuje swoimi gabarytami. Bardzo groźne są trekiny - wypłacają sporo ataków, w dodatku przy posiadaniu minimum 3 modeli w pierwszym szeregu i kolejnych modeli w drugim, biją kompletem ataków z obu szeregów, do tego deptają. Podczas walki z tymi modelami polecam mieć w okolicy bsb na wypadek niefortunnego przebiegu gry. Najlepsze wydają się być dwuraki ze względu na dobrą siłę (5 wzwyż po naszej stronie). Dla szukających wrażeń i klimatycznych rozwiązań polecam regiment zabójców - około 10-15, powinni sprawdzić się na blokowaniu leśnych duchów, podczas gdy Ty możesz wspomóc ich wysiłek wpadając czymś z flanki Tutaj jednak czeka Cię nie zawsze łatwy wariant - ochrony zabójców przed ostrzałem. Z tego powodu wielu graczy rezygnuje z tego jakże klimatycznego regimentu.
Należy pamiętać, że leśne elfy = strzelanie, często dużo strzelania. Brak kar za strzał po ruchu, na krótkim zasięgu łuków (30 cali, a więc krótki od 15) siła strzału wzrasta do 4, co może przerzedzić nasze szeregi. Dobrym rozwiązaniem jest dokupienie tarcz oddziałom, które nie mają ich z bazy (chociażby gwardziści czy wojacy), a które będą parły do walki, oczywiście o ile zostaną jakieś wolne punkty. Napsuć krwi potrafią strażnicy ścieżek, ich strzały w krótkim zasięgu posiadają zdolność zabójczy cios, ponadto mają wysokie zdolności strzeleckie. W mojej ocenie najlepszy zwiad w grze. Pamiętać o ochronie maszyn przed nimi, jak też przed latającymi elfami (latają na orłach ). Osobną kwestią są tancerze wojny, w walce wręcz potrafią wykonać bardzo wiele ataków w ciągu tury, a nadto mogą zatańczyć jeden z czterech tańców, dających: zabójczy cios, dodatkowy atak, magiczny pancerz na 4+ lub zawsze uderzają pierwsze.
Lord leśnych elfów musi korzystać z magii lasu, a nie jest to jakaś przeraźliwie mocna domena. Jeżeli się mylę to poprawiać
Dość słabo sprawdzi się tutaj katapulta (wiele jednostek w skirmishu), no chyba że płonące ataki i strzelanie po trekinach i drzewcu. Balista również niezbyt nadaje się przeciw leśnym elfom. By trzymać elfich łuczników w ryzach 'niezbędni' będą kusznicy - zasięg kuszy to 30 cali, dokładnie tyle samo, co długich łuków. Niewskazane jest wystawianie gromowładnych, z krótkim zasięgiem będą musieli podchodzić, więc nie postrzelają sobie zbyt dużo, o ile w ogóle będą mieli szansę pociągnąć za spust, podobnież organy - pomimo znacznej siły mogą okazać się nieprzydatne, gdy trafimy na gracza preferującego ostrzał łuczniczy. Z naszej piechoty polecam wojowników z dwuręcznymi toporami, podobnież stare zrzędy. Ci drudzy są o tyle ważni, że są odporni na panikę (ostrzał!), a ponadto pozwalają przerzucać nieudane testy paniki sprzymierzonym oddziałom do 6 cali od oddziału. U mnie (w poprzedniej edycji) sprawdzało się również żelazne bractwo. Oddział, który w tej edycji często zostaje spychany na drugi plan przez wielu graczy, może porządnie namieszać przeciwko leśnym elfom. Bardzo ciężki pancerz niweluje szansę poważnego osłabienia oddziału przez strzelanie.
Ostatnio zmieniony 17 mar 2011, o 22:18 przez Kraggo, łącznie zmieniany 3 razy.
@Morsereg
Nie dziwne, tylko wyniesione z moich gier z tą armią, których ostatnimi czasy mam aż za dużo. I taktyka jest autorstwa mojego na ME.
Dobrze się sprawdza, aczkolwiek z moimi rzutami D6... jakoś nie mam szczęscia do Rogatych.
Nie dziwne, tylko wyniesione z moich gier z tą armią, których ostatnimi czasy mam aż za dużo. I taktyka jest autorstwa mojego na ME.
Dobrze się sprawdza, aczkolwiek z moimi rzutami D6... jakoś nie mam szczęscia do Rogatych.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."
Lord może korzystać jeszcze z Beast lub lifeKraggo pisze:Lord leśnych elfów musi korzystać z magii lasu, a nie jest to jakaś przeraźliwie mocna domena. Jeżeli się mylę to poprawiać
A leśna domena moze straszna nie jest, ale niewrażliwosć na strzelanie, lub regenka może nabroić, ze o popychaczce beż mozliwosci dania flee i dodatkowym ataku nie wspomne.
Turniejowo nowe WEwenanty pisze: Anioł zagłady przerzuca się na budżetową kawę? Koniec świata (sic!).
12/4/5
Kraggo nie obraź się ale w Twojej wypowiedzi można się przyczepić praktycznie do połowy zdań. Nie mam teraz siły wymieniać szczegółowo, mogę to zrobić rano. Ale jeśli to ma być temat dla tych którzy się uczą to tylko ich w błąd wprowadzasz.
Piszę na podstawie własnych obserwacji i gier, jeżeli masz inne odczucia to dawaj śmiało Poglądy paru osób dadzą szerszy pogląd na sprawę Ja mówię o tym co mi się sprawdziło, a co się nie sprawdziło Jeden pojedzie elfy na kusznikach i wojownikach, drugi je wystrzela - nikt nie mówi, że się nie da Ewentualne błędy to zasady leśnych elfów, gdzieś się mogłem machnąć, natomiast doświadczenia mam jakie mam i takowych chyba nie podważysz Wypisanie wszystkich możliwych wariantów (Twoich i wroga) jest niemożliwe.X.Maciek pisze:Kraggo nie obraź się ale w Twojej wypowiedzi można się przyczepić praktycznie do połowy zdań. Nie mam teraz siły wymieniać szczegółowo, mogę to zrobić rano. Ale jeśli to ma być temat dla tych którzy się uczą to tylko ich w błąd wprowadzasz.
Gdy przyjrzałem się postowi, już znalazłem parę błędów. Dzięki za informację!
- Arbiter Elegancji
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4807
- Lokalizacja: Warszawa
Temat o ile na pewno przydatny ma IMHO złą formę. Myślę że dużo lepiej by było gdyby porady dla początkujących pisali ludzie którzy naprawdę mocno cisną tą armią i zagrali dziesiątki bitew z każdym możliwym przeciwnikiem. Może gdyby poprosić Kudłatego, albo Bartysa to zgodziliby się napisać po kilka wskazówek na temat metod na rożne armie, wtedy Rakso mógłby uporządkować ten temat i przykleić (o ile by mu się chciało ofc ).
Bo jak na razie mam odczucia że ten temat będzie wyglądał tak: "porady krótkobrodych dla gołowąsów"
Bo jak na razie mam odczucia że ten temat będzie wyglądał tak: "porady krótkobrodych dla gołowąsów"
Barbarossa pisze:Piszesz o pozytywnych wypowiedziach ludzi z Heelenhammera, którzy "zjedli zęby na WFB" - sorry, ale zęby na WFB to zjadłem ja, a to są angielscy gracze, których wiele razy bez problemów rozjeżdżaliśmy bo nigdy nie ogarniali na takim poziomie, jak top w Polsce. Ci ludzie nie są dla mnie ekspertami, to leszcze z podcastem..
Arbiter +1
Z wielką chęcią poczytam o taktykach Kudłatego albo Raksa. ;D
Także Rakso, czekamy na Twą inicjatywę, bo nas można nie posłuchać.
Z wielką chęcią poczytam o taktykach Kudłatego albo Raksa. ;D
Także Rakso, czekamy na Twą inicjatywę, bo nas można nie posłuchać.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."