VC 2400 euro

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

VC 2400 euro

Post autor: Bartosz »

Komentarze mile widziane:)

Generał = 430
Lord Wampir 205, 3lvl 50, 4lvl 30 Master of Black Arts 50, Summon Ghouls 15
Charmed Shield 5, Dispel Scroll 25, Helm of Commandment 30
Wristbands of Black Gold 30

Kowboj = 200
Wampir 100, Infinite Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Might 15

Battle Standared Bearer = 175
Wight King 75, BSB 25, Flag of the Blood Keep 75

40 ghule + ghast = 328
20 ghule + ghast = 168
26 ghule + ghast = 216

4 Wrighty + Banshee = 275

5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50

3 Fellbats = 60

25 Grave Guards with Great Weapon 325, FCG 30, Banner of Barrows 45 = 400


TOTAL = 2402
Ostatnio zmieniony 13 kwie 2011, o 08:07 przez Bartosz, łącznie zmieniany 1 raz.

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Wilki nadal mają fasta?

Rozpa spoko, jest to co najlepsze :) Tylko czy potrzebny Ci Wristbands of Black Gold?
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

Wilki niestety fasta nie mają... ale ustawione w kresce mogą całkiem sporo zatrzymać (ataki pójdą w czempiona, a nadwyżka przepadnie. Patent nie zadziała, jeśli będą się biły z oddziałem, w którym są modele z różną inicjatywą/stompem, bo wtedy najpierw dostatnie czempion, a jak zginie, to reszta ataków pójdzie w unit).

Wristbands to polisa na bezpieczeństwo Lorda. Jakoś oblewam te lookouty, a Charmed Shield szybko się zużywa. Poza tym czasem - o zgrozo! - gdy sytuacja na stole jest jako tako ogarnięta, ryzykuję wyjście z oddziału, żeby mieć zasięg hełmem/czarami. A wtedy ochrona przed zabłąkanym głazem z katapy może się przydać.

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

No nie wiem, obawa przed tym, że charmed shield nie wystarczy to imo lekka paranoja, ale jak tam uważasz :)
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

No dobra, czuję się przekonany :P
Zamiast wristbandsów dam Talisman of Endurance albo Fencer's Blades (trochę WS 4 na stołach się pojawia).
I zobaczymy!

Awatar użytkownika
Daw
Masakrator
Posty: 2467
Lokalizacja: Wars i Sawa

Post autor: Daw »

draleba pisze:Kowboj = 200
Wampir 100, Eternal Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Might 15
Infinite Hatred ;)
Gram na podobnym kowboju tylko lata i ma większą siłę przy szarzy ale w przypadku starcia Twój miałby od niego Wsv na 2+ ;) sam też ma taką ochronę Jeśli wolisz żeby jeździł na habecie to czemu nie.
draleba pisze: 5 wilki + Doomwolf = 48
5 wilki + Doomwolf = 48
5 wilki + Doomwolf = 48
Champ do Wilków kosztuje 10pts. Tak w ogóle to Wilki są dobre na dwie rzeczy w tej edycji. Na klocki Frenzy oraz na Manglersów z Zielonych. Reszta funkcji raczej słabo w ich przypadku wypada ponieważ nie odegną żadnego klocka mając doomwolfa. Dla przykładu. Stawiasz przed klockiem jakimś ustawione w kresce wilki. Ten ktoś szarżuje. Zabija ci szeryfa i sypią się pozostałe... dlaczego?
+1 szarża
+1 sztandar
+1 rana
+1 szereg (jak nie kilka, wtedy nawet +3)
ew. +1 za BSB... słabiutko... przegrać możesz nawet o 7 CC - o 6 lub 5 jeżeli Ty szarżowałeś (front/flank)... do tego o wiele lepiej się spisują Ghule - przynajmniej trzymają na jedną turę więcej i to jest pewne. Wilki w odróżnieniu od FellBatów nie latają i nie mają darmowych reformów od kiedy utraciły fast cav. Wilki się przydają ale nie w takiej ilości. Maksymalnie 2 oddziały - już lepiej zostawić jedną 5-tkę i wsadzić 2x3 Baty, które mogą wylecieć zza Twoich klocków i nie musisz tracić miejsca żeby ustawiać je z przodu. Gdybym tą całą wiedzę jeszcze umiał w każdej sytuacji zastosować na turach - niestety o wszystkim jeszcze nie pamiętam podczas gry.
Jeszcze Polska nie zginęła / Isten, áldd meg a magyart
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

@ Daw
Dziękuję, już poprawione:)
Testowałem latającego kowboja, ale save mniejszy o jedno oczko okazał się kluczowy dla strzelców z armour piercingiem lub S4. A może... barding z Dreadknighta przenosi się na Hellsteeda? [-o< To by było dobrze.
Z drugiej strony latanie... Pomyślę. Dziś bitwa z imperium, może sprawdzę.

Wilki w założeniu mają zaszarżować, nie być szarżowane. Mogą utrzymać innych kowbojów/biegaczy, trójkę pegazów - wszystko, co poza jedną raną wbitą w Doomwolfa ma 3 punkty do wyniku walki (4, jeśli mam obok BSB). Oczywiście, muszę o tym pomyśleć i dobrze policzyć jeszcze przed wystawieniem.
Jeśli nie posypią się w swojej turze, sprawa jest ustawiona (w ostatniej bitwie wbiły się w Wardancerów z dużą magiczką, od razu się nie sypnęły. A w mojej turze to już doczłapała gwardia... :P

No i psy generują czynnik psychologiczny... przeciwnik widzi, że odrobina nieuwagi, a śmieć za 50 pkt. zablokuje mu coś ważnego. Więc strzelanie idzie w pieski, nie w ghule :P

Robson
Niszczyciel Światów
Posty: 4424
Lokalizacja: Murzynowo Kościelne

Post autor: Robson »

duchy!
RIP
Ziemko pisze:Ja Robert Mrozek kajam się przed Wami wszystkimi, zrobiłem błąd, chcemy bardzo wygrać, ale nie zrobiliśmy tego umyślnie, padamy na kolana - WYBACZCIE

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

duchy, duchy :roll:
ale zamiast czego?

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Psy są teraz słabsze, bo nie zablokują już monsterów. Z drugiej strony szarżując mają sporą szansę ustać, bo nie ma np. przewagi liczebnej.
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

Monsterów nie zablokują... ale klocki imperialnej piechoty dziś przytrzymywały, a kowboja to od boku złamały i zagoniły:)

Zmniejszyłem ghule (nie wiedzieć czemu, robiłem rozpiskę z 700pkt w corach). Są duchy, kosztem wrighta, WS10 i jednych psów. No ale duchy zrobią więcej :P !

Generał = 410
Lord Wampir 205, 3lvl 50, 4lvl 30 Master of Black Arts 50, Summon Ghouls 15
Charmed Shield 5, Dispel Scroll 25, Helm of Commandment 30

Kowboj = 200
Wampir 100, Infinite Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Battle 15

Battle Standared Bearer = 175
Wight King 75, BSB 25, Flag of the Blood Keep 75

40 ghule + ghast = 328
12 ghule + ghast = 104
21 ghule + ghast = 176

3 Wrighty + Banshee = 225

5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50

3 Fellbats = 60

3 Duchy = 195

27 Grave Guards with Great Weapon 325, FCG 30, Banner of Barrows 45 = 426


TOTAL = 2399

Awatar użytkownika
Soulferin
Falubaz
Posty: 1431
Lokalizacja: Nicea\Warszawa

Post autor: Soulferin »

W sumie nieźle to wygląda.Ja bym sie moze pokusił i wrzucił drugie batsy moze za jedne pieski ale to taka bardziej kosmetyczna zamiania :)
"Wojny przychodzą i odchodzą a moi żołnierze są wieczni"

Awatar użytkownika
gerald_tarrant
Masakrator
Posty: 2630
Lokalizacja: Liverpool/Wrocław

Post autor: gerald_tarrant »

ja wogole wywaliłbym psy i dodał więcej ghuli/batów
rozumiem, że małe ghule do trzymania maga, ale większe rozdzieliłbym równomiernie, po ok 30, bo mały klocek może zbyt łatwo umrzeć
poza tym nie masz warda na dużym wampie, a imo to samobójstwo

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Bo ja wiem? Po co Ci ward na kimś, kto nie będzie wchodził w walkę? Jak coś go doadnie, to ward i tak mu nie pomoże.

baty > psy
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

W kwestii warda zgadzam się z Andrzejem, ale dalej upieram się przy psach, bo one mogą przyblokować to, czego baty nie mogą.

W doświadczeniu i teoryhammerze przekonałem się, że lord z hełmem do kombatu nie wchodzi, a jak wszedł, to coś totalnie zje...em #-o
Chyba, że gram przeciwko bretce 3x3 pegazy + 2 pegazy solo. Wtedy trudno uchować lorda od combatu, ale może się udać. A jak się nie uda, to czy ten 4+ Ward dużo zmieni?

Zastanawiam się nad gwardią bez dwuraków. I tak nie mają regeny i w kombacie spadają jak kaczuszki. A bez GW jest symboliczny armour i parry save. Do tego z Vanhelem uderzą pierwsi, siła 4 starczy na elfy i paru innych...

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

GW must be. Jak bez tego chcesz zabić smoki i inne duże potwory, tudzież ciężką kawę?
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

Awatar użytkownika
Bartosz
Chuck Norris
Posty: 658

Post autor: Bartosz »

Potworom dawały radę ghule (hełm + Vanhel + poisony, i było przyzwoicie). Oczywiście, gwardia z dwurakami kroiła lepiej.
Ale taka gwardia z dwurakami i bez regeny ma pod górę z innymi niezłymi unitami. No i do tego wszechobecna brzytwa...
Może jednak Drakenhof?

Ja go nie lubię, bo jest łatwo wyłączalny w shootingu. Jakieś płonące placki (np. krasie, DE, bretka), flamingi na strzelcach, więc wchodzi ta jedna rana i zaczynają się dożynki z trebków, bolców itp.
225pkt w błocie.
No chyba, że dojdą do walki wręcz... wtedy regena pomoże, o ile przeciwnik nie ma flamingów. Z drugiej strony, jeśli są flamingi w walce wręcz, to jest względny spokój podczas strzelania.

Sam nie wiem :|

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Hand weapony są dobre tylko na HE, bo wtedy wyłączasz im ASF z vanhalsa. Na całą resztę lepsze dwuraki.
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

kudłaty
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3552

Post autor: kudłaty »

Jeszcze na wszystko z T3 np. bloodlettery które nie mają szans ustać gwardii z hand weaponami. Wbrew pozorom te dwuraki wcale nie są takie uber dobre.

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8216
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

To ciekawe, czemu wszyscy na nich grali :)
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.

ODPOWIEDZ