VC 2400 euro
VC 2400 euro
Komentarze mile widziane:)
Generał = 430
Lord Wampir 205, 3lvl 50, 4lvl 30 Master of Black Arts 50, Summon Ghouls 15
Charmed Shield 5, Dispel Scroll 25, Helm of Commandment 30
Wristbands of Black Gold 30
Kowboj = 200
Wampir 100, Infinite Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Might 15
Battle Standared Bearer = 175
Wight King 75, BSB 25, Flag of the Blood Keep 75
40 ghule + ghast = 328
20 ghule + ghast = 168
26 ghule + ghast = 216
4 Wrighty + Banshee = 275
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
3 Fellbats = 60
25 Grave Guards with Great Weapon 325, FCG 30, Banner of Barrows 45 = 400
TOTAL = 2402
Generał = 430
Lord Wampir 205, 3lvl 50, 4lvl 30 Master of Black Arts 50, Summon Ghouls 15
Charmed Shield 5, Dispel Scroll 25, Helm of Commandment 30
Wristbands of Black Gold 30
Kowboj = 200
Wampir 100, Infinite Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Might 15
Battle Standared Bearer = 175
Wight King 75, BSB 25, Flag of the Blood Keep 75
40 ghule + ghast = 328
20 ghule + ghast = 168
26 ghule + ghast = 216
4 Wrighty + Banshee = 275
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
3 Fellbats = 60
25 Grave Guards with Great Weapon 325, FCG 30, Banner of Barrows 45 = 400
TOTAL = 2402
Ostatnio zmieniony 13 kwie 2011, o 08:07 przez Bartosz, łącznie zmieniany 1 raz.
Wilki nadal mają fasta?
Rozpa spoko, jest to co najlepsze Tylko czy potrzebny Ci Wristbands of Black Gold?
Rozpa spoko, jest to co najlepsze Tylko czy potrzebny Ci Wristbands of Black Gold?
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
Wilki niestety fasta nie mają... ale ustawione w kresce mogą całkiem sporo zatrzymać (ataki pójdą w czempiona, a nadwyżka przepadnie. Patent nie zadziała, jeśli będą się biły z oddziałem, w którym są modele z różną inicjatywą/stompem, bo wtedy najpierw dostatnie czempion, a jak zginie, to reszta ataków pójdzie w unit).
Wristbands to polisa na bezpieczeństwo Lorda. Jakoś oblewam te lookouty, a Charmed Shield szybko się zużywa. Poza tym czasem - o zgrozo! - gdy sytuacja na stole jest jako tako ogarnięta, ryzykuję wyjście z oddziału, żeby mieć zasięg hełmem/czarami. A wtedy ochrona przed zabłąkanym głazem z katapy może się przydać.
Wristbands to polisa na bezpieczeństwo Lorda. Jakoś oblewam te lookouty, a Charmed Shield szybko się zużywa. Poza tym czasem - o zgrozo! - gdy sytuacja na stole jest jako tako ogarnięta, ryzykuję wyjście z oddziału, żeby mieć zasięg hełmem/czarami. A wtedy ochrona przed zabłąkanym głazem z katapy może się przydać.
No nie wiem, obawa przed tym, że charmed shield nie wystarczy to imo lekka paranoja, ale jak tam uważasz
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
Infinite Hatreddraleba pisze:Kowboj = 200
Wampir 100, Eternal Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Might 15
Gram na podobnym kowboju tylko lata i ma większą siłę przy szarzy ale w przypadku starcia Twój miałby od niego Wsv na 2+ sam też ma taką ochronę Jeśli wolisz żeby jeździł na habecie to czemu nie.
Champ do Wilków kosztuje 10pts. Tak w ogóle to Wilki są dobre na dwie rzeczy w tej edycji. Na klocki Frenzy oraz na Manglersów z Zielonych. Reszta funkcji raczej słabo w ich przypadku wypada ponieważ nie odegną żadnego klocka mając doomwolfa. Dla przykładu. Stawiasz przed klockiem jakimś ustawione w kresce wilki. Ten ktoś szarżuje. Zabija ci szeryfa i sypią się pozostałe... dlaczego?draleba pisze: 5 wilki + Doomwolf = 48
5 wilki + Doomwolf = 48
5 wilki + Doomwolf = 48
+1 szarża
+1 sztandar
+1 rana
+1 szereg (jak nie kilka, wtedy nawet +3)
ew. +1 za BSB... słabiutko... przegrać możesz nawet o 7 CC - o 6 lub 5 jeżeli Ty szarżowałeś (front/flank)... do tego o wiele lepiej się spisują Ghule - przynajmniej trzymają na jedną turę więcej i to jest pewne. Wilki w odróżnieniu od FellBatów nie latają i nie mają darmowych reformów od kiedy utraciły fast cav. Wilki się przydają ale nie w takiej ilości. Maksymalnie 2 oddziały - już lepiej zostawić jedną 5-tkę i wsadzić 2x3 Baty, które mogą wylecieć zza Twoich klocków i nie musisz tracić miejsca żeby ustawiać je z przodu. Gdybym tą całą wiedzę jeszcze umiał w każdej sytuacji zastosować na turach - niestety o wszystkim jeszcze nie pamiętam podczas gry.
Jeszcze Polska nie zginęła / Isten, áldd meg a magyart
@ Daw
Dziękuję, już poprawione:)
Testowałem latającego kowboja, ale save mniejszy o jedno oczko okazał się kluczowy dla strzelców z armour piercingiem lub S4. A może... barding z Dreadknighta przenosi się na Hellsteeda? To by było dobrze.
Z drugiej strony latanie... Pomyślę. Dziś bitwa z imperium, może sprawdzę.
Wilki w założeniu mają zaszarżować, nie być szarżowane. Mogą utrzymać innych kowbojów/biegaczy, trójkę pegazów - wszystko, co poza jedną raną wbitą w Doomwolfa ma 3 punkty do wyniku walki (4, jeśli mam obok BSB). Oczywiście, muszę o tym pomyśleć i dobrze policzyć jeszcze przed wystawieniem.
Jeśli nie posypią się w swojej turze, sprawa jest ustawiona (w ostatniej bitwie wbiły się w Wardancerów z dużą magiczką, od razu się nie sypnęły. A w mojej turze to już doczłapała gwardia...
No i psy generują czynnik psychologiczny... przeciwnik widzi, że odrobina nieuwagi, a śmieć za 50 pkt. zablokuje mu coś ważnego. Więc strzelanie idzie w pieski, nie w ghule
Dziękuję, już poprawione:)
Testowałem latającego kowboja, ale save mniejszy o jedno oczko okazał się kluczowy dla strzelców z armour piercingiem lub S4. A może... barding z Dreadknighta przenosi się na Hellsteeda? To by było dobrze.
Z drugiej strony latanie... Pomyślę. Dziś bitwa z imperium, może sprawdzę.
Wilki w założeniu mają zaszarżować, nie być szarżowane. Mogą utrzymać innych kowbojów/biegaczy, trójkę pegazów - wszystko, co poza jedną raną wbitą w Doomwolfa ma 3 punkty do wyniku walki (4, jeśli mam obok BSB). Oczywiście, muszę o tym pomyśleć i dobrze policzyć jeszcze przed wystawieniem.
Jeśli nie posypią się w swojej turze, sprawa jest ustawiona (w ostatniej bitwie wbiły się w Wardancerów z dużą magiczką, od razu się nie sypnęły. A w mojej turze to już doczłapała gwardia...
No i psy generują czynnik psychologiczny... przeciwnik widzi, że odrobina nieuwagi, a śmieć za 50 pkt. zablokuje mu coś ważnego. Więc strzelanie idzie w pieski, nie w ghule
Psy są teraz słabsze, bo nie zablokują już monsterów. Z drugiej strony szarżując mają sporą szansę ustać, bo nie ma np. przewagi liczebnej.
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
Monsterów nie zablokują... ale klocki imperialnej piechoty dziś przytrzymywały, a kowboja to od boku złamały i zagoniły:)
Zmniejszyłem ghule (nie wiedzieć czemu, robiłem rozpiskę z 700pkt w corach). Są duchy, kosztem wrighta, WS10 i jednych psów. No ale duchy zrobią więcej !
Generał = 410
Lord Wampir 205, 3lvl 50, 4lvl 30 Master of Black Arts 50, Summon Ghouls 15
Charmed Shield 5, Dispel Scroll 25, Helm of Commandment 30
Kowboj = 200
Wampir 100, Infinite Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Battle 15
Battle Standared Bearer = 175
Wight King 75, BSB 25, Flag of the Blood Keep 75
40 ghule + ghast = 328
12 ghule + ghast = 104
21 ghule + ghast = 176
3 Wrighty + Banshee = 225
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
3 Fellbats = 60
3 Duchy = 195
27 Grave Guards with Great Weapon 325, FCG 30, Banner of Barrows 45 = 426
TOTAL = 2399
Zmniejszyłem ghule (nie wiedzieć czemu, robiłem rozpiskę z 700pkt w corach). Są duchy, kosztem wrighta, WS10 i jednych psów. No ale duchy zrobią więcej !
Generał = 410
Lord Wampir 205, 3lvl 50, 4lvl 30 Master of Black Arts 50, Summon Ghouls 15
Charmed Shield 5, Dispel Scroll 25, Helm of Commandment 30
Kowboj = 200
Wampir 100, Infinite Hatred 25, Dreadknight 25
Dragonhelm 10, Dawnstone 25, Sword of Battle 15
Battle Standared Bearer = 175
Wight King 75, BSB 25, Flag of the Blood Keep 75
40 ghule + ghast = 328
12 ghule + ghast = 104
21 ghule + ghast = 176
3 Wrighty + Banshee = 225
5 wilki + Doomwolf = 50
5 wilki + Doomwolf = 50
3 Fellbats = 60
3 Duchy = 195
27 Grave Guards with Great Weapon 325, FCG 30, Banner of Barrows 45 = 426
TOTAL = 2399
- gerald_tarrant
- Masakrator
- Posty: 2630
- Lokalizacja: Liverpool/Wrocław
ja wogole wywaliłbym psy i dodał więcej ghuli/batów
rozumiem, że małe ghule do trzymania maga, ale większe rozdzieliłbym równomiernie, po ok 30, bo mały klocek może zbyt łatwo umrzeć
poza tym nie masz warda na dużym wampie, a imo to samobójstwo
rozumiem, że małe ghule do trzymania maga, ale większe rozdzieliłbym równomiernie, po ok 30, bo mały klocek może zbyt łatwo umrzeć
poza tym nie masz warda na dużym wampie, a imo to samobójstwo
Bo ja wiem? Po co Ci ward na kimś, kto nie będzie wchodził w walkę? Jak coś go doadnie, to ward i tak mu nie pomoże.
baty > psy
baty > psy
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
W kwestii warda zgadzam się z Andrzejem, ale dalej upieram się przy psach, bo one mogą przyblokować to, czego baty nie mogą.
W doświadczeniu i teoryhammerze przekonałem się, że lord z hełmem do kombatu nie wchodzi, a jak wszedł, to coś totalnie zje...em
Chyba, że gram przeciwko bretce 3x3 pegazy + 2 pegazy solo. Wtedy trudno uchować lorda od combatu, ale może się udać. A jak się nie uda, to czy ten 4+ Ward dużo zmieni?
Zastanawiam się nad gwardią bez dwuraków. I tak nie mają regeny i w kombacie spadają jak kaczuszki. A bez GW jest symboliczny armour i parry save. Do tego z Vanhelem uderzą pierwsi, siła 4 starczy na elfy i paru innych...
W doświadczeniu i teoryhammerze przekonałem się, że lord z hełmem do kombatu nie wchodzi, a jak wszedł, to coś totalnie zje...em
Chyba, że gram przeciwko bretce 3x3 pegazy + 2 pegazy solo. Wtedy trudno uchować lorda od combatu, ale może się udać. A jak się nie uda, to czy ten 4+ Ward dużo zmieni?
Zastanawiam się nad gwardią bez dwuraków. I tak nie mają regeny i w kombacie spadają jak kaczuszki. A bez GW jest symboliczny armour i parry save. Do tego z Vanhelem uderzą pierwsi, siła 4 starczy na elfy i paru innych...
GW must be. Jak bez tego chcesz zabić smoki i inne duże potwory, tudzież ciężką kawę?
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
Potworom dawały radę ghule (hełm + Vanhel + poisony, i było przyzwoicie). Oczywiście, gwardia z dwurakami kroiła lepiej.
Ale taka gwardia z dwurakami i bez regeny ma pod górę z innymi niezłymi unitami. No i do tego wszechobecna brzytwa...
Może jednak Drakenhof?
Ja go nie lubię, bo jest łatwo wyłączalny w shootingu. Jakieś płonące placki (np. krasie, DE, bretka), flamingi na strzelcach, więc wchodzi ta jedna rana i zaczynają się dożynki z trebków, bolców itp.
225pkt w błocie.
No chyba, że dojdą do walki wręcz... wtedy regena pomoże, o ile przeciwnik nie ma flamingów. Z drugiej strony, jeśli są flamingi w walce wręcz, to jest względny spokój podczas strzelania.
Sam nie wiem
Ale taka gwardia z dwurakami i bez regeny ma pod górę z innymi niezłymi unitami. No i do tego wszechobecna brzytwa...
Może jednak Drakenhof?
Ja go nie lubię, bo jest łatwo wyłączalny w shootingu. Jakieś płonące placki (np. krasie, DE, bretka), flamingi na strzelcach, więc wchodzi ta jedna rana i zaczynają się dożynki z trebków, bolców itp.
225pkt w błocie.
No chyba, że dojdą do walki wręcz... wtedy regena pomoże, o ile przeciwnik nie ma flamingów. Z drugiej strony, jeśli są flamingi w walce wręcz, to jest względny spokój podczas strzelania.
Sam nie wiem
Hand weapony są dobre tylko na HE, bo wtedy wyłączasz im ASF z vanhalsa. Na całą resztę lepsze dwuraki.
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.