Początkujący generał
Moderator: Hoax
Re: Początkujący generał
czyli de facto lepiej wziąć 2 katapy na armie, która nie ma takowych dużych celów i tym ich ostrzeliwać no i przy okazji nie ma takich katastrofalnych skutków przy misfire ?
- krystian1wielki
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4143
- Lokalizacja: FENIX Włocławek/Gdańsk
Jeśli robisz rozpiskę pod konkretną armię lub konkretną rozpę to tak ale na turniejach nie wiesz na kogo trafisz no i robienie rozpy konkretnie pod kogoś uważam za dość niefajne. A wracając do latarki to ostatni misfire jaki nią rzuciłem zmiótł mi furmankę z większością monków i już nigdy nie będę tej maszynki w okolicach furmany trzymał
Na ostatniej grze się mocno głowiłem jak zabić manglery które były na tyłach mojej armii. Faza magii była cienka... no to sobie strzele z działa w kloc black orków i missfire - 4, cholera działo był między większością moich unitów. Oki znosi i... prosto w 2 manglerykrystian1wielki pisze:Jeśli robisz rozpiskę pod konkretną armię lub konkretną rozpę to tak ale na turniejach nie wiesz na kogo trafisz no i robienie rozpy konkretnie pod kogoś uważam za dość niefajne. A wracając do latarki to ostatni misfire jaki nią rzuciłem zmiótł mi furmankę z większością monków i już nigdy nie będę tej maszynki w okolicach furmany trzymał
Przykład z życia- dzisiaj po strzale zabiłem 9 dzikich orków, kiedyś udało się nawet ustrzelić 15 hamków. Latarka jest dużo lepsza od katapki, ponieważ jest uniwersalna. Możesz zadać spore straty strzelając do dużych potworków jak i oddziałów piechoty/kawalerii.krystian1wielki pisze:a nie klocki piechoty pieścić
Jeżeli chodzi o katapultę to ona nic nie zrobi dużym celom. Niby duży placek na piechotę ale ta siła 2... Moździerz imperialny jest już lepszy i tańszy.
latarka jest bardziej użyteczna. Na ciężkie cele cannon zawsze w cenie, na piechotę końcowy placek jest jak znalazł. Na monstrous infantry placek zadający d6 woundów - syto (zwłaszcza na trolle, gdzie placek kładzie się przed trolem, który nie został zraniony w rezultacie czego placek pokrywa 3-6 modeli zadając d6 woundów po zranieniu). Nawet losowa siła się czasem przydaje, strzał w pokowca z siłą 2 jest ekstra opcją. A katapulta jest tak naprawdę dobra tylko przeciwko H. elfom i D. elfom.
@Vodoo tak, w tym że jedynym plusem katapy w porównaniu z mortarem jest no armour save
@Vodoo tak, w tym że jedynym plusem katapy w porównaniu z mortarem jest no armour save
No jak nie patrząc to argumenty bardziej przemawiają za latarą, tylko trzeba ją dobrze ustawić i nie trzymać przy silnych jednostkach bo sam siebie moge pozamiatać, a wracając do slavów. To w jakich klockach ich wystawiacie ? tj ilu w szeregu i jaka liczebność ?
Czy czegoś nie wiem czy mamy nowy ab od skavów, bo nie słyszałem o mocnych oddziałach (wiem że niewolnicy są najlepszą piechotą w wfb) ,słyszałem tylko o przegiętej abominacji, zjebanym dzwonie i furmance itp. ale oddziału za duże punkty nie widziałem. A tak na poważnie co z tego że strzeli po jakimś tam naszym klocku, myślę że ktoś otacza działo dzwonem furmanką abomką i czym tam chce, to sam się prosi o missa i wydaje mi się że w tej edycji nasze działo jest tak zrobione że praktycznie nie ma problemu z ustawieniem tak aby można było sobie postrzelać wystarczy pokombinować bo przeciwnik i tak będzie robić tak żeby móc przyjąć na klatę : abomke, guttersów, mase slavów, furmane czy dooma.
p.s poćwiczcie rzuty kośćmi bo jak czytam to widzę że działem macie missy albo, S2 na dzwonie też nic nie pasuje.
p.s poćwiczcie rzuty kośćmi bo jak czytam to widzę że działem macie missy albo, S2 na dzwonie też nic nie pasuje.
A night runnersów albo wykopywaczke wystawiacie ? Wiem, że runnersi mają oni specjalną zasade "cichy marsz" czyli mogą poruszyć się o 6cali jako normalny ruch, ale nie mogą przekroczyć odległości od wroga 12 cali.
Szczerze mówiąc nie jest z nimi tak źle . WW 3 czyli jak zwykle klanbrat, 2 ataki (2 bronie ręczne), ZP 6 + premia za szeregi co daje 9, ruch 6, inicjatywa 5, a reszta jak zwykły klanbrat. Jedynym minusem poważnym jest brak sztandaru i muzyka. Chociaż sie zastanawiam czy te 7pkt za model sie opłaca.
Przy założeniu, że wystawie ich 40 co daje 40 x 7pkt za model =280pkt + Pan Nocy za 8pkt co razem daje 288pkt bez proc i spacz-kruszarki, jeśli chciałbym sie nimi wbić na tyły ze spacz kruszarką to by mnie wyszło 288 + 60 = 348pkt.
Natomiast za 348 pkt mam 82 clanratsów z FCG i moge to ew porozbijać na oddziały i dodać jakąś drużyne wsparcia. Jednak moim zdaniem night runnersi są dobrzy do wykopywaczki (Spacz-Kruszarki), ze względu na ich ruch 6 i 2 ataki, złamać też ich cieżko z ZP 9 no chyba, że sie natkniemy po drodze na Grave Guardów .
Przy założeniu, że wystawie ich 40 co daje 40 x 7pkt za model =280pkt + Pan Nocy za 8pkt co razem daje 288pkt bez proc i spacz-kruszarki, jeśli chciałbym sie nimi wbić na tyły ze spacz kruszarką to by mnie wyszło 288 + 60 = 348pkt.
Natomiast za 348 pkt mam 82 clanratsów z FCG i moge to ew porozbijać na oddziały i dodać jakąś drużyne wsparcia. Jednak moim zdaniem night runnersi są dobrzy do wykopywaczki (Spacz-Kruszarki), ze względu na ich ruch 6 i 2 ataki, złamać też ich cieżko z ZP 9 no chyba, że sie natkniemy po drodze na Grave Guardów .
Ostatnio zmieniony 21 lis 2011, o 22:30 przez Gibon, łącznie zmieniany 2 razy.
Ooops mój błąd, widać już zmęczony jestem od tego siedzenia na forum . Edit poszedł. Więc co myślicie?
Ale sie uparłeś na tych NR:D Pomyśl, wychodzą zawsze na 4+ od 2 tury, nie masz pewności czy się wykopią w miejscu gdzie tego chciałeś, w dodatku dochodzi opcja niewypału i cały oddział szlak może trafić zanim zobaczy w ogóle wroga. Do tego jeśli się wykopie pod jakimś klockiem elitarnej piechoty wroga to też zbierają baty. Zresztą potestuj sobie w domu na sucho i sam zobaczysz.
Nighty są praktycznie w każdej mojej rozpisce. Zapychają cory i są dodatkowym oddziałem do ściągania maszyn, dzięki temu że mogą szarżować od razu po wyjściu są nawet skuteczniejsi od guttersów. Przydają się też na armie strzelające. Szarża na tył lub bok kuszników DE jest naprawdę syta
Witam. Wiem, że temat był już wałkowany wiele razy, ale mimo to, chciałbym zobaczyć wasze opinie aktualnie (zważając na to, że we wcześniejszych postach sporo osób się wahało). Otóż, zdaję sobie sprawę, że clanratów i slaveów powinno się wystawiać w szeregach po 5, żeby mieś jak największy bonus do LD. A jak się ma sytuacja ze stomverminami, plague monkami i oddziałem do dzwonka oraz furmanki? Rozumiem, że do furmanki dokładamy 7 chłopów w szeregu, żeby korzystać z zasady hordy. A jak z monkami bez furmanki, stormverminami i chłopami przy dzwonie (tu też pytanie, lepiej clanratów, czy stormverminów, oraz w jakiej konfiguracji polecacie?). Myślałem nad układaniem Monków i Stormverminów w 10-cio osobowe szeregi, żeby wyciągnąć jak największy firepower. Co do Dzwonka nie jestem pewien, czy ustawiać szeregi po 7+3 za dzwon, żeby była horda, czy lepiej dawać 3 chłopaków przy dzwonku, żeby można było schować BSB do 2giego szeregu. No i ostatnie już pytania, jak się liczy ataki postaci na dzwonie/furmance i załogi? Czy jest to tak, że niezależnie od ilości modeli w szeregu atakuje tylko seer+3 ataki z ogra bez ataków wspierających z tego co stoi za dzwonkiem, oraz analogicznie przy furmanie ataki plague priesta+6 ataków załogi bez ataków wspierających z chłopaków zza furmanki, czy jakoś inaczej? Czy załoga+postać z furmanki/dzwonu w ten sam sposób biją w tył i na boki?
Widzę, że przez problemy taktyczne spać po nocach nie możesz:D Co do szczurzych spraw to w naszej armii wszystko się słabo bije, a stormy są co najwyżej średniej klasy. Więc wystawianie hord to tylko dawanie większej szansy przeciwnikowi na wygranie CC. Trochę inaczej może się mieć sytuacja z furmaną i monkami ale nie gram więc nie będę oceniał. Modele za dzwonem/furmanką nie biją.