Jak radzicie sobie z ...?

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Bizim
Falubaz
Posty: 1155
Lokalizacja: Bizim

Re: Jak radzicie sobie z ...?

Post autor: Bizim »

Martin von Carstein pisze:
Dla mnie GS to odział pewnej ciężkiej piechoty defensywnej, na której mogę polegać. Choćby w roli trzymacza punktów. Do naszej piechoty corowej nie mam zaufania - być albo nie być halabardników zależy od jednego, dobrze rzuconego czaru światła... inaczej kicha, włócznik może coś by ustał, ale nic nie zabije... fajnych swordsmenów osłabiono... fakt faktem iż fajniejsze te Cory są niż u takich VC, ale nie postawiłbym na nie całego przebiegu bitwy...

Całkowicie się nie zgodzę. Włócznicy płyną dokładnie tak samo jak halabardy i jeszcze gorzej się biją. Jedyny sens włóczników to jako 5 gości w charakterze odginaczki lub bunkier.
To, że są tańsi o 1 pkt kompletnie nie zwiększa ich przydatności w dużym klocku.

Halabardy z samym wardem i przerzutami wounda mogą spokojnie dużo pokroić. Przy tym cory trzeba czymś zapełnić, czyli jak bierzemy GS to musimy też wydać kilkaset pkt na cory. W przypadku halabard nie ma tego problemu i zostaje więcej pkt na herosów, specjale i rary.

Stubborn jest tak naprawdę przydatny tylko w lesie. Jeśli chce coś ustać, a wiem, że mogę przegrać combat o dużo to po prostu mogę wystawić halabardy w formacji 5x8. Wtedy zazwyczaj mam steadfasta.

GSi są fajni, ale giną baaaardzo łatwo, w porównaniu do halabard naprawdę niewiele trudniej ich zabić. Do tego kiepsko się "combują" z magią lighta. Jak na halabardy rzucę WS 10 I 10 to często zmniejszam ilość ataków jakie we mnie wpadną zanim przeciwnik jeszcze uderzy. A GSi zyskują "tylko" ws 10 bo i tak biją jako ostatni. Na "combosa" birony i ws10 I10 nie liczę bo trzeba dużo kości i farta aby weszły oba te czary.

Gdyby GSów dało się jakoś do corów wrzucić (chociaż jeden regon) to na pewno znalazłbym dla nich miejsce. W specjalach wolę wystawiać demigryfy, cannony i mieć jeszcze pkt na dodatkowych herosów, helblaster i wózek heavena.
A teraz to po wrzuceniu takich GS do rozpy nadal muszę wrzucać (zazwyczaj) 600 pkt do rozpy na cory dopychane na "siłę".
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Włócznicy płyną dokładnie tak samo jak halabardy i jeszcze gorzej się biją. Jedyny sens włóczników to jako 5 gości w charakterze odginaczki lub bunkier.
Ale włóczników trzeba opancerzyć wpierw, wówczas mamy ten odpalany awaryjnie pancerz +5. (GS +4) Warto dodać iż tacy VC radują się z posiadania ghouli za 10 pkt, wypłacających 40 zatrutych ataków... z t4 i bez pancerza... a ja mogę czary Maga Światła poświęcić na mą hordę GS i oddział demigryfów, ew. dając jakiegoś bohatera włócznikom. Przyznaję jednak iż myślałem o wystawieniu hordy włóczników z dwoma dętkami halabardników lub hordę halabardników z dwoma dętkami (w 3 szeregach) włóczników
Jeśli chce coś ustać, a wiem, że mogę przegrać combat o dużo to po prostu mogę wystawić halabardy w formacji 5x8. Wtedy zazwyczaj mam steadfasta.
I oddział halabardników traci całą swą wartość, bowiem w skrajnym wypadku wypłaci te 16 ataków, zamiast 30. Dla mnie nieopłacalna zabawa. :wink:
GSi są fajni, ale giną baaaardzo łatwo, w porównaniu do halabard naprawdę niewiele trudniej ich zabić. Do tego kiepsko się "combują" z magią lighta. Jak na halabardy rzucę WS 10 I 10 to często zmniejszam ilość ataków jakie we mnie wpadną zanim przeciwnik jeszcze uderzy. A GSi zyskują "tylko" ws 10 bo i tak biją jako ostatni. Na "combosa" birony i ws10 I10 nie liczę bo trzeba dużo kości i farta aby weszły oba te czary.
GS mają tylko trzy razy lepszy pancerz, cóż to jest. :P
Coś za coś - biją jako ostatni, ale z siłą +5. To "tylko" WS 10 utrudni przeciwnikowi trafienie, potem na zranienie, a pancerz (i ew. Ward) pomagają się wybronić. Z jednej strony więcej potencjalnych ataków idzie w twoją stronę, ale z drugiej mało ich dosięgnie celu. Krótki opis tego co zrobili GS tilt112 umacnia mnie w mym stanowisku iż warta ich brać.

A widzisz, ja oszczędzam raczej na hellblasterze (wolę kolejne działo), a wózka Hevena nie biorę (wolę liczyć na bohaterów w hordach i ich czary).

Awatar użytkownika
Bizim
Falubaz
Posty: 1155
Lokalizacja: Bizim

Post autor: Bizim »

Martin von Carstein pisze:
Ale włóczników trzeba opancerzyć wpierw, wówczas mamy ten odpalany awaryjnie pancerz +5. (GS +4) Warto dodać iż tacy VC radują się z posiadania ghouli za 10 pkt, wypłacających 40 zatrutych ataków... z t4 i bez pancerza... a ja mogę czary Maga Światła poświęcić na mą hordę GS i oddział demigryfów, ew. dając jakiegoś bohatera włócznikom. Przyznaję jednak iż myślałem o wystawieniu hordy włóczników z dwoma dętkami halabardników lub hordę halabardników z dwoma dętkami (w 3 szeregach) włóczników
To już lepiej wystaw detki swordsmenów do hordy halabard. Ostatnio wystawiłem 2 piętnastki mieczników i o dziwo się sprawdzili całkiem nieźle (w sumie może dlatego, bo kulałem save 5+ jak głupi).
Zresztą jakbym miał piechotę z 2 atakami, poisonem, t4, odpornością na psychologię i dającą się łatwo wskrzeszać za 10 pkt to też bym się cieszył. :D T4 bardziej potrafi ratować skórę niż save.
Martin von Carstein pisze:I oddział halabardników traci całą swą wartość, bowiem w skrajnym wypadku wypłaci te 16 ataków, zamiast 30. Dla mnie nieopłacalna zabawa. :wink:
Nieprawda. Jeśli ma być wystawiony w takiej konfiguracji to nie do tego aby wygrać ale aby ustać. Poza tym nie 16 ataków, a 10 bo chodzi o formacje po 5 modeli w szeregu (dla 8 szeregów, aby steadfast się utrzymał jak najdłużej). Wychodzą taniej od GSów, a utrzymają prawie tyle samo


Martin von Carstein pisze:GS mają tylko trzy razy lepszy pancerz, cóż to jest. :P
Coś za coś - biją jako ostatni, ale z siłą +5. To "tylko" WS 10 utrudni przeciwnikowi trafienie, potem na zranienie, a pancerz (i ew. Ward) pomagają się wybronić. Z jednej strony więcej potencjalnych ataków idzie w twoją stronę, ale z drugiej mało ich dosięgnie celu. Krótki opis tego co zrobili GS tilt112 umacnia mnie w mym stanowisku iż warta ich brać.
Jeżeli założymy, że WS 10 wejdzie, to halabardy jeszcze zabiją trochę wrogów zanim wróg uderzy. Czyli będą mieć mniejsze straty bo wróg będzie mieć mniej ataków. :)
Chodzi o to, że pancerz 4+ (nie istotne ile razy lepszy od halabard) niewiele zmienia. Zazwyczaj i tak będą w nas tłuc z siłą 4+, a save 5+ potrafi wychodzić jak głupi (jak moja ostatnia gra, gdzie przeciwnik oblał chyba 1 bretoński ward 5+ zdając ich pewnie z kilkanaście, a ja zdawałem 2 na 3 save 5+ na miecznikach) albo potrafi kompletnie nie wychodzić. Jak dla mnie za duża loteria jak na 5 pkt/model różnicy.
Poza tym jak GSi giną to zawsze mi ich szkoda, a to nie jest trudne, wystarczy strzelić w nich helką, krasnoludzką katapultą, trebuszem i ich save kompletnie nic nie daje a schodzą garściami.

Cóż ja za to mogę opowiedzieć co robiły moje halabardy i to w poprzedniej edycji gdzie miałem na sobie "tylko" czar z lighta (nie raz udało mi się pogonić warriorów chaosu wtedy za pomocą halabard). A teraz z lepszymi bonusami są to jeszcze lepsi mordercy i nadal stosunkowo tani. W pewnej bitwie na 16 ataków halabard zabiłem 15 storm verminów. Przerzuty to hit i to wound naprawdę wzmacniają naszych chłopaków. :)
Martin von Carstein pisze:a wózka Hevena nie biorę (wolę liczyć na bohaterów w hordach i ich czary).
No to powodzenia w liczeniu na czary gdy polegasz na samych wiatrach magii. :P Wózek przez dodawanie PD jest jeszcze bardziej must have imo. Z nim + modlitwy to czasem nie potrzeba nawet wzmacniać naszych wojaków czarami z lighta. Trafianie na 3+ z przerzutem i przerzut woundowania potrafią naprawdę ładnie pokroić wroga.








Tak czy owak. Ja jak pisałem raczej nie widzę na razie zastosowania dla GS ale cieszy mnie, że ktoś dla nich widzi rolę w swojej armii. Może nie są aż tak średni jak myślałem, pewnie kiedyś wypróbuje podczas jakieś większej bitwy.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.

Awatar użytkownika
Siena
Chuck Norris
Posty: 512
Lokalizacja: MKGB Północne Rubieże

Post autor: Siena »

+ 1 Bizim

W fazie magii należy zakładać, że wejdzie zazwyczaj jeden czar. Liczenie na jakieś mega combo nie ma sensu.

Martin von Carstein napisał(a):
a wózka Hevena nie biorę (wolę liczyć na bohaterów w hordach i ich czary).

Ja tam wolę + 1 PD i + 1 do trafienia niż kolejnego herosa w hordzie.

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

No to powodzenia w liczeniu na czary gdy polegasz na samych wiatrach magii. Wózek przez dodawanie PD jest jeszcze bardziej must have imo. Z nim + modlitwy to czasem nie potrzeba nawet wzmacniać naszych wojaków czarami z lighta. Trafianie na 3+ z przerzutem i przerzut woundowania potrafią naprawdę ładnie pokroić wroga.
Ależ ja się nie opieram na samych wiatrach. :wink: Po to biorę GS, którzy sami z siebie mają WS 4. Nie chcę wszystkiego uzależniać od jednego obiektu o zasięgu 6 cali i trzymania się kurczowo w pobliżu wózka large target. Tudzież od jednego czaru i maga, który to może np. nieszczęśliwie samodzielnie się zabić. Zamiast tego wolę dokooptować (dzisiaj sobie robiłem rozpiskę - kodeks za 30 zł doszedł) kolejnego kapłana - jeden dla GS, jeden dla hordy z dętkami. Wszyscy mają przerzuty na trafienia i na rany, co mnie zadowala.

Jeżeli już wezmę jakiś wózek (czyt. jak go sobie zrobię :P ) to ten z Laserową Dzidą. Ward +6 to raczej dodatek, ciekawi mnie magiczna, ognista balista. O sile 8 i ignorowaniu pancerza, zasięgu 36 cali. Za 120 pkt... mógłbym zastąpić jedno działo dla takiego czegoś.
To już lepiej wystaw detki swordsmenów do hordy halabard. Ostatnio wystawiłem 2 piętnastki mieczników i o dziwo się sprawdzili całkiem nieźle (w sumie może dlatego, bo kulałem save 5+ jak głupi).
Się przydał pancerz. :P Niestety nie mam tylu modeli - które też mi się nie podobają - a zastępczych nie ma na rynku... przynajmniej nie takich, które by się się nie gryzły z resztą. Póki co zostanę przy dwóch 20 włóczników - nie porywają, wypłacają ledwie 15 ataków w defensie (czyli tyle co horda przeciwna w ataku), ale nie tego od nich oczekuję, żeby byli hiper zabójczy. Od tego teoretycznie jest horda halabardników.
Nieprawda. Jeśli ma być wystawiony w takiej konfiguracji to nie do tego aby wygrać ale aby ustać. Poza tym nie 16 ataków, a 10 bo chodzi o formacje po 5 modeli w szeregu (dla 8 szeregów, aby steadfast się utrzymał jak najdłużej). Wychodzą taniej od GSów, a utrzymają prawie tyle samo
Tylko, że GS zarówno ustoją jak też mogą wygrać starcie. Równocześnie. Halabardnicy albo to albo to, trzeba dokonać wyboru - czyli GS są bardziej elastyczni w teorii (oczywiście za większą cenę - bądź co bądź noszą wielka broń, mają lepsze umiejętności walki i pełną płytę plus determinację... mogą też brać własny sztandar)

Awatar użytkownika
Bizim
Falubaz
Posty: 1155
Lokalizacja: Bizim

Post autor: Bizim »

Ale właśnie na tym polega siła imperialnych chłopaków słabi w pojedynkę (jak to ludzie) ale w kupie ze wspomagaczami mogą niszczyć światy. Nawet GSi są kiepscy bez wsparcia reszty "wspomagaczy".
Np. porównaj sobie takiego GSa z białym lwem. White Lion kosztuje 15 pkt, ma ws5, stubborn, 5+ save (3+ na niemagiczne strzelanie) s4, dwuraki (biją nimi z ASF czyli mają prawie zawsze przerzuty na trafienie), M5, olewanie dangerów na lesie (to ważne tylko wtedy jak grasz na magiczne tereny).
Nasi są tańsi o całe 4 pkt ale na samym początku już są bez szans z WL... Dopiero wsparcie priestami, modlitwami, wózkami może przechylić szalę na naszą stronę.
Co do tego mega WS 4 to on daje bonus tylko jak ktoś nas bije zazwyczaj, raczej nawet wrogie cory będziemy trafiać na 4+.

To jest imperium, tutaj raczej trzeba kombinować, a nie postawić na jakąś elitarną jednostkę która swoją elitarnością pogoni wroga. Nasza "elita" ma gorsze statsy niż wiele corów innych armii i taka ma być. My nie polegamy na mega wypasionych jednostkach ale na odpowiednim zgraniu różnych jednostek.
Dlatego też ten army book pod tym względem bardzo mi się podoba. :)

Co do tej dzidy laserowej to z nią jest problem. Chodzi właśnie o te nieszczęsne kości mocy. Z jednej strony jest bardzo fajny bo daje dodatkowego ddka, rydwan z 5 woundami i jeszcze dzida laserowa z której możesz walić po ruchu (czyli wchodzenie na boki oddziałów powinno być raczej proste).
Z drugiej strony dzida laserowa potrzebuje kostek mocy do działania. Ponieważ to jest bound spell raczej nie ma sensu go rzucać z 2 kości (chyba, że po wyciągnięciu wrogich ddków). Dodając do tego potrzebę rzucania innych bound spelli (chociażby modlitw) i polegania tylko na wiatrach magii i czanelach bez innych wspieraczy to może być problem mieć kiedykolwiek odpowiednią ilość kostek do rzucania tego czaru.



Gdyby GSi mogli być jakimkolwiek sposobem w Corach to bym na pewno się nimi bawił. Lubię ten oddział. Ale jeśli ich teraz wrzucam do rozpy to i tak muszę ładować kilkaset pkt w cory. Gdyby chociaż detki GSów liczyły się do corów... Poza tym koszt, 30 GSów (360) kosztuje więcej niż 40 halabard (270). I to liczę bez magicznego sztandaru.
Magiczny sztandar jest fajny ale i tak pewnie bym prawie zawsze brał +1 ld. A bannera takiego zwiększającego potencjał tego oddziału raczej nie ma... Liczyłem, że może dadzą GSom jakąś zasadę specjalną np bicie po inicjatywie (według fluffu imperialne zweihandery są jednymi z najlepiej wykonanych dwuręcznych mieczy w starym świecie). Ponieważ jednak niczego takiego się nie doczekałem to chyba moja horda GSów będzie się kurzyć. Tym bardziej, że przez potrzebę "combosów" raczej nie widzę miejsca nawet w wielkiej armii na hordę GS. No chyba, że takich 40 z kapitanem, bannerem +1 ld. Aby stać gdzieś na uboczu bez potrzeby pastuszenia przez generała czy BSB mogli wbić się we wrogi oddział rzeźników i stać do ostatniego.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Ale właśnie na tym polega siła imperialnych chłopaków słabi w pojedynkę (jak to ludzie) ale w kupie ze wspomagaczami mogą niszczyć światy. Nawet GSi są kiepscy bez wsparcia reszty "wspomagaczy".
Są jednak różne stopnie "kiepskości". Bywa iż w kupie zbitej (co wymusza na nas wózek) stać nie jest fajnie, np. gdy po drugiej stronie siedzą krasie lub wali Trebek. Gdyby furmanka miała powiedzmy te 12 cali zasięgu to bym brał bez wahania.... ale ma 6 i dla mnie jest to jak nakładanie chomąta na swe karby. Do tego Large Target i T5 (nasze działa mają T7), As +5 ledwie... ten obiekt będzie kusił przeciwnika, aby go rozwalić w drugiej kolejności (w pierwszej są nasze działa). Upłynął ledwie ten miesiąc, przeciwnik się ogra z nowym kodeksem... więc wolę zainwestować w GS i priesta dla niego niż w dodatkową hordę halabard (i priesta dla nich) plus wózek (koszt 400... chociaż jak podzielimy koszta na dwie hordy to lżej, 345 pkt), aby osiągnąć zbliżony poziom do GS'ów.
To jest imperium, tutaj raczej trzeba kombinować, a nie postawić na jakąś elitarną jednostkę która swoją elitarnością pogoni wroga
No właśnie. Dlatego nie okręcam swej armii wokół wózka (i jednej jednostki), tylko kombinuję. Aby znaleźć złoty środek. Każda jednostka powinna pełnić jakąś rolę dla dobra całości, kluczem jest znalezienie właśnie takiej. :wink:
Poza tym buduję armię pod siebie... i szukam uniwersalności AB. Jak minie pół roku, wszyscy się ograją, to wówczas będę sądził co jest "Must have", a co nie... jak będę chciał kolejną kostkę to zapewne wezmę kolejnego maga za te 65 pkt. Bo chyba tak też można. :P


Ps. Dawniej tego wózka nie było i dało się jakoś grać. :P
Chodzi właśnie o te nieszczęsne kości mocy.
Nieszczęśliwie pominąłem tą wzmiankę przy czytaniu. :? Szkoda, kolejna

(według fluffu imperialne zweihandery są jednymi z najlepiej wykonanych dwuręcznych mieczy w starym świecie)
Według fluffu to Armia Imperium stoi na hordach pikinierów wspartych poddziałami muszkieterów i halabardników (wczoraj czytałem opis III bitwy na przełęczy Czarnego Ognia, tej w której padł Mariusz). :P

Skoro już jednak jesteśmy przy wózku... jak sam model wytrzymuje transporty u was?

Awatar użytkownika
Siena
Chuck Norris
Posty: 512
Lokalizacja: MKGB Północne Rubieże

Post autor: Siena »

Huricanium już jest must have. Bonus + 1 do trafienia i + 1PD jest bezcenny. Połączenie hate z +1 do trafienia czyni z halabardników prawdziwych rzeźników. Wózek spokojnie obsłuży 2-3 jednostki. Jeżeli przeciwnik skupi się na niszczeniu wózka, to zostawi artylerię i czołg w spokoju.

GS, niestety są ciency. Nic nie rekonpensuje ich wysokiego kosztu. Zamiast nich mam piątkę demigryfów z księdzem, która bez najmniejszego problemu zmiecie 30 GSów.
Nie mam zamiaru przekonywać ciebie do porzucenia pomysłu na grę GSami. Jednak moim skromnym zdaniem przeceniasz ich siłę. Dalsze dywagacje na ten temat nie mają raczej większego sensu, bo są czysto akademickie. Jedynym wyjściem było by sprawdzenie naszych rozwiązań w grze jeden na jednego :D

Awatar użytkownika
Okoń
Masakrator
Posty: 2289
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Okoń »

Martin von Carstein pisze:jak będę chciał kolejną kostkę to zapewne wezmę kolejnego maga za te 65 pkt. Bo chyba tak też można. :P
Raczej nie.. Widać niestety że bardziej piszesz o wszystkim teoretycznie niż praktycznie, bo magowie nie dają dodatkowych pd w 8 ed, jedynie na co możesz "liczyć" to ich kiepski channeling (czyli niecałe 17% od 1 maga na dodatkową kość pd na turę).
Obrazek

Awatar użytkownika
Bizim
Falubaz
Posty: 1155
Lokalizacja: Bizim

Post autor: Bizim »

Martin von Carstein pisze: Według fluffu to Armia Imperium stoi na hordach pikinierów wspartych poddziałami muszkieterów i halabardników (wczoraj czytałem opis III bitwy na przełęczy Czarnego Ognia, tej w której padł Mariusz). :P
No dobra, a teraz znajdź jakiś art by GW z pikinierami lub imperialnymi włócznikami. :P
Jedyne arty żołnierzy imperialnych z bronią drzewcową jakie udało mi się znaleźć dotyczą halabardników. I jest ich całkiem sporo. :P

Z tego co pamiętam półpiki są popularne na południu imperium, podczas gdy na północy używa się zwykłych dzid bo się je łatwiej produkuje. Ale jeśli dobrze pamiętam opis halabardnika w poprzednim booku było tam wspomniane, że większość imperialnych state troopsów to halabardnicy.

Martin von Carstein pisze:Skoro już jednak jesteśmy przy wózku... jak sam model wytrzymuje transporty u was?
Jeśli nie przykleisz tego działa/obserwatorium do samego wózka (można spokojnie je wciskać przed bitwą i stabilnie się trzyma) to powinno dawać radę przenieść.

Martin von Carstein pisze: jak będę chciał kolejną kostkę to zapewne wezmę kolejnego maga za te 65 pkt. Bo chyba tak też można.
To nic nie da. Dodatkowy mag/kapłan dają na 6+ dodatkową kostkę powera/dispela i tyle. Na początku fazy magii rzucasz 2d6 i tyle masz kości mocy (wyższa kość to ilość kości dispela przeciwnika). Potem za każdego maga/kapłana rzucasz d6, na 6 produkują dodatkową kostkę. Branie maga tylko dla channela to raczej kiepski plan.
Martin von Carstein pisze: ps. Dawniej tego wózka nie było i dało się jakoś grać.
Ta, bo wtedy był altar z całym lorem lighta, rod of power i darmowe kości dispela za lektora/kapłanów.
GS, niestety są ciency. Nic nie rekonpensuje ich wysokiego kosztu. Zamiast nich mam piątkę demigryfów z księdzem, która bez najmniejszego problemu zmiecie 30 GSów.
A to już inna sprawa. Jak teraz sobie pokulałem kostkami to po dwóch rundach combatu z 30 GS zostaje 3, a demigryfy tracą 2 woundy. Liczyłem, że nikt nie ma boostów z wózków i innych takich.

Tak ogromne straty GS i małe straty demigryfów są spowodowane między innymi przez to, że GSi biją jako ostatni. I nie pomoże tutaj, żaden WS 10, I 10 bo nadal bijesz na końcu. :/
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1823
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Bizim pisze:
GS, niestety są ciency. Nic nie rekonpensuje ich wysokiego kosztu. Zamiast nich mam piątkę demigryfów z księdzem, która bez najmniejszego problemu zmiecie 30 GSów.
A to już inna sprawa. Jak teraz sobie pokulałem kostkami to po dwóch rundach combatu z 30 GS zostaje 3, a demigryfy tracą 2 woundy. Liczyłem, że nikt nie ma boostów z wózków i innych takich.

Tak ogromne straty GS i małe straty demigryfów są spowodowane między innymi przez to, że GSi biją jako ostatni. I nie pomoże tutaj, żaden WS 10, I 10 bo nadal bijesz na końcu. :/
Ale pamiętasz, że w tej edycji trupy też oddają?
Statystycznie w turze szarży demigryfów zabijają one 8,75 GSów (bez stompów jeszcze), czyli odda ok 21 (22 ataki, bo czempion) to jest już trochę ponad 3 rany na demigryfach (a nawet 4,6 jak dasz im baner z armour piercing), stompy dokładają 3,5 rany (na nie GSy mają jeszcze asv 6+), więc według moich obliczeń w turze w której szarżowały demigryfy dostają one 3 rany, a GSy 12,25. Nie zmienia to oczywiście faktu, że demigryfy zmiatają GSów, ale proporcje ran są zdecydowanie inne.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Jedyne arty żołnierzy imperialnych z bronią drzewcową jakie udało mi się znaleźć dotyczą halabardników. I jest ich całkiem sporo.
Obrazek

Przeglądnij sobie np. AB do 6 ed, RB 6 ed. Kojarzę kilka, wyłączając Uniform&Heraldy. :wink:
Włócznie są rozpowszechnione też we Wschodnich i północnych prowincjach, a jak czytałeś Dziedzictwo Sigmara to zauważysz iż są tam np. wymieniane w pierwszej kolejności regimenty pikinierów, które np. ma Nordland.

Widać niestety że bardziej piszesz o wszystkim teoretycznie niż praktycznie, bo magowie nie dają dodatkowych pd w 8 ed
Brawo Okoń za spostrzegawczość. Chodziło mi, aby spróbować czegoś takiego:
Potem za każdego maga/kapłana rzucasz d6, na 6 produkują dodatkową kostkę

Awatar użytkownika
Bizim
Falubaz
Posty: 1155
Lokalizacja: Bizim

Post autor: Bizim »

Macias pisze:
Ale pamiętasz, że w tej edycji trupy też oddają?
Statystycznie w turze szarży demigryfów zabijają one 8,75 GSów (bez stompów jeszcze), czyli odda ok 21 (22 ataki, bo czempion) to jest już trochę ponad 3 rany na demigryfach (a nawet 4,6 jak dasz im baner z armour piercing), stompy dokładają 3,5 rany (na nie GSy mają jeszcze asv 6+), więc według moich obliczeń w turze w której szarżowały demigryfy dostają one 3 rany, a GSy 12,25. Nie zmienia to oczywiście faktu, że demigryfy zmiatają GSów, ale proporcje ran są zdecydowanie inne.
Liczyłem demigryfy z priestem i zapomniałem o stompach. W pierwszej rundzie zginęło u mnie 17 GSów zanim uderzyli...
Przeglądnij sobie np. AB do 6 ed, RB 6 ed. Kojarzę kilka, wyłączając Uniform&Heraldy.
Włócznie są rozpowszechnione też we Wschodnich i północnych prowincjach, a jak czytałeś Dziedzictwo Sigmara to zauważysz iż są tam np. wymieniane w pierwszej kolejności regimenty pikinierów, które np. ma Nordland.
Co do tego arta to zaprezentowałeś to faktycznie nie zwróciłem uwagi na jedną dzidę. :P
Co nie zmienia faktu, że artów włóczników jest dosyć mało, a halabardy są wszędzie. :p

Ale nic nie poradzisz, że dzida aktualnie jest dosyć biedna bo trzeba mieć 3 szeregi (a w hordzie 4) aby miało to JAKIEKOLWIEK znaczenie. W praktyce free company jest lepsza jeśli chcesz koniecznie dużą ilość ataków.


A liczenie na 6 to raczej kiepski plan na magię... Raz wypadną dwie, raz przez całą grę żadna (miałem kilka takich bitew, że ani ja ani przeciwnik nie rzuciliśmy ani jednego chanela). A wózek heavena daje pewną kostkę, kosztuje 130, jest rydwanem z T5 i aż 5 woundami. Jak ktoś go za bije to trudno, dalej można pograć, ale dopóki żyje to ogromnie wzmacnia naszą armię.
6'' jest całkowicie wystarczające, jak pisałem, armia imperium to nie jest elitarna armia. Tutaj trzeba parę rzeczy scombować aby zaczęło działać.
Przy innej taktyce zazwyczaj na wstępie przegrywamy ze zwykłymi oddziałami wroga nie mówiąc o elitach.

Zresztą nawet taka szczurza "elita" (stormvermin, heavy armour, ws4, halabarda, i5, m5, core, 7 pkt/model) wygląda lepiej od naszej, a nasza może z nią wygrać lecz najpierw potrzebuje boostów które są dostępne w naszej armii tak bardzo jak w niewielu. Rezygnowanie z nich świadomie to jak nie branie cannonów na smoki.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1823
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Martin von Carstein pisze: Są jednak różne stopnie "kiepskości". Bywa iż w kupie zbitej (co wymusza na nas wózek) stać nie jest fajnie, np. gdy po drugiej stronie siedzą krasie lub wali Trebek. Gdyby furmanka miała powiedzmy te 12 cali zasięgu to bym brał bez wahania.... ale ma 6 i dla mnie jest to jak nakładanie chomąta na swe karby. Do tego Large Target i T5 (nasze działa mają T7), As +5 ledwie... ten obiekt będzie kusił przeciwnika, aby go rozwalić w drugiej kolejności (w pierwszej są nasze działa).
Nie taka zbita ta kupa, hordy mogą stać nawet w odległości 12 cali od siebie spokojnie, czyli tyle ile "wymusza" bsb i generał. Wózek może i trochę kusi przeciwnika, ale bardziej chyba działa, tank, demigryfy, ewentualnie altar, a jak przeciwnik strzela katapultą to nawet halabardy (270pkt) są ciekawszym celem niż wózek(130pkt)
Bizim pisze:
Macias pisze:
Ale pamiętasz, że w tej edycji trupy też oddają?
Statystycznie w turze szarży demigryfów zabijają one 8,75 GSów (bez stompów jeszcze), czyli odda ok 21 (22 ataki, bo czempion) to jest już trochę ponad 3 rany na demigryfach (a nawet 4,6 jak dasz im baner z armour piercing), stompy dokładają 3,5 rany (na nie GSy mają jeszcze asv 6+), więc według moich obliczeń w turze w której szarżowały demigryfy dostają one 3 rany, a GSy 12,25. Nie zmienia to oczywiście faktu, że demigryfy zmiatają GSów, ale proporcje ran są zdecydowanie inne.
Liczyłem demigryfy z priestem i zapomniałem o stompach. W pierwszej rundzie zginęło u mnie 17 GSów zanim uderzyli...
Fakt, zapomniałem o kapłanie
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Okoń
Masakrator
Posty: 2289
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Okoń »

Martin von Carstein pisze:
Brawo Okoń za spostrzegawczość. Chodziło mi, aby spróbować czegoś takiego:
Potem za każdego maga/kapłana rzucasz d6, na 6 produkują dodatkową kostkę
A jaki sens jest płacić dodatkowe 65 pkt aby mieć szczątkową szansę na dodatkową kostkę? Magów się bierze z uwagi na ich zaklęcia, a nie jako pionów do channelingu. Bizim zauważył już że to kiepski plan.

Ludzie grający, a nie teoretyzujący zauważyli uniwersalność hurricanum i jego możliwości w stosunku do ceny. Zapewne będę się powtarzać, ale +1 do hit to dużo, i jest to efekt, podobnie jak hate wp-ka, na który możesz liczyć bardziej niż na losowe wiatry magii. Poza tym daje on pewne +1 do pd, a to w armii imperialnej raczej rarytas, i zmniejsza co nieco randominacje wiatrów magii. D6 impactów z s5 i jakieś śmieciowe ataki od mountów/załogi też mogą pomóc przechylić CRa na swoją korzyść.
Pisanie, że ludzie "okręcają swoją armię wokół wózka" jest jak najbardziej błędne, a jeśli szukasz uniwersalności jak piszesz to takim czymś jest właśnie wózek, w każdej rozpisce może on śmiało znaleźć swoje miejsce. Oczywiście nie chodzi mi o to, że ma znaleźć się w każdej rozpisce i nie umniejszam także zastosowania dla GSów. Trzeba zwrócić uwagę, iż wózek stanowi zaledwie dodatek do całej armii wspomagającą ją w sporym stopniu za mało pkt, a nie jednostkę samotnie wygrywającą grę. Odstrzelenie wózka to też nie taka prosta sprawa, bo przy innych, potencjalnie większych zagrożeniach jak cannony, hellblaster czy steam tank, będzie on się cieszył mniejszym priorytetem.

+1 Bizim za wózek :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Co do tego arta to zaprezentowałeś to faktycznie nie zwróciłem uwagi na jedną dzidę.
Co nie zmienia faktu, że artów włóczników jest dosyć mało, a halabardy są wszędzie. :p

Ale nic nie poradzisz, że dzida aktualnie jest dosyć biedna bo trzeba mieć 3 szeregi (a w hordzie 4) aby miało to JAKIEKOLWIEK znaczenie. W praktyce free company jest lepsza jeśli chcesz koniecznie dużą ilość ataków.
Oczywiście. Mały oddział włóczników to śmieć. Duża horda włóczników też nie jest szczególnie atrakcyjna. Dlatego chcę się pobawić średnimi oddziałami - 15 ataków S3, AS + 5 i je potestować. Pomijam fakt iż innych modeli nie mam. :wink:

Co do atrakcyjności celów,
Jak ktoś go za bije to trudno, dalej można pograć, ale dopóki żyje to ogromnie wzmacnia naszą armię.
Skoro, jak pisze Bizim, ogromnie wzmacnia naszą armię ta furmanka to chyba przeciwnikowi warto w nią gruchnąć z "dwa-trzy" razy w ten wózek. Powiedzmy po zniszczeniu tych naszych dwóch (jednego) działa. :P

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1823
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Powiedziałbym nawet, że wózek jest trudniej zabić niż działo.
Jak oba wyłapią z wrogiego działa lub klopy to i tak są ranione na 2+, ale wózek ma 5 ran, a nie 3. A na słabsze strzelanie T5 jest właściwie równie dobry co T7 (raniony na 6+) i jeszcze wózek ma asv 5+.
Dodatkowo w cc wózek też jest zdecydowanie bardziej przeżywalny niż działo (T3, W3).
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Okoń
Masakrator
Posty: 2289
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Okoń »

Zgadzam się z Maciasem. Dodatkowo:
Martin von Carstein pisze: Skoro, jak pisze Bizim, ogromnie wzmacnia naszą armię ta furmanka to chyba przeciwnikowi warto w nią gruchnąć z "dwa-trzy" razy w ten wózek. Powiedzmy po zniszczeniu tych naszych dwóch (jednego) działa. :P
A czemuż to imperialne działa by nie miały zniszczyć wrogich machin (zwłaszcza że dosyć powszechne są ułożenia 2 cannony + steam tank)? :wink:
Obrazek

Awatar użytkownika
Siena
Chuck Norris
Posty: 512
Lokalizacja: MKGB Północne Rubieże

Post autor: Siena »

Macias pisze: Ale pamiętasz, że w tej edycji trupy też oddają?
Statystycznie w turze szarży demigryfów zabijają one 8,75 GSów (bez stompów jeszcze), czyli odda ok 21 (22 ataki, bo czempion) to jest już trochę ponad 3 rany na demigryfach (a nawet 4,6 jak dasz im baner z armour piercing), stompy dokładają 3,5 rany (na nie GSy mają jeszcze asv 6+), więc według moich obliczeń w turze w której szarżowały demigryfy dostają one 3 rany, a GSy 12,25. Nie zmienia to oczywiście faktu, że demigryfy zmiatają GSów, ale proporcje ran są zdecydowanie inne.

Trupy nie oddają. Zabity to zabity.Uzupełniane są jedynie szeregi i wchodzący w miejsce zabitych moga walczyć. W sytuacji dwurak vs. dwurak bijesz jednocześnie, więc wtedy "truposz" ma możliwość oddania.
W swoich wyliczeniach zapominasz o tym, że demigryfy mają fear i tacy GSdzi moga go nie zdać i trafiają wtedy na 5+. Dodatkowo 5 demigryfów jest tańsza niż 30 GSów.
Okoń pisze: A czemuż to imperialne działa by nie miały zniszczyć wrogich machin (zwłaszcza że dosyć powszechne są ułożenia 2 cannony + steam tank)? :wink:
+ 1 Okoń

Zasada jest taka. Najpierw niszczymy artylerię przeciwnika. Jak przeciwnik nie ma już maszyn, które moga zniszczyć nasze, wtedy przenośimy ostrzał na inne cele. Są oczywiście wyjątki od tej zasady, ale to juz inna bajka. Osobiście jestem zadowolony jak przeciwnik zaczyna od strzelania w czołg lub huricanium :)

Martin von Carstein pisze: Oczywiście. Mały oddział włóczników to śmieć. Duża horda włóczników też nie jest szczególnie atrakcyjna. Dlatego chcę się pobawić średnimi oddziałami - 15 ataków S3, AS + 5 i je potestować. Pomijam fakt iż innych modeli nie mam. :wink:
15 ataków z s3 i AS 5+ nie jest żadnym zagrożeniem. Trafiasz i ranisz np. takich halabardników na 4+. Natomiast halabardnicy w zasięgu wózka trafiają na 3+ i ranią na 3+. Jest jeszcze gorzej jak trafiasz na przeciwnika z t4. AS 5+ również nic praktycznie nie daje, bowiem albo go tracisz lub masz słabe 6+.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1823
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Siena pisze:
Macias pisze: Ale pamiętasz, że w tej edycji trupy też oddają?
Statystycznie w turze szarży demigryfów zabijają one 8,75 GSów (bez stompów jeszcze), czyli odda ok 21 (22 ataki, bo czempion) to jest już trochę ponad 3 rany na demigryfach (a nawet 4,6 jak dasz im baner z armour piercing), stompy dokładają 3,5 rany (na nie GSy mają jeszcze asv 6+), więc według moich obliczeń w turze w której szarżowały demigryfy dostają one 3 rany, a GSy 12,25. Nie zmienia to oczywiście faktu, że demigryfy zmiatają GSów, ale proporcje ran są zdecydowanie inne.

Trupy nie oddają. Zabity to zabity.
To była metafora
Siena pisze: W swoich wyliczeniach zapominasz o tym, że demigryfy mają fear i tacy GSdzi moga go nie zdać i trafiają wtedy na 5+.
Faktycznie tego nie uwzględniłem, ale tylko dlatego, że z ld 8, nawet gdy w okolicy nie ma bsb to GSy w dość znacznej większości przypadków (72%) zdają strach.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

ODPOWIEDZ