Rozpiski nowego Imperium

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Byro
Niszczyciel Światów
Posty: 4058
Lokalizacja: Wudzyn - Ostland

Re: Rozpiski nowego Imperium

Post autor: Byro »

Ale ten sam ma jedyne 4+ armor save.
Coma pisze:I po co czytasz komentarze sfrustrowanych miernot?
Niech się durnie trują jadem, oszczędź sobie złego.

Awatar użytkownika
kubencjusz
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3719
Lokalizacja: Kielce/Kraków

Post autor: kubencjusz »

Chyba na 5+(glitering scales to light armour + tarcza). Poza tym, jakby takiemu lordowi dorzucić potion +3 do tafa, to mamy bunkier, którego jedyne co może zaboleć to masowy spam poisonami w CC.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Już lepiej dać fencer blades (WS 10) i płaszczyk; koleś jest trafiany na 5+/6+, a ma sensownego asv. Ktoś chyba nawet grał na takim lektorze na altarku (chyba Karli).
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Karli
Postownik Niepospolity
Posty: 5056
Lokalizacja: Front Wschodni - Białystok

Post autor: Karli »

Kombos ciekawy, też na niego kiedyś wpadłem ale póki co nie gram na Grand Masterze a dla innych postaci lepiej dać fencer blades i white cloak (bo mają bazowo niskiego WS).
Byłoby afrontem nie napić się z Frontem!

Awatar użytkownika
Huss
Oszukista
Posty: 827

Post autor: Huss »

Empire 2400

Archlector of Sigmar 200 pkt.
-Armour of meteoric Iron
-T. of Preservation
-gw
-general

Wizard Lord 225 pkt.
-4 lvl
-DS

Captain of the Empire 141 pkt.
- fullplate armour
-Dawnstone
-Sword of Might
-Enchanted Shield
-BSB

Warrior priest of sigmar 138 pkt.
-Dragonhelm
-Crown of comand
-Luckstone
-heavy armour, gw
-warhorse, barding

40 Halabardiers 378 pkt.
-fcg
Detachment: 18 Halabardiers (wizard lord, BSB)

9 Knights of the Inner Circle 276 pkt.
-fcg
-Standard of Discipline

4 Demigryph Knights 277 pkt.
-fcg
-Banner of Swiftness

4 Demigryph Knights 272 pkt.
-fcg
-Banner of eternal flamme

Great cannon 120 pkt.

Great cannon 120 pkt.

Steam Tank 250 pkt.

Razem: 2397 pkt.
Uwagi mile widziane...

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Wywalić championów z demigryfów (mi się jednak nie sprawdzają). Zamienić detkę halabard na łuczników (lepsza ochrona dla maga).
Jaki masz lore na magu?
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

majk
Mudżahedin
Posty: 251

Post autor: majk »

Co do loru w tym układzie proponuję zdecydowanie heaven - przerzut jedynek przy sejwach dla kawalerii bywa bezcenny.
Ja bym wywalił po jednym demisiu z obu oddziałów, czempiona i spróbował wrzucić kowboja na pegazie idealnie operuje z kurakami na flance i szachuje oddziały przeciwnika.

Awatar użytkownika
Szymon
Kretozord
Posty: 1685
Lokalizacja: Zabrze

Post autor: Szymon »

tilt112 pisze:Nie wiem czy widzisz, albo czytasz to co chcesz widziec, ale ja widze ze on napisal (oslona/odginaczka)
Dla mnie oddzial ktory oslania to taki ktory tez zadaje rany, skupia na siwbie uwage i drazni skutecznie przeciwnika.
Nie jest to 5 czy nawet 10 smiecia podstawionej w odpowiednim momencie ktora ma za zadanie ZGINAC
Coś czuję że między naszymi rozpiskami istnieje przepajść ;).
Ten jak ot nazywasz osłona odginaczka ginie od pestkowego strzelania ;)
Kocitz pisze:Aha i nie jedziemy jakimkolwiek wehikułem z którym miał coś wspólnego: Solo, jego rodzina, jego przyjaciele/znajomi, jego najbliższe otoczenie [w tym SS] czy jakakolwiek osoba mająca styczność z Kiełbasą :lol:

Awatar użytkownika
Huss
Oszukista
Posty: 827

Post autor: Huss »

Dla Wizard Lorda "heaven" lub "light"...ilu proponujecie zwerbować łuczników (grałem na 5 swego czasu) ale skoro mają trzymać w swoich szeregach maga i BSB to chyba min. 10. Myślę natomiast czy nie wsadzić BSB na konia i włączyć do Knight IC oraz dołożyć jednego rycerza do 12.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Łuczników co najmniej 10, ale jak zostają wolne pkt to można śmiało podbić do ok 14.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
wychwa
Oszukista
Posty: 865
Lokalizacja: Racibórz

Post autor: wychwa »

Nie no bsb do łuczników nie dawaj. Hold the line musi być halbardach

majk
Mudżahedin
Posty: 251

Post autor: majk »

Huss pisze:ilu proponujecie zwerbować łuczników (grałem na 5 swego czasu) ale skoro mają trzymać w swoich szeregach maga i BSB to chyba min. 10.
Odradzam wsadzanie maga i bsb do 10 łuków - idealny cel dla katap, pocisków itp - po 1-2 turach nie masz obu panów. (mi do trzymania magów jak gram def ładnie spisuje się bunkierek 20 swordsmanów - sejw na 5). Ja też grywam na 5 łuków (2x) traktując je jako odginaczki.
Huss pisze: Myślę natomiast czy nie wsadzić BSB na konia i włączyć do Knight IC oraz dołożyć jednego rycerza do 12.
Rozwiązanie dobre. Pomyśl jeszcze czy maga nie wsadzić na kobyłę z bardingiem, dać mu obsydian lodestone (MR 3 - ochrona m.in. przed metalem) i wraz z księdzem i BSB do IC. Wtedy w IC w 1 szeregu masz FCG, WP, BSB i mag ląduje w drugim szeregu i ma naprawdę niezły bunkier. Dobrze jest wtedy IC dopakować do 14-15.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Wsadzisz maga do IC, zabiją championa i już mag ląduje w pierwszym szeregu, więc jest to bardzo zły pomysł.
A trzymanie maga w 10-12 łuczników nie jest wcale głupie. Stoją w skirmishu, więc klopa przykryje max 6, więc zginie pewnie 3-4 przy dokładnym trafieniu. Co więcej działa mogą dość szybko zneutralizować wroga artylerię jeśli taka w ogóle jest. Natomiast magiczne pociski dispelujesz. Jak dla mnie to naprawdę niezłe miejsce do trzymania maga.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

majk
Mudżahedin
Posty: 251

Post autor: majk »

Każdy ma inne doświadczenia :D moje zdecydowanie wskazują na konieczność zbundkrowania magów. Pamiętaj, że jak dispelujesz pociski nie dispelujesz innych ciekawostek. Pociski mają wyciągać kostki.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Z drugiej strony nie każda armia ma pociski, a jeszcze mniej maszynki do tego. Wydaje mi się, że 12 archerów jest równie bezpiecznym miejscem dla maga co 20 swordsmanów
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Huss
Oszukista
Posty: 827

Post autor: Huss »

Skłonie się ku łucznikom w których będzie sobie siedział mag z Obsidian Amuletem, będzie ich 12-14. Natomiast BSB albo pieszo do Halabard albo na konika i fru do IC... co lepsze? chyba halabardy...będzie miał w zasięgu to co najcenniejsze jednocześnie dostanie modlitwy...

Awatar użytkownika
Kordelas
Masakrator
Posty: 2255
Lokalizacja: Kielce

Post autor: Kordelas »

Halabardy ,pamiętaj ,ze również dostaniesz "Hold the line" :wink:
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!

majk
Mudżahedin
Posty: 251

Post autor: majk »

Macias pisze:Z drugiej strony nie każda armia ma pociski, a jeszcze mniej maszynki do tego. Wydaje mi się, że 12 archerów jest równie bezpiecznym miejscem dla maga co 20 swordsmanów
Pamiętajcie jeszcze o jednym - jak łucznicy dostaną szarżę od kowboja (np na pegazie) to z dużym prawdopodobieństwem zdają brejka (skirmish nie dostaje premii za szeregi), przy 1-2 ranach przegrywamy combat i się brejkujemy (szrarża, może bok, 1-2 rany) więc zdajemy na 5-6 (jeżeli mamy gienka w zasięgu). Nawet z przerzutem z BSB może nie wystarczyć. Ale tak jak pisałem każdy ma swoje doświadczenia :)

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Jak dostaniesz w bunkier z magiem szarżę to znaczy, że coś poważnie zwaliłeś lub, że już tak bardzo przegrywasz, że nic Ci już nie pomoże. Zamiana archerów na mieczników nic już nie pomoże zwłaszcza, że taki koleś może bić po magu.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

skaventail
Wałkarz
Posty: 53

Post autor: skaventail »

1 Battle Wizard Lord of the Light Order @ 263.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Light; Warhorse
Obsidian Lodestone [45.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts

1 Grand Master @ 255.0 Pts
General; Barding; Full Plate Armor; Warhorse
Runefang [85.0]
Potion of Foolhardiness [5.0]
Luckstone [5.0]
Charmed Shield [5.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts

1 Battle Wizard of the Light Order @ 102.0 Pts
Magic Level 1; Lore of Light; Warhorse
Dispel Scroll [25.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts

1 Captain of the Empire @ 168.0 Pts
Lance; Full Plate Armor; Imperial Pegasus
Enchanted Shield [5.0]
Talisman of Preservation [45.0]
1 Imperial Pegasus @ [45.0] Pts

1 Captain of the Empire @ 188.0 Pts
Full Plate Armor; Shield; Battle Standard; Imperial Pegasus
Dawnstone [25.0]
Biting Blade [10.0]
Dragonhelm [10.0]
Ironcurse Icon [5.0]
1 Imperial Pegasus @ [45.0] Pts

1 Master Engineer @ 65.0 Pts
1 Master Engineer @ 65.0 Pts

9 Knights of the Inner Circle @ 321.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Warhorse
Steel Standard [35.0]
1 Preceptor @ [16.0] Pts

10 Knightly Orders @ 240.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Warhorse

5 Knightly Orders @ 120.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Musician; Warhorse

1 Great Cannon @ 120.0 Pts

1 Helblaster Volley Gun @ 120.0 Pts

1 Helblaster Volley Gun @ 120.0 Pts

1 Steam Tank @ 250.0 Pts
Building Steam Points (Tank); Steam Cannon; Steam Engine; Steam Gun

Models in Army: 36
Total Army Cost: 2392.0

defens z kontrą rycerzy i czołgu ;)
ew. moza wymienic mr(3) na power scrolla duzemu magowi.
brakuje mi troche jakiegokolwiek księdza, ale brakuje puktów.
co Wy a to?

ODPOWIEDZ