Pytania i odpowiedzi
Moderator: #helion#
Re: Pytania i odpowiedzi
Mam jeszcze jedno pytanko: tak "najechaliście" na jednostki corowe, że są w zasadzie nieprzydatne i niegrywalne w tej edycji, a jak było w poprzednich? 7, 6, 5 etc - czy wtedy opłacało się wystawiać swordsmanów, halabarników w grupkach po 20, moździerz etc? Czy w kolejnej edycji zapowiadają się jakieś zmiany które uczynią te jednostki bardziej grywalnymi?
Zakon NMM trzeba tępić, niszczyć, wypalać rozgrzanym do czerwoności żelazem! Oczywiście żelazem pociągniętym metalizerem
W Imperium? Nigdy To typowe zapchajdziury i tyle. Zawsze tak było i zawsze będzie. Niby co by sie miało zmienic? Imperium wynajduje egzoszkielety i wyposaża w nie całą swoją piechotę? Jasne...To typowe typki w kalesonach z garnkiem na głowie. A że lamusy? Taka specyfika armii Ważne że jest klimat
"Wojny przychodzą i odchodzą a moi żołnierze są wieczni"
No cóż, w każdej armii w każdej grze są lepsze i gorsze jednostki ale każda ma jakieś przeznaczenie np. szkielety sa tanie i łatwe w produkcji ale padają od jednego ciosu mieczem ale ponieważ sa tanie można zalewać wroga kolejnymi ich falami (czyli robić typowy zerg rush . Mając zaledwie jeden regiment takich szkieletów nic nie zdziałamy, ale mając takich regimentów kilkanaście - możemy zamęczyć wroga atakami! Do tego dochodzą czary, które niwelują wady jednostek (np. niska prędkość, zasięg, mała żywotność) i już coś można zdziałać, a Wy tymczasem od razu skazujecie kolesi w kalesonach na niebyt uznając je za nieprzydatne. Rozumiem że militia może być zła, bo to typowe pospolite ruszenie bez wyposażenia i doświadczenia bojowego, ale że regularne jednostki mieczników, halabardzistów czy strzelców są nieprzydatne? Tego nie rozumiem... Nie mam army booka, jestem "trochę" zielony w kwestiach taktyki, ale "na czuja" wydawało mi się, że budując armię można śmiało postawić na swordsmanów i handgunnerów, bo w każdej niemal grze silnie opancerzona piechota i strzelcy są podstawą, a tu okazuje się że niestety postawiłem na złe karty... Ale mimo to postaram się nabyć trochę doświadczenia bojowego i wykrzesać jakąś taktykę na "bezużyteczne" jednostkiSoulferin pisze:W Imperium? Nigdy To typowe zapchajdziury i tyle. Zawsze tak było i zawsze będzie. Niby co by sie miało zmienic? Imperium wynajduje egzoszkielety i wyposaża w nie całą swoją piechotę? Jasne...To typowe typki w kalesonach z garnkiem na głowie. A że lamusy? Taka specyfika armii Ważne że jest klimat
Zakon NMM trzeba tępić, niszczyć, wypalać rozgrzanym do czerwoności żelazem! Oczywiście żelazem pociągniętym metalizerem
na starym kodeksie, ale na zasady 8ed piechta a zwłaszcza Flagusy były nieocenione; teraz są po prostu Demigryfy; powodów jest kilka, do podstawowych należy zaliczyć:
-wzrost kosztorysu piechoty;
- osłabienie i zdrożenie War Altara oraz pozbawienie go znajomości całego Lighta;
- osłabienie Helstorma i Mortarów;
- Inżynier przypisany do konkretnej maszyny;
- znerfienie Flagellantów;
-zmniejszenie ilości przedmiotów w AB-ku, wyleciał m.in. nieoceniony Rod of Power oraz Niszczarka
to tak na szybko
obecnie, kawa i Demingi robią grę przy odpowiednim poprowadzeniu, do tego duetu koniecznie czołg, bo niektóre jednostki są po prostu bezbronne wobec niego, np. Crypt Horrory, które każdą normalną piechotę rozsmarowują po stole; kwestią sporną i zależną od preferencji jest domena magii tylko, najpopularniejsze heaven i light, ale i Shadow potrafi dobrze pomóc takiej armii
-wzrost kosztorysu piechoty;
- osłabienie i zdrożenie War Altara oraz pozbawienie go znajomości całego Lighta;
- osłabienie Helstorma i Mortarów;
- Inżynier przypisany do konkretnej maszyny;
- znerfienie Flagellantów;
-zmniejszenie ilości przedmiotów w AB-ku, wyleciał m.in. nieoceniony Rod of Power oraz Niszczarka
to tak na szybko
obecnie, kawa i Demingi robią grę przy odpowiednim poprowadzeniu, do tego duetu koniecznie czołg, bo niektóre jednostki są po prostu bezbronne wobec niego, np. Crypt Horrory, które każdą normalną piechotę rozsmarowują po stole; kwestią sporną i zależną od preferencji jest domena magii tylko, najpopularniejsze heaven i light, ale i Shadow potrafi dobrze pomóc takiej armii
No i wszystko jasne: kawa i demisie nie mają lighta, flagellanci stracili niszczarki a ABek został znerfiony - ludzie ale Wy macie slang, człowiek z zewnątrz ani słowa nie zrozumie, jeszcze wiele przede mną widzę do nauki
Zakon NMM trzeba tępić, niszczyć, wypalać rozgrzanym do czerwoności żelazem! Oczywiście żelazem pociągniętym metalizerem
to po kolei, słowniczek (wszystko jest spolszczeniem z AB-Army book angielskiego):Bloodwar pisze:No i wszystko jasne: kawa i demisie nie mają lighta, flagellanci stracili niszczarki a ABek został znerfiony - ludzie ale Wy macie slang, człowiek z zewnątrz ani słowa nie zrozumie, jeszcze wiele przede mną widzę do nauki
- Kawa - Kawaleria zwykła i ta Inner Circle (wewnętrzny krąg);
- Demisie, zwane Demingami, Pieskami, KFC, Kurczakami - czyli po prostu Demigryf Knights, z sekcji Special Units
- Flagellanci, Flagusie, Flagsy - Biczownicy/Fanatycy, również sekcja Special
- Light - to magia światła
- niszczarka - podobny przedmiot jest u Wysokich Elfów i Krasnali, działa jak Dispell scrol z podręcznika głównego (automatycznie rozprasza czar) ale dodatkowo niszczy ten czar po rzucie na 4+;
znerfienie - osłabienie, przycięcie;
większość graczy jest anglojęzyczna i posługuje się takimiż księgami armii, stąd spolszczenia; nie martw się wszystko do nadrobienia ale przede wszystkim "slangu" człowiek uczy się na turniejach;
dla nie wtajemniczonych i nie grających imperium na poprzednim Imperium, taktyka była bardzo prosta, mając War Altar oraz dużego maga z lore of Light, mieliśmy do dyspozycji w danej turze 2 takie same czary z tej właśnie domeny, co pozwalało z 95% pewnością wrzucić na daną jednostkę ten czar, który potrzebowaliśmy, prawdziwymi mordercami byli Flagellanci w tamtym czasie, ale i zwykłe Halabardy potrafiły zrobić grę; przed właściwymi walkami wręcz, moździerze zmiękczały odpowiednio jednostki przeciwnika (Siła 3 pod całym plackiem, S6 w środku);z oddziałów takich White Lionów dochodziły do naszych linii jakieś żałosne resztki po 6-7 chłopaków, które były wybijane do nogi
Aż się łezka z woku zbiera (zwłaszcza gdy patrzę na 30 flgenlantów na półce ,które od dłuższego czasu tylko zdobią armię).#helion# pisze: mając War Altar oraz dużego maga z lore of Light, mieliśmy do dyspozycji w danej turze 2 takie same czary z tej właśnie domeny, co pozwalało z 95% pewnością wrzucić na daną jednostkę ten czar, który potrzebowaliśmy, prawdziwymi mordercami byli Flagellanci w tamtym czasie, ale i zwykłe Halabardy potrafiły zrobić grę; przed właściwymi walkami wręcz, moździerze zmiękczały odpowiednio jednostki przeciwnika (Siła 3 pod całym plackiem, S6 w środku);z oddziałów takich White Lionów dochodziły do naszych linii jakieś żałosne resztki po 6-7 chłopaków, które były wybijane do nogi
Ostatnio zmieniony 21 sie 2012, o 19:26 przez Kordelas, łącznie zmieniany 1 raz.
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
"była" to jak najbardziej właściwe określenie. W nowym AB jest niestety przegięciem w drugą stronę.Kordelas pisze:Akurat rakietnica (nie okłamujmy się) była najbardziej giętą machiną w grze
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Cudem techniki był Hellblaster w 6ed... och.
A pistolierzy?! - rzadko co przeżywało ich szarżę (Każdy z nich wykonywał po 2 ataki z S4 Armour piercing - pistolety były wtedy używane w pierwszej fazie walki.
Ale jeśli wspomnieć o core piechotę - 6 i 7 ed to były kusze, handgunnerzy może, ale na pewno swordsmeni. wcześniej parowanie dawało bonus do save, także Swordsmeni mieli 4+ save.
Zdecydowanie 6,7 ed w Core to rycerstwo. Wtedy rządziła kawaleria, a Imparium miało swoje 1+ save w Core.
A pistolierzy?! - rzadko co przeżywało ich szarżę (Każdy z nich wykonywał po 2 ataki z S4 Armour piercing - pistolety były wtedy używane w pierwszej fazie walki.
Ale jeśli wspomnieć o core piechotę - 6 i 7 ed to były kusze, handgunnerzy może, ale na pewno swordsmeni. wcześniej parowanie dawało bonus do save, także Swordsmeni mieli 4+ save.
Zdecydowanie 6,7 ed w Core to rycerstwo. Wtedy rządziła kawaleria, a Imparium miało swoje 1+ save w Core.
Witam.
Wczoraj rozegrałem ciekawą bitwę z Chaos Dwarfami, ale mam po niej kilka pytań.
1. Co się dzieje gdy w jakiś oddział zostanie wystrzelany do nogi, a przeżyją w nim co najmniej dwaj bohaterowie? Tworzą oni nadal oddział, czy każdy idzie w swoją stronę?
2. W poprzedniej edycji czołg był z grubsza "czaroodporny". W obecnej książce nic takiego nie znalazłem. Można na niego rzucać np. czary wzmacniające?
Pozdr.
Wczoraj rozegrałem ciekawą bitwę z Chaos Dwarfami, ale mam po niej kilka pytań.
1. Co się dzieje gdy w jakiś oddział zostanie wystrzelany do nogi, a przeżyją w nim co najmniej dwaj bohaterowie? Tworzą oni nadal oddział, czy każdy idzie w swoją stronę?
2. W poprzedniej edycji czołg był z grubsza "czaroodporny". W obecnej książce nic takiego nie znalazłem. Można na niego rzucać np. czary wzmacniające?
Pozdr.