9th Age
- Dancaarkiiel
- Falubaz
- Posty: 1053
Re: 9th Age
Szczególnie jak jeszcze koleś zabłyśnie skillem i kulnie tego śmierdzącego channela a ja nie. :^)
Świetny disajn approved
Świetny disajn approved

Inwestowanie w magię nadal się opłaca bo nadal jeden buff/debuff jest w stanie ustawić cześć wyrownanych combatow.
Tylko pozostaje kwestia inwestowania w tą fazę magii, co mi brakuje/co bym zmienił:
* brakuje jakiegoś ustabilizowania wiatrów magii w zależności od zainwestowania punktów ( coś podobnego do zasady championow i rzutu na szarżę ). Jakiejś relacji w zależności od jednostek które posiadają channel.
* brakuje sensownej możliwości grać z dwoma czasami na magie ( osobiście albo inwestujesz w 4+ czary lub ich brak ) brakuje czegoś takiego by np wizard master mógł podczas losowania wybrać jeden czar ( tak by można było zagrać jednym wizard masterem z 1 czarem ) + ewentualne boundy. Inwestujesz więcej ale masz pewność jakiegoś danego czaru, który wpasowywuje się w rozpiskę.
* i najglupsza zasada to +1 do rozpraszania boundspeli ( wiem, że to wymuszone jest balansem ) ale kolejna zasadą która ma XX wyjątków i sama jest wyjątkiem.
Tylko pozostaje kwestia inwestowania w tą fazę magii, co mi brakuje/co bym zmienił:
* brakuje jakiegoś ustabilizowania wiatrów magii w zależności od zainwestowania punktów ( coś podobnego do zasady championow i rzutu na szarżę ). Jakiejś relacji w zależności od jednostek które posiadają channel.
* brakuje sensownej możliwości grać z dwoma czasami na magie ( osobiście albo inwestujesz w 4+ czary lub ich brak ) brakuje czegoś takiego by np wizard master mógł podczas losowania wybrać jeden czar ( tak by można było zagrać jednym wizard masterem z 1 czarem ) + ewentualne boundy. Inwestujesz więcej ale masz pewność jakiegoś danego czaru, który wpasowywuje się w rozpiskę.
* i najglupsza zasada to +1 do rozpraszania boundspeli ( wiem, że to wymuszone jest balansem ) ale kolejna zasadą która ma XX wyjątków i sama jest wyjątkiem.

Tak, i wróćmy do 6/7 edycji, gdzie miałeś 4 magów albo jednego wyładowanego pod sufit scrollami i nie istniało nic poza tym. Zaiste wspaniała idea
.
Jedyna (wg mnie) opcja, żeby inwestycja w magię dawała konkretne i mało losowe profity to kupowanie czarów razem z magiem, jak w AoS. Rzucanie tych czarów powinno być wtedy mało losowe a rozpraszanie wynikać też raczej z inwestycji w obronę przed magią. Tylko ten system jest jeszcze trudniejszy w balansowaniu.
Maciek

Jedyna (wg mnie) opcja, żeby inwestycja w magię dawała konkretne i mało losowe profity to kupowanie czarów razem z magiem, jak w AoS. Rzucanie tych czarów powinno być wtedy mało losowe a rozpraszanie wynikać też raczej z inwestycji w obronę przed magią. Tylko ten system jest jeszcze trudniejszy w balansowaniu.
Maciek
W zasadzie to aktualny system nie jest taki zły, ilość kości do obrony przed magią jest ściśle powiązana z ilością kości jaką ma do dyspozycji czarujący. Nawet przy oczach węża magia ma jakiś sens bo masz jeden czaru który prawie na pewno wejdzie. Ewentualnie zamiast 2D6 zastosować 4D3 (w tym wypadku do puli dispela idą 2 największe wyniki rzutów). Jest niewielkie wzmocnienie magii dzięki przesunięciu zakresu wyników rzutu z 2-12 do 4-12. Tylko czy nie jest to zbyt przekombinowane i społeczność T9A by to ogarnęła 


- Dancaarkiiel
- Falubaz
- Posty: 1053
Niektóre mózgi na pewno miałyby problem z rzutem 4 kostkami zamiast 2. 


Po przetestowaniu Divination wygląda to tak że Div>Alch>Cosm>Witch
Proponowałbym następujące zmiany:
- acting player rzuca na wiatry magii 3d6 i wybiera 2 kostki,
- bazowy koszt magów -10%,
- Miscast; zapominanie czarów od 5+, Witch Fire od 10+ i WF wounduje zawsze na 4+,
- alternatywnie do powyższego MR chroni przed WF.
Do tego w Witchcrafcie koniecznie 0wka (np -1T na oddział), w Cosmo rzucasz na początku bitwy raz dla wszystkich casterów d6 i na 1-3 masz tańszą Cosmo, na 4-6 chaos i potem co turę to się zamienia. Do tego 0wka mocniejsza (np o d3 zmiana WS i BS).
I chyba byłby git
Proponowałbym następujące zmiany:
- acting player rzuca na wiatry magii 3d6 i wybiera 2 kostki,
- bazowy koszt magów -10%,
- Miscast; zapominanie czarów od 5+, Witch Fire od 10+ i WF wounduje zawsze na 4+,
- alternatywnie do powyższego MR chroni przed WF.
Do tego w Witchcrafcie koniecznie 0wka (np -1T na oddział), w Cosmo rzucasz na początku bitwy raz dla wszystkich casterów d6 i na 1-3 masz tańszą Cosmo, na 4-6 chaos i potem co turę to się zamienia. Do tego 0wka mocniejsza (np o d3 zmiana WS i BS).
I chyba byłby git

We can't stop here. This is bat country.
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
Klaudel pisze:Po przetestowaniu Divination wygląda to tak że Div>Alch>Cosm>Witch
Proponowałbym następujące zmiany:
- acting player rzuca na wiatry magii 3d6 i wybiera 2 kostki,
- bazowy koszt magów -10%,
- Miscast; zapominanie czarów od 5+, Witch Fire od 10+ i WF wounduje zawsze na 4+,
- alternatywnie do powyższego MR chroni przed WF.
Do tego w Witchcrafcie koniecznie 0wka (np -1T na oddział), w Cosmo rzucasz na początku bitwy raz dla wszystkich casterów d6 i na 1-3 masz tańszą Cosmo, na 4-6 chaos i potem co turę to się zamienia. Do tego 0wka mocniejsza (np o d3 zmiana WS i BS).
I chyba byłby git
Fajna opcja na te wiatry magii, ale zrobił bym tak, że zasada channel daje dodatkową kostkę do rzutu na wiatr magi i możesz wybrać dwie. Masz jednego maga rzucasz 2kośćmi. Masz 2 magów, rzucasz 3 (i wybierasz dwie) I tak dalej.
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
Ale ile za to płacisz a i tak wybierasz dwie, a przeciwnik wciąż ma wyższą. Inwestujesz w magię, miej z tego profit. Obecnie granie oparte na samej magii jest mega ciężkie, a przy takiej inwestycji szansa że dostaniesz rzut niekorzystny na wiatry jest niewielka.
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
Chodzi bardziej o to, że VC i tak mają tych 3 magów. 1 jest lordem i ma kilka wariacji co do lora i leveli, ale i tak weźmiesz 2 necrosów po kosztach, żeby mieć się czym wskrzeszać. Daje to 4d6 kości w twojej koncepcji, czyli szansa na posiadanie 9+ kostek w jakimś fajnym, niekorzystnym dla przeciwnika, ustawieniu bardzo rośnie. A tak na prawdę nie masz żadnego minusa z tego powodu. Jakby twoją koncepcję lekko zmodyfikować to mogłoby mieć to sens.
d6 razy ilość magów + 1d6 kostek magii, wybierasz 2 jakie chcesz, a przeciwnik dostaje najwyższą + najniższą wartość. Wtedy to że ty masz 12 kości tak nie boli, bo przeciwnik może mieć ich 8-10, a nie ma sytuacji, że weźmiesz 1,1 i wchodzi dowolny czar, bo akurat w tej turze to kluczy. W sytuacji gdzie masz 1 maga, przeciwnik dostaje tylko 1 najwyższą.
Tylko to się robi strasznie skomplikowane. Dużo prościej jest magię zamienić na 4d3 i przeciwnik ma 3 najniższe.
d6 razy ilość magów + 1d6 kostek magii, wybierasz 2 jakie chcesz, a przeciwnik dostaje najwyższą + najniższą wartość. Wtedy to że ty masz 12 kości tak nie boli, bo przeciwnik może mieć ich 8-10, a nie ma sytuacji, że weźmiesz 1,1 i wchodzi dowolny czar, bo akurat w tej turze to kluczy. W sytuacji gdzie masz 1 maga, przeciwnik dostaje tylko 1 najwyższą.
Tylko to się robi strasznie skomplikowane. Dużo prościej jest magię zamienić na 4d3 i przeciwnik ma 3 najniższe.
Kazda faza magii 8 do 6, kazdy rzut uznajmy za statystyczny 

"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
We can't stop here. This is bat country.
Hej,
pozwoliłem sobie popełnić tłumaczenie artykułu o 'Siedmiu Mrocznych Bogach'. Powiesiłem w polskiej sekcji forum na oficjalnym portalu T9A. (http://www.the-ninth-age.com/index.php? ... post571828) Podejrzemaw, że link nie zadziała bez logowania...
pozwoliłem sobie popełnić tłumaczenie artykułu o 'Siedmiu Mrocznych Bogach'. Powiesiłem w polskiej sekcji forum na oficjalnym portalu T9A. (http://www.the-ninth-age.com/index.php? ... post571828) Podejrzemaw, że link nie zadziała bez logowania...
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
Czy wiadomo jak wyglada sprawa zasad dla poczatkujacych graczy?
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
Hej,
Niestety nie mam wystarczająco czasu aby przekopać się przez zasoby forum 9tki, czy może mi ktoś powiedzieć jakie argumenty przeważyły za tym aby:
1) Wszystkie command groupy kosztowały tyle samo
2) Czempioni stracili +1 do BS
Moim zdaniem koszt command groupa powinien być bardziej dostosowany do kosztu jednostki, zaś czempioni w oddziałach strzelających są nieopłacalni.
Jakie jest wasze zdanie?
Pozdrawiam
Niestety nie mam wystarczająco czasu aby przekopać się przez zasoby forum 9tki, czy może mi ktoś powiedzieć jakie argumenty przeważyły za tym aby:
1) Wszystkie command groupy kosztowały tyle samo
2) Czempioni stracili +1 do BS
Moim zdaniem koszt command groupa powinien być bardziej dostosowany do kosztu jednostki, zaś czempioni w oddziałach strzelających są nieopłacalni.
Jakie jest wasze zdanie?
Pozdrawiam

Chyba w obu przypadkach chodziło po prostu o zwykłe uproszczenie gry. W przypadku fcg wszędzie masz jednakowy koszt więc tworzenie rozpisek odrobinę prostsze a w przpadku czempionów chodziło o wyelminowanie sytuacji gdzie na czempiona rzucałeś osobno na walkę wręcz i strzelanie bo miał tego wsa/bsa o jeden więcej. Plus takie kwiatki typu czempion war dancerów ma więcej wsa niż bohater war dancerów 


Są oficjalnie zapowiedziane, dziś Calisson potwiedził nazwę 'That will be Quick Starter - The 9th Age (QST9A)'wind_sower pisze:Czy wiadomo jak wyglada sprawa zasad dla poczatkujacych graczy?
Są wzmiankowane też w sekcji 'about us' - ich publikacja jest zapowiedziana jako publikacja odrębnej gry do uniwersum T9A.