9th Age

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dancaarkiiel
Falubaz
Posty: 1053

Re: 9th Age

Post autor: Dancaarkiiel »

Szczególnie jak jeszcze koleś zabłyśnie skillem i kulnie tego śmierdzącego channela a ja nie. :^)
Świetny disajn approved
Obrazek

Awatar użytkownika
Odoamar
Wodzirej
Posty: 759
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: Odoamar »

Inwestowanie w magię nadal się opłaca bo nadal jeden buff/debuff jest w stanie ustawić cześć wyrownanych combatow.

Tylko pozostaje kwestia inwestowania w tą fazę magii, co mi brakuje/co bym zmienił:
* brakuje jakiegoś ustabilizowania wiatrów magii w zależności od zainwestowania punktów ( coś podobnego do zasady championow i rzutu na szarżę ). Jakiejś relacji w zależności od jednostek które posiadają channel.
* brakuje sensownej możliwości grać z dwoma czasami na magie ( osobiście albo inwestujesz w 4+ czary lub ich brak ) brakuje czegoś takiego by np wizard master mógł podczas losowania wybrać jeden czar ( tak by można było zagrać jednym wizard masterem z 1 czarem ) + ewentualne boundy. Inwestujesz więcej ale masz pewność jakiegoś danego czaru, który wpasowywuje się w rozpiskę.
* i najglupsza zasada to +1 do rozpraszania boundspeli ( wiem, że to wymuszone jest balansem ) ale kolejna zasadą która ma XX wyjątków i sama jest wyjątkiem.
Obrazek

Awatar użytkownika
Eltharion
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3684
Lokalizacja: Tychy

Post autor: Eltharion »

Magia mogła być d6 + jakieś bonusy za przedmioty i za magów. D6 to kości rozproszenia przeciwnika plus bonusy za magie i przedmioty :roll:
Mówi się trudno i idzie się dalej ...

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Tak, i wróćmy do 6/7 edycji, gdzie miałeś 4 magów albo jednego wyładowanego pod sufit scrollami i nie istniało nic poza tym. Zaiste wspaniała idea :|.

Jedyna (wg mnie) opcja, żeby inwestycja w magię dawała konkretne i mało losowe profity to kupowanie czarów razem z magiem, jak w AoS. Rzucanie tych czarów powinno być wtedy mało losowe a rozpraszanie wynikać też raczej z inwestycji w obronę przed magią. Tylko ten system jest jeszcze trudniejszy w balansowaniu.

Maciek

Awatar użytkownika
PiotrekN
Chosen of Tzeentch
Posty: 999
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: PiotrekN »

W zasadzie to aktualny system nie jest taki zły, ilość kości do obrony przed magią jest ściśle powiązana z ilością kości jaką ma do dyspozycji czarujący. Nawet przy oczach węża magia ma jakiś sens bo masz jeden czaru który prawie na pewno wejdzie. Ewentualnie zamiast 2D6 zastosować 4D3 (w tym wypadku do puli dispela idą 2 największe wyniki rzutów). Jest niewielkie wzmocnienie magii dzięki przesunięciu zakresu wyników rzutu z 2-12 do 4-12. Tylko czy nie jest to zbyt przekombinowane i społeczność T9A by to ogarnęła :P
Obrazek

Awatar użytkownika
Dancaarkiiel
Falubaz
Posty: 1053

Post autor: Dancaarkiiel »

Niektóre mózgi na pewno miałyby problem z rzutem 4 kostkami zamiast 2. :roll:
Obrazek

Awatar użytkownika
Klaudel
Falubaz
Posty: 1075
Lokalizacja: Rogaty Szczur

Post autor: Klaudel »

Po przetestowaniu Divination wygląda to tak że Div>Alch>Cosm>Witch

Proponowałbym następujące zmiany:
- acting player rzuca na wiatry magii 3d6 i wybiera 2 kostki,
- bazowy koszt magów -10%,
- Miscast; zapominanie czarów od 5+, Witch Fire od 10+ i WF wounduje zawsze na 4+,
- alternatywnie do powyższego MR chroni przed WF.

Do tego w Witchcrafcie koniecznie 0wka (np -1T na oddział), w Cosmo rzucasz na początku bitwy raz dla wszystkich casterów d6 i na 1-3 masz tańszą Cosmo, na 4-6 chaos i potem co turę to się zamienia. Do tego 0wka mocniejsza (np o d3 zmiana WS i BS).

I chyba byłby git :)
We can't stop here. This is bat country.

Awatar użytkownika
wind_sower
Masakrator
Posty: 2294

Post autor: wind_sower »

Klaudel pisze:Po przetestowaniu Divination wygląda to tak że Div>Alch>Cosm>Witch

Proponowałbym następujące zmiany:
- acting player rzuca na wiatry magii 3d6 i wybiera 2 kostki,
- bazowy koszt magów -10%,
- Miscast; zapominanie czarów od 5+, Witch Fire od 10+ i WF wounduje zawsze na 4+,
- alternatywnie do powyższego MR chroni przed WF.

Do tego w Witchcrafcie koniecznie 0wka (np -1T na oddział), w Cosmo rzucasz na początku bitwy raz dla wszystkich casterów d6 i na 1-3 masz tańszą Cosmo, na 4-6 chaos i potem co turę to się zamienia. Do tego 0wka mocniejsza (np o d3 zmiana WS i BS).

I chyba byłby git :)

Fajna opcja na te wiatry magii, ale zrobił bym tak, że zasada channel daje dodatkową kostkę do rzutu na wiatr magi i możesz wybrać dwie. Masz jednego maga rzucasz 2kośćmi. Masz 2 magów, rzucasz 3 (i wybierasz dwie) I tak dalej.

Awatar użytkownika
JarekK
Bothunter
Posty: 5090
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JarekK »

To by było za dobre przy armiach które mogą spamować magów. VC by miały 4d6 albo i więcej.

Ja bym chciał zobaczyć więcej dostępnych lorów dla armii. Zmiany proponowane przez Klaudela mi się podobają.
Stone pisze: 16 gru 2019, o 13:36Żeby dobrze rosły, o warzywa trzeba dbać.

Awatar użytkownika
wind_sower
Masakrator
Posty: 2294

Post autor: wind_sower »

Ale ile za to płacisz a i tak wybierasz dwie, a przeciwnik wciąż ma wyższą. Inwestujesz w magię, miej z tego profit. Obecnie granie oparte na samej magii jest mega ciężkie, a przy takiej inwestycji szansa że dostaniesz rzut niekorzystny na wiatry jest niewielka.

Awatar użytkownika
JarekK
Bothunter
Posty: 5090
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JarekK »

Chodzi bardziej o to, że VC i tak mają tych 3 magów. 1 jest lordem i ma kilka wariacji co do lora i leveli, ale i tak weźmiesz 2 necrosów po kosztach, żeby mieć się czym wskrzeszać. Daje to 4d6 kości w twojej koncepcji, czyli szansa na posiadanie 9+ kostek w jakimś fajnym, niekorzystnym dla przeciwnika, ustawieniu bardzo rośnie. A tak na prawdę nie masz żadnego minusa z tego powodu. Jakby twoją koncepcję lekko zmodyfikować to mogłoby mieć to sens.

d6 razy ilość magów + 1d6 kostek magii, wybierasz 2 jakie chcesz, a przeciwnik dostaje najwyższą + najniższą wartość. Wtedy to że ty masz 12 kości tak nie boli, bo przeciwnik może mieć ich 8-10, a nie ma sytuacji, że weźmiesz 1,1 i wchodzi dowolny czar, bo akurat w tej turze to kluczy. W sytuacji gdzie masz 1 maga, przeciwnik dostaje tylko 1 najwyższą.

Tylko to się robi strasznie skomplikowane. Dużo prościej jest magię zamienić na 4d3 i przeciwnik ma 3 najniższe.
Stone pisze: 16 gru 2019, o 13:36Żeby dobrze rosły, o warzywa trzeba dbać.

Awatar użytkownika
Szamot
Masakrator
Posty: 2428
Lokalizacja: Spawalnie Potępionych

Post autor: Szamot »

jak jest, to jest ok

ewentualnie powinno się mieć kości przypisane do magów :D

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Kazda faza magii 8 do 6, kazdy rzut uznajmy za statystyczny :)
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
Vesemirus
Mudżahedin
Posty: 278

Post autor: Vesemirus »

Jest pomysł na przebudowanie magii i wprowadzenie punktów mocy... ?
Nagash is coming...

Awatar użytkownika
Klaudel
Falubaz
Posty: 1075
Lokalizacja: Rogaty Szczur

Post autor: Klaudel »

We can't stop here. This is bat country.

Awatar użytkownika
JimMorr
Chuck Norris
Posty: 445

Post autor: JimMorr »

Hej,
pozwoliłem sobie popełnić tłumaczenie artykułu o 'Siedmiu Mrocznych Bogach'. Powiesiłem w polskiej sekcji forum na oficjalnym portalu T9A. (http://www.the-ninth-age.com/index.php? ... post571828) Podejrzemaw, że link nie zadziała bez logowania...

Awatar użytkownika
wind_sower
Masakrator
Posty: 2294

Post autor: wind_sower »

Czy wiadomo jak wyglada sprawa zasad dla poczatkujacych graczy?

Awatar użytkownika
PiotrekN
Chosen of Tzeentch
Posty: 999
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: PiotrekN »

Hej,

Niestety nie mam wystarczająco czasu aby przekopać się przez zasoby forum 9tki, czy może mi ktoś powiedzieć jakie argumenty przeważyły za tym aby:

1) Wszystkie command groupy kosztowały tyle samo
2) Czempioni stracili +1 do BS

Moim zdaniem koszt command groupa powinien być bardziej dostosowany do kosztu jednostki, zaś czempioni w oddziałach strzelających są nieopłacalni.

Jakie jest wasze zdanie?

Pozdrawiam
Obrazek

Awatar użytkownika
Ciara
Kretozord
Posty: 1537
Lokalizacja: Animosity Szczecin
Kontakt:

Post autor: Ciara »

Chyba w obu przypadkach chodziło po prostu o zwykłe uproszczenie gry. W przypadku fcg wszędzie masz jednakowy koszt więc tworzenie rozpisek odrobinę prostsze a w przpadku czempionów chodziło o wyelminowanie sytuacji gdzie na czempiona rzucałeś osobno na walkę wręcz i strzelanie bo miał tego wsa/bsa o jeden więcej. Plus takie kwiatki typu czempion war dancerów ma więcej wsa niż bohater war dancerów :)
Obrazek

Awatar użytkownika
JimMorr
Chuck Norris
Posty: 445

Post autor: JimMorr »

wind_sower pisze:Czy wiadomo jak wyglada sprawa zasad dla poczatkujacych graczy?
Są oficjalnie zapowiedziane, dziś Calisson potwiedził nazwę 'That will be Quick Starter - The 9th Age (QST9A)'
Są wzmiankowane też w sekcji 'about us' - ich publikacja jest zapowiedziana jako publikacja odrębnej gry do uniwersum T9A.

ODPOWIEDZ