Dwarfs 1300 na Kohortex
Dwarfs 1300 na Kohortex
Ogry się nie domalują. Krasnoludy pojadą zdobywać Bydgoszcz.
Opcja full klimat - no gunpowder
Hehe....w sumie anti-tank i anti- WE..powinno dać radę
Uwaga! Koncepcje opatentowane, chronione prawem autorskim:
- kusznicy z dwurakami i sztandarem
czyli "albo doszła ciężka kawaleria, albo spadaj"
- 2x rune of burning na maszynie (AB nie puszcza, ale to nie znaczy, że AB nie ma błędów)*
* tak naprawdę to koncepcja Niedziela
1 Thane @ 121 Pts Generał, +1 sv, challenge, magiczny dwurak
1 Thane @ 135 Pts BSB, S5, save 1+
12 Quarrellers @ 183 Pts + Great Weapon; Crossbow; Light Armour; Shield; Standard; Musician
12 Quarrellers @ 183 Pts + Great Weapon; Crossbow; Light Armour; Shield; Standard; Musician
15 Longbeards @ 245 Pts + Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [50]Rune of Battle,Rune of Stoicism
15 Warriors @ 150 Pts + Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
8 Miners @ 88 Pts
1 Bolt Thrower @ 50 Pts Rune of Burning
1 Bolt Thrower @ 55 Pts - Rune of Burning x2
1 Bolt Thrower @ 45 Pts
1 Bolt Thrower @ 45 Pts
Dispel Pool: 4
Casting Pool: 2
Models in Army: 80
Total Army Cost: 1300
Na czołg bolce chowamy za górkę, lub linie wojska i mamy free-fraga za 300 pkt.
Na WE mamy duże, mocne klocki z bohaterami z magiczną bronią. Driady powinny się odbić, a Treeman, jak wyjdzie, to też nie poszaleje przez bolce.
Chaos, VC i Skaveny, Bretka trochę bolą, ale jakoś sobie poradzimy - mamy challenge, jesteśmy twardzi i całkiem, całkiem strzlamy.
4 DD wystarczy żeby zlikwidować 1 czar + bound spell, a drugi czar...cóż, nie zawsze wyjdzie. Przeżyjemy
Opcja full klimat - no gunpowder
Hehe....w sumie anti-tank i anti- WE..powinno dać radę
Uwaga! Koncepcje opatentowane, chronione prawem autorskim:
- kusznicy z dwurakami i sztandarem
czyli "albo doszła ciężka kawaleria, albo spadaj"
- 2x rune of burning na maszynie (AB nie puszcza, ale to nie znaczy, że AB nie ma błędów)*
* tak naprawdę to koncepcja Niedziela
1 Thane @ 121 Pts Generał, +1 sv, challenge, magiczny dwurak
1 Thane @ 135 Pts BSB, S5, save 1+
12 Quarrellers @ 183 Pts + Great Weapon; Crossbow; Light Armour; Shield; Standard; Musician
12 Quarrellers @ 183 Pts + Great Weapon; Crossbow; Light Armour; Shield; Standard; Musician
15 Longbeards @ 245 Pts + Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Runic Banner [50]Rune of Battle,Rune of Stoicism
15 Warriors @ 150 Pts + Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
8 Miners @ 88 Pts
1 Bolt Thrower @ 50 Pts Rune of Burning
1 Bolt Thrower @ 55 Pts - Rune of Burning x2
1 Bolt Thrower @ 45 Pts
1 Bolt Thrower @ 45 Pts
Dispel Pool: 4
Casting Pool: 2
Models in Army: 80
Total Army Cost: 1300
Na czołg bolce chowamy za górkę, lub linie wojska i mamy free-fraga za 300 pkt.
Na WE mamy duże, mocne klocki z bohaterami z magiczną bronią. Driady powinny się odbić, a Treeman, jak wyjdzie, to też nie poszaleje przez bolce.
Chaos, VC i Skaveny, Bretka trochę bolą, ale jakoś sobie poradzimy - mamy challenge, jesteśmy twardzi i całkiem, całkiem strzlamy.
4 DD wystarczy żeby zlikwidować 1 czar + bound spell, a drugi czar...cóż, nie zawsze wyjdzie. Przeżyjemy
Minersi bez kowadła są słabi. Bolce bez inżynierów też. Pietnastki piechoty też bez rewelacji. Doszlifowałbym tą rozpę Minersi OUT, 4 kuszników OUT, inżynierowie i dodatkowi piechociarze IN. Przydałaby się też siła 7 na 2 bolcach.
Nie można być tak przywiązanym do schematów. Klopy, działa, organki...świetne, ale drogie, byle furie, screamery czy nietoperze zdejmują w 2 turze. Szczególnie na takie punkty, gdy oddziałów mało żeby się zasłaniać
Minersi zostają: wyjdą w 3 turze i pogrożą maszynom wroga (bo moje maszyny im nie pogrożą). Nawet bez popchnięcia kowadłem, statystycznie powinni się spłacić (nie do wystrzlania w jedną turę, zabiją maszynę, zajmą ćwiartkę)
Kusznicy po 12 zostają: nie lubie fear outnumber. Poza tym to idealna liczba żeby wystawić się w formacji 7-5 która daje nam maksymalny fornt do walki z klockiem wroga i dodatkowy szereg (a front przy atakach S5 jest istotny).
Zobaczycie w Bydzi ;>
Minersi zostają: wyjdą w 3 turze i pogrożą maszynom wroga (bo moje maszyny im nie pogrożą). Nawet bez popchnięcia kowadłem, statystycznie powinni się spłacić (nie do wystrzlania w jedną turę, zabiją maszynę, zajmą ćwiartkę)
Kusznicy po 12 zostają: nie lubie fear outnumber. Poza tym to idealna liczba żeby wystawić się w formacji 7-5 która daje nam maksymalny fornt do walki z klockiem wroga i dodatkowy szereg (a front przy atakach S5 jest istotny).
Zobaczycie w Bydzi ;>
- slyslaysson
- Mudżahedin
- Posty: 230
- Lokalizacja: Kraków
@ kusznicy:
gdyby dodać jeszcze jednego, to oprócz wymienionych zalet, trzeba by było ubić ich 4 do paniki (teraz 3).
gdyby dodać jeszcze jednego, to oprócz wymienionych zalet, trzeba by było ubić ich 4 do paniki (teraz 3).
te 15 jakieś takie nijakie, nie lepiej dać porządny jeden kloc longów-rangerów? a za zaoszczędzone pkt. wejdą inżynierowie do bolców
Z tymi bolcami to jest tak:
Wróg z lataczami (sreamery, furie, baty) i tak w drugiej turze zdejmuje moje maszyny, to przynajmniej niech ze zdziwieniem stwierdzi na koniec, że...zabił mi 180 pkt. Reszta twarda.
A tak...jedna maszyna za 130 pkt, która jak coś nie pójdzie to strzeli raz i zgnie.
To take założenie armii: NIE dbamy o maszyny
Wróg z lataczami (sreamery, furie, baty) i tak w drugiej turze zdejmuje moje maszyny, to przynajmniej niech ze zdziwieniem stwierdzi na koniec, że...zabił mi 180 pkt. Reszta twarda.
A tak...jedna maszyna za 130 pkt, która jak coś nie pójdzie to strzeli raz i zgnie.
To take założenie armii: NIE dbamy o maszyny
ale juz ten inzynier daje naprawde kopa maszynie... nie dośc ze kolejny glupi zalognat który moze kupic jedną turę więcej to jeszcze bolce są skuteczniejsze
Kupię bretońskie modele z 5tej edycji:
Metalowi quesci,
French Games Day Knight 'L'Hermite De Malemont' !! ,
4ed rycerze na piechotę.
Snot Fanpage <<--- , klikać!
Metalowi quesci,
French Games Day Knight 'L'Hermite De Malemont' !! ,
4ed rycerze na piechotę.
Snot Fanpage <<--- , klikać!
4 bolce są skuteczniejsze od 3 bolców z inżynierami:
Prosty dowód na przykładzie średniej ilości trafień (założenie, że wróg ma jeden oddział lataczy, któego nie mamy czym zatrzymać a który zabija nam maszynę na turę, począwszy od tury drugiej)
Pierwszy wynik dla gołych bolców, drugi dla bolców z inżynierami. W nawiasie ilość sprawnych bolców w danej turze.
Dwafry zaczynają:
Trafienia:
1 tura - 1,33 (4) vs. 1,50 (3)
2 tura - 2,00 (4) vs. 1,99 (3)
3 tura - 1,50 (3) vs. 1,33 (2)
4 tura - 1,00 (2) vs. 0,33 (1)
5 tura - 0,50 (1) vs. 0,00 (0)
6 tura - 0,00 (0) vs 0,00 (0)
razem 6,33 trafienia 4 bolców vs. 5,48 trafień 3 bolców z inżynierami
Wróg zaczyna:
Trafienia:
1 tura - 2,00 (4) vs. 1,99 (3)
2 tura - 1,50 (3) vs. 1,33 (2)
3 tura - 1,00 (2) vs. 0,33 (1)
4 tura - 0,50 (1) vs. 0,00 (0)
5 tura - 0,00 (0) vs 0,00 (0)
6 tura - 0,00 (0) vs 0,00 (0)
razem 5 trafień 4 bolców vs. 3,98 trafienia 3 bolców z inżynierami.
Jak widać największą przewagę bolce z inżynierami mają w pierszych turach, ale....zwykle wtedy soczyste cele są jeszcze pochowane.
Poza tym, 4 bolce dają większe możliwości rozstawienia (np. 2 w centrum chronione, 2 na flankach do odciągnięcia jakiś oddziałów wroga)
Oczywiście, jak punkty są, to lepiej wsadzić inżynierów, ale jak brakuje....
Prosty dowód na przykładzie średniej ilości trafień (założenie, że wróg ma jeden oddział lataczy, któego nie mamy czym zatrzymać a który zabija nam maszynę na turę, począwszy od tury drugiej)
Pierwszy wynik dla gołych bolców, drugi dla bolców z inżynierami. W nawiasie ilość sprawnych bolców w danej turze.
Dwafry zaczynają:
Trafienia:
1 tura - 1,33 (4) vs. 1,50 (3)
2 tura - 2,00 (4) vs. 1,99 (3)
3 tura - 1,50 (3) vs. 1,33 (2)
4 tura - 1,00 (2) vs. 0,33 (1)
5 tura - 0,50 (1) vs. 0,00 (0)
6 tura - 0,00 (0) vs 0,00 (0)
razem 6,33 trafienia 4 bolców vs. 5,48 trafień 3 bolców z inżynierami
Wróg zaczyna:
Trafienia:
1 tura - 2,00 (4) vs. 1,99 (3)
2 tura - 1,50 (3) vs. 1,33 (2)
3 tura - 1,00 (2) vs. 0,33 (1)
4 tura - 0,50 (1) vs. 0,00 (0)
5 tura - 0,00 (0) vs 0,00 (0)
6 tura - 0,00 (0) vs 0,00 (0)
razem 5 trafień 4 bolców vs. 3,98 trafienia 3 bolców z inżynierami.
Jak widać największą przewagę bolce z inżynierami mają w pierszych turach, ale....zwykle wtedy soczyste cele są jeszcze pochowane.
Poza tym, 4 bolce dają większe możliwości rozstawienia (np. 2 w centrum chronione, 2 na flankach do odciągnięcia jakiś oddziałów wroga)
Oczywiście, jak punkty są, to lepiej wsadzić inżynierów, ale jak brakuje....