Slot Rar co obok czołgu

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

Rar slot Dow 20-25 dwarfs jako suport heavy armour tarcza hand weapon i great weapon hmm to super opcja może być i do tego z klimatem imperialnym L9 T4 moze byc niezłe
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Ja wczoraj na turnieju sprawdzałem 4 Irongutów i nie sprawdzili mi się w ani jednej bitwie :? za miękcy są na ostrzał.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Wilqu pisze:Rar slot Dow 20-25 dwarfs jako suport heavy armour tarcza hand weapon i great weapon
Long Drong's Slayer Pirates to dopiero klimat i unbreakable w Imperium na pewno się przyda.

Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

u pirates brak save ..... t4 nie zrównoważy tego


zwykłe dwarfy heavy armour shield hand weapon + porządne cr oraz ewentualnie great weapon to może być niezłe odporni na ostrzał twardzi dobra obrona w walce wręcz i nawet dobre przyłożenie Ld 9.....

Tak ironguty miękkie zdążyłem to zauważyć :wink:
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
Shakin' Dudi
Masakrator
Posty: 2632
Lokalizacja: Moria - Lublin

Post autor: Shakin' Dudi »

halfingi...z łukami...przegięcie... :)

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Polecam Warrior Priest Maneater Ogre.
http://www.coolminiornot.com/179760

;)
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Myth
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3158
Lokalizacja: Warszawa, 8 Bila

Post autor: Myth »

O mamo, jaka figurka :-D Uśmiałem się, aż szkoda, że nie da się czegoś takiego jakoś wystawić w zgodzie z zasadami. Ogr sigmaryta :lol: Pewnie Sigmar przewraca się teraz w grobie ;-)

Wolfgar
Chuck Norris
Posty: 399

Post autor: Wolfgar »

Jaki sv mają irongutsy?

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

5+ (heavy armour)
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Wolfgar
Chuck Norris
Posty: 399

Post autor: Wolfgar »

No tak na ostrzał troszkę słabo. Byli by ok ale są strasznie drodzy.

Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

Ostatnio testłem z Dow zwykłych pikinierów klocuszek 20-tu z fcg wart jest 250 pkt



21 ataków z ASf z +1S na kawalerie gdy stoimy robi powinno robić swoje... Bretończyk omijał ich z daleka kawalerią i w konsekwencji wypłaciłem masę ataków ale w men-at-arms ok 8 zabitych i break na 2x1 do ponownego testu ale potencjał jest....przede wszystkim na każde armie posiadające groźną kawalerie..

Pytanie przy okazji ASF na konnice wroga ..jak to ma się do dragon prince np? bijemy się po inicjatywie tak?
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Wilqu pisze: Pytanie przy okazji ASF na konnice wroga ..jak to ma się do dragon prince np? bijemy się po inicjatywie tak?
Tak, wg inicjatywy.
Lepiej nie dawać im ciężkiej zbroi i zwiększyć ilość do 25 chłopa. Z ciężką zbroją czy bez są podobnie narażeni na ostrzał. W starciu z kawą to i tak im niewiele da.

Borysek
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 42
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Borysek »

A mi się wydawało ze ASF z piki jest gorszy niż normalny ASF, tzn. jednostki, bohaterowie z ASF biją automatycznie przed pikinierami :) Ofc mogę się mylić, więc nie bierzcie tego na serio :P

A co do pikinierów, kumple z domu pozwalają mi wystawiać ich, z tym że jako jednostkę core z możliwością detek, żeby nie było że przeginam pałe, to albo oni grają armiami z bardzo mocną piechotą (DE, HE) albo też pozmienialismy trochę zasady w ich armiach (np. stubborn u Black Orków).
Dodatkowo mam calutki oddział orginalnych Ricco's Republican Guard którzy za sztandarowego mają BSB z army deala do Imperium z 2000 roku :) Więc żal nie dopuścić do gry na fajnych zasadach. Może niedługo się pochwalę nimi jak kumpel skończy malować :)

A już wracając do pikinierów to świetny oddział, jest w stanie fajnie powalczyć nie tylko z kawalerią, ale także z elitarnymi jednostkami innych ras, czy jakimiś giętymi potworami jak hydra. Liczę że po olaniu przez GW armii dogsów, my dostaniemy piki w 8 edycji, bo niestety nasza piechota staje się coraz gorsza z każdym nowym army bookiem :)

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

A no sorry... faktycznie mają ten gorszy ASF. Wydawało mi się, że tylko ten magiczny ASF bije wcześniej. Jednak normalny np. u HE także.

Zwykli pikinierzy są dosyć słabi. Jedynie właśnie Ricco i spółka dają jeszcze radę dzięki WS4.

I mam nadal nadzieję, że DoW powstaną z grobów. Nadzieja umiera ostatnia.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Kilka dni temu przypomniałem sobie o oddziale, który by był całkiem przydatny w mojej obecnej koncepcji gry Imperium: Malakai Makaisson's Goblin Hewer. Ma duży minus - poza slotem rare, zabiera hero. W momencie jednak, gdy Liga zacznie wprowadzać limity na power dice'y można się będzie mniejszym kosztem zabezpieczyć przed magią i ten slot hero mieć wolny. Sam ostatnio mam koncepcję gry na 2000-2250 pts z dużym kapłanem, małym kapłanem i małym magiem, więc mogę sobie jeszcze wystawić tę maszynkę. Co dostajemy: maszyna jest unbreakable, załoga to kozacy i byle harpie nic im nie zrobią; zasięg elegancki, bo 48", no i D3 hity za każdy szereg w oddziale przeciwnika, przy BS 4, S=4 i -2 Sv.

Jeśli ograniczą Nam działa do 2, to zestaw: 2 x cannon, malakai i helstorm wciąż powinny zapewniać dobrą siłę ognia i dodatkowo ciekawie się uzupełniać.

Co o tej jednostce myślicie?

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Nie wiem czy jest dopuszczona do limited, coś mi się wydaje, że jako jednostka ze Storm of Chaos i zabierająca slot hero nie jest dopuszczona na większość turniejów.

Jednostka ciekawa, tylko nie na 7 edycję gdy większość jednostek wybiera szerokość frontu zamiast ilości szeregów.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Hmm, w innych postach wyczytałem, że na limited jest (była ?) dopuszczana. Nie są dopuszczane jednostki zabierające slot hero, które są pojedynczymi modelami. Może jednak coś się w tym aspekcie zmieniło.

Co do szerokich frontów - jest szansa (choć niewielka), że ustawiając hewer na flance, złapiemy taki klocek w strzał ze strefy bocznej, a wówczas wbijasz 7D3 hitów w takich powiedzmy swordmasterów :) No i w sumie dzięki takiemu ustawieniu narzucasz nieco przeciwnikowi, którędy nie powinien iść, czyli poniekąd bardziej kontrolujesz sytuację na stole. A to, przyznasz chyba, jest atut.

Szymek
Chuck Norris
Posty: 478
Kontakt:

Post autor: Szymek »

W jaki sposób ironguty zadają impakty? Czy to są impakty jak z rydwanu, tylko przy szarży i d3,d6? I z jaką siłą? Pozdr

Sorry, że pytam tutaj ale widzę, że rozmowa o ograch w toku, a w ich temacie przeważnie cisza.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

ismael pisze:Hmm, w innych postach wyczytałem, że na limited jest (była ?) dopuszczana. Nie są dopuszczane jednostki zabierające slot hero, które są pojedynczymi modelami. Może jednak coś się w tym aspekcie zmieniło.
Po dokładnym zagłębieniu się w temacie widzę że się pomyliłem. Jest tak jak mówisz.
Szymek pisze:W jaki sposób ironguty zadają impakty? Czy to są impakty jak z rydwanu, tylko przy szarży i d3,d6? I z jaką siłą? Pozdr
Impacty jak te z rydwanu tylko, że za każdego ogra 1 impact z bazową siłą ogra + 1 do siły za każdego ogra za nim.

A jak jesteśmy przy ograch to ja się zastanawiam na graniu Leadbelcherami, po patchu wydają się całkiem sympatyczne. Zawsze to druga helka tylko z S 4.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Sa!nt pisze:A jak jesteśmy przy ograch to ja się zastanawiam na graniu Leadbelcherami, po patchu wydają się całkiem sympatyczne. Zawsze to druga helka tylko z S 4.
Odpowiem na swojego posta:

Sa!nt i jego ciekawska natura przedstawia kolejny projekt:

Po wydaniu przez LS Balancing Patcha zacząłem interesować się czym możemy dodać mocy naszej armii po utracie drugiego Steam Tanka.
Dzisiaj na warsztat mojego Theohammera padła jednostka ogrów Leadbelchers która jest porównywalna do dwóch jednostek armii Imperium:
- Helblaster Volley Gun
- Pistolliers

Koszt
2 Leadbelchery koszt 110
5 Pistolliersów z Outriderem z powtarzalnym pistoletem i muzykiem koszt 114 pkt
1 Helblaster koszt 110

Statystyki
Leadbelchers
M WS BS S T W I A LD
6..3....3...4.4..3.2.3..7

Pistolliers
M WS BS S T W I A LD
4..3....3...3.3..1.3.1..7
8..3.........3.3..1.3.1..5

Helblaster
M WS BS S T W I A LD
.................7..3.........
4..3....3...3.3..1.3.1..7

Walka wręcz
Leadbelchers
6 Ataków z WS 3 i S 4
Przeciwko piechocie* daje nam 33% na zranienie przy 6 atakach to 2 rany.

Pistolliers
10 Ataków z WS 3 i S 3
Przeciwko piechocie* daje nam 25% na zranienie przy 10 atakach to 2,25 rany czyli 2 rany.

Helblaster
3 Ataki z Ws 3 i S 3
Przeciwko piechocie* daje nam 25% na zranienie przy 3 atakach to 0,75 rany czyli prawie 1 rana.

* piechota z WS 3 T 3 i bez Armour save’a

Manewrowość
Leadbelchers
6 cali + możliwość oddania strzału

Pistolliers
16 cali + możliwość oddania strzału
Hellblaster
Stacjonarny możliwy ruch to 4 cale ale nie ma wtedy możliwości oddania strzału

Strzelanie

Skuteczność
Leadbelchers
2 Leadbelchers to średnio 10 strzałów z BS 3 i S 4
Brak minusów za zasięg, multiple, ruch
Daje trafianie piechoty na 4+ i ranienie na 3+ co daje nam 33% na zadanie rany, przy 10 strzałach to 3 rany.

Pistollers
5 Pistolerów z Outriderem to 8 strzałów z BS 3 i S 4 i 4 strzały z BS 4 i S 4
Brak minusów za zasięg i ruch
Daje trafianie piechoty na 8x5 i 4x4 i ranienie na 3+ daje to 2 rany.

Helblaster
3 salwy to około 16 strzałów z BS 3 i S 5
Brak minusów za mulitple
- Daleki zasięg
Daje trafianie piechoty na 5+ i ranienie na 2+ daje to 28% na zadanie rany co przy 16 strzałach daje nam 4 rany.
- Bliski zasięg
Daje trafianie piechoty na 4+ i ranienie na 2+ daje to 42% na zadanie rany co przy 16 strzałach daje nam 7 ran.

Zasięg
Leadbelchers
6 cali ruchu + 12 cali zasięgu = 18 cali

Pistolliers
16 cali ruchu + 8 cali zasięgu = 24 cali

Helblaster
24 cali zasięgu

Wytrzymałość
Leadbelchers
6 W T 4 i armour save 6+

Pistolliers
5 W T 3 i armour save 5+

Helblaster
3 W T 7 maszyny
3 W T 3 obsługi

Zasady specialne
Leadbelchers
Stand and shoot, fear

Pistolliers
Always stand and shoot

Helblaster
Brak

Wynik
??


Moje uwagi
Leadbelchersom są bardziej podobną jednostką do Pistolliersów niż do Helblastera inaczej jak się na początku mogło wydawać. Mają swoje zalety, ale czy warto zużywać dla nich slot rare? Moim zdaniem Pistolliersi spełniają podobną do nich funkcje o wiele lepiej.
A Wy jak widzicie grę Leadbelcherami?


Jako moderator pozwolę sobie na odpowiadanie na swoje pytania i double posta ;)
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

ODPOWIEDZ