8 WFB edycja TYLKO PLOTKI I FAKTY, BEZ SPAMU
Re: 8 WFB edycja TYLKO PLOTKI I FAKTY, BEZ SPAMU
niech będzie;p
dobra nie spamujmy tu
mamy od tego inny temat;d
dobra nie spamujmy tu
mamy od tego inny temat;d
No dobra, widzialem ksiazeczke i moge potwierdzic kilka kolejnych rzeczy:
Fear- jak nie zdasz to WS leci w dol do 1. zdaje sie co ture.
Terror - Tak jak fear, ale jak zaszarzuje sie terrorysta, to Ld albo flee. Nie ma terroru w 6" od modelu z terrorem.
Muzyk tak jak byl i dodatkowo na poczatku ruchu unit moze zdac Ld zeby sie zreformowac. Jak zda, to robi reform i moze sie ruszyc (nie marszuje) i sobie postrzelac. Jak sie Ld nie zda, to oddziall robi normalny reform z normalnymi konsekwencjami (nie rusza sie, nie strzela, itd.).
Nie ma turnow w sekcji ruchu, wiec trzeba zrobic reform zeby sie obocic na bok (no ewentualnie wheel jak komus starczy ruchu).
WSZYSTKO strzela z 2ch rzedow, luki jak nie robia S&S i sie nie ruszyly to wala z 2ch +1/2 (zaokraglajac w gore z kazdego kolejnego)
Szarze sa M+2d6 (kawaleria, latacze, m7+ maja 3d6 i wybieraja 2 najwyzsze)
Frenzy jak bylo, ale jezeli istnieje mozliwosc zaatakowania (vide sa w zasiegu swojego M+12 od jakiejs jednostki przeciwnika, to musza zdac Ld albo deklaruja szarze)
Hatred podobno daje re-roll na to hit i to wound w pierwszej turze walki (nie widzialem tego na wasne oczy, bo juz wychodzilem ze sklepu, wiec prosze nie brac mnie za slowo:P)
Nie mozna deklarowac S&S na jednostki z random movement (np. abominacja/doomwheel/spawn), jednostka taka jak wejdzie w combat, to traktuje sie ja jak szrzujaca, jezeli ma wejsc w kontakt z impassible terrain/friendly unit, to zatrzymuje sie 1" away.
Wszystko wali z 2 szeregow ale tylko do przodu/ trupy zchodza z tylu unitu. Supporting attacks (te z 2giego rzedu i dalej) piechota wykonuj z A1 ale z bonusami za bron. Kawa tez 1 atak na model ale tylko jezdziec. Ogre sized do 3 atakow z tylu. (tutaj nie jestem pewien czy wystarczy miec powiedzmy 6 ogrow 2x3 i juz wala wszystkie, czy najpierw trzeba zdobyc status hordy)
Horda - jak masz unit 10 szeroki (6 dla ogre sized/juggerow) to walisz do przodu z dodatkowego rzedu.
Stubborn - Oddzial daje stubborn herosowi i na odwrot. Stubborn pozwala na zdawanie Ld na niemodyfikowanej Ld ale mozesz uzyc do tego testu Ld generala jak jest w zasiegu (jego Ld nadal jest niemodyfikowana). Jak masz wiecej rankow niz jednostka z najwieksza iloscia rankow przeciwnika, to jestes stubborn (niewazne czy masz oddzialy na flankach/tyle czy gdziekolwiek - masz wiecej, to jestes stubborn).
MResistace daje + do ward save przeciwko magic missiles.
MR1 +1
MR2 +2
MR3 +3 - Przyklad: flesh hounds maja 5+ ward normalnie i MR3, wiec maja 2+ warda na pociski z magii.
Podzial herosow jest 25/25 i nie ma zandych limitow na duplikowanie.
core to min 25%
nie wiecej niz 3x taki sam special
nie wiecej niz 2x taki sam rare
Armia jest legalna jak masz generala i minimum 3 oddzialy (ktore nie musza byc corowe).
Przyklad: elektryk,jeden unit 500 savow i 2 oddzialy globadierow = legalna armia.
Katapa jest S3(9) D6woundow i pozwala na save.
Bolec jest S6 D3 woundy no armour save, wytraca sile tak jak teraz
Cannon jest S10 D6 woundow i pozwala na save, wytraca sile jak bolec (wiec kolo w 8 rzedzie goblinskiej piechoty moze zatrzymac kule armatnia reka... :/)
Dispel Scroll jest 0-1 jak wszystkie inne przedmioty. Sa za to duze DS so to robia poza dispelowaniem dodtkowe kuku magowi.
Tyle co pamietam narazie... Jak cos, to patrzcie na liste na warseerze - tam wszystko jest i w 95% jest prawdziwe.
Fear- jak nie zdasz to WS leci w dol do 1. zdaje sie co ture.
Terror - Tak jak fear, ale jak zaszarzuje sie terrorysta, to Ld albo flee. Nie ma terroru w 6" od modelu z terrorem.
Muzyk tak jak byl i dodatkowo na poczatku ruchu unit moze zdac Ld zeby sie zreformowac. Jak zda, to robi reform i moze sie ruszyc (nie marszuje) i sobie postrzelac. Jak sie Ld nie zda, to oddziall robi normalny reform z normalnymi konsekwencjami (nie rusza sie, nie strzela, itd.).
Nie ma turnow w sekcji ruchu, wiec trzeba zrobic reform zeby sie obocic na bok (no ewentualnie wheel jak komus starczy ruchu).
WSZYSTKO strzela z 2ch rzedow, luki jak nie robia S&S i sie nie ruszyly to wala z 2ch +1/2 (zaokraglajac w gore z kazdego kolejnego)
Szarze sa M+2d6 (kawaleria, latacze, m7+ maja 3d6 i wybieraja 2 najwyzsze)
Frenzy jak bylo, ale jezeli istnieje mozliwosc zaatakowania (vide sa w zasiegu swojego M+12 od jakiejs jednostki przeciwnika, to musza zdac Ld albo deklaruja szarze)
Hatred podobno daje re-roll na to hit i to wound w pierwszej turze walki (nie widzialem tego na wasne oczy, bo juz wychodzilem ze sklepu, wiec prosze nie brac mnie za slowo:P)
Nie mozna deklarowac S&S na jednostki z random movement (np. abominacja/doomwheel/spawn), jednostka taka jak wejdzie w combat, to traktuje sie ja jak szrzujaca, jezeli ma wejsc w kontakt z impassible terrain/friendly unit, to zatrzymuje sie 1" away.
Wszystko wali z 2 szeregow ale tylko do przodu/ trupy zchodza z tylu unitu. Supporting attacks (te z 2giego rzedu i dalej) piechota wykonuj z A1 ale z bonusami za bron. Kawa tez 1 atak na model ale tylko jezdziec. Ogre sized do 3 atakow z tylu. (tutaj nie jestem pewien czy wystarczy miec powiedzmy 6 ogrow 2x3 i juz wala wszystkie, czy najpierw trzeba zdobyc status hordy)
Horda - jak masz unit 10 szeroki (6 dla ogre sized/juggerow) to walisz do przodu z dodatkowego rzedu.
Stubborn - Oddzial daje stubborn herosowi i na odwrot. Stubborn pozwala na zdawanie Ld na niemodyfikowanej Ld ale mozesz uzyc do tego testu Ld generala jak jest w zasiegu (jego Ld nadal jest niemodyfikowana). Jak masz wiecej rankow niz jednostka z najwieksza iloscia rankow przeciwnika, to jestes stubborn (niewazne czy masz oddzialy na flankach/tyle czy gdziekolwiek - masz wiecej, to jestes stubborn).
MResistace daje + do ward save przeciwko magic missiles.
MR1 +1
MR2 +2
MR3 +3 - Przyklad: flesh hounds maja 5+ ward normalnie i MR3, wiec maja 2+ warda na pociski z magii.
Podzial herosow jest 25/25 i nie ma zandych limitow na duplikowanie.
core to min 25%
nie wiecej niz 3x taki sam special
nie wiecej niz 2x taki sam rare
Armia jest legalna jak masz generala i minimum 3 oddzialy (ktore nie musza byc corowe).
Przyklad: elektryk,jeden unit 500 savow i 2 oddzialy globadierow = legalna armia.
Katapa jest S3(9) D6woundow i pozwala na save.
Bolec jest S6 D3 woundy no armour save, wytraca sile tak jak teraz
Cannon jest S10 D6 woundow i pozwala na save, wytraca sile jak bolec (wiec kolo w 8 rzedzie goblinskiej piechoty moze zatrzymac kule armatnia reka... :/)
Dispel Scroll jest 0-1 jak wszystkie inne przedmioty. Sa za to duze DS so to robia poza dispelowaniem dodtkowe kuku magowi.
Tyle co pamietam narazie... Jak cos, to patrzcie na liste na warseerze - tam wszystko jest i w 95% jest prawdziwe.
2,5h przeglądałem booka z pandą dziś:
-Redirect jak w 6ed,redirectujesz gdzie chcesz w widzialny oddział
-Standandshoot tylko do pierwszego oddziału szarżującego
-Fajnie pokazany align jednostki szarżowanej do szarzującego
-gdzie twój oddział ucieka przez wroga to rzucasz każdym modelem na dangourus terrein.
-Irrestibble force= Ifka i miscast.Miscast jest po wyniku czaru.
-jesli rzucasz czas z 2 kosci to czary nie wchodza na wyniku 1 i 2Jak nie wejdzie przez to-nie rzucasz czaru do konca tury..Blokuje wskrzanie u vampirow?.
-mozesz miec sejva max 1+,nie wiem czy chodzi o sam rzut czy wogole
-modyfikacja sejvu od S4,nie jak bylo mowione od s5
-ASF+większa I=przezuty trafień
-zianie max 1 w grze,max 1 w 1 turze,2d6 hitow w CC liczone do CRa albo normalny breath,mozna ziac po marszu
-Fast tak jak bylo mowiona 12' przed bitwa
-frenzy,+1 atak dla jezdzca,trzeba zdac liderke albo szarzujesz do najblizszego
-NIE MA +1 CRa za feara(szukalem dokladnie,moze przeoczylem)
-LATAJACA KAWALERIA MA ZASADE FASTA,YEAH
-MR ward od magii,tak jak bylo mowione
-nie wyczytalem w hejcie ze trzeba gonic/overunnowac
-głupota tak samo z tym że ruszasz sie d6 jak nie zdasz
-quick to fire-javeliny i plujki nie maja kar za ruch(ale za dystants chyba tak)
-charioty nie gina od S10,nie maja Stompa
-Grapeshot 12''artyleryjska,S5 armour piercing
-missfire maszyn ujednolicony,1i2=wybuchasz
-katapulta S3(9)
-Atak stomp +1 dla ogropodobnych z bazowa sila,ASL,dla largetargerów d6 hitów
-katapulty moga strzelac jak nie maja line of sighta tylko ze wtedy scaterruje sie w przypadku hit od jego strzalki,mozna wrocic o BS strzelajacego
-Redirect jak w 6ed,redirectujesz gdzie chcesz w widzialny oddział
-Standandshoot tylko do pierwszego oddziału szarżującego
-Fajnie pokazany align jednostki szarżowanej do szarzującego
-gdzie twój oddział ucieka przez wroga to rzucasz każdym modelem na dangourus terrein.
-Irrestibble force= Ifka i miscast.Miscast jest po wyniku czaru.
-jesli rzucasz czas z 2 kosci to czary nie wchodza na wyniku 1 i 2Jak nie wejdzie przez to-nie rzucasz czaru do konca tury..Blokuje wskrzanie u vampirow?.
-mozesz miec sejva max 1+,nie wiem czy chodzi o sam rzut czy wogole
-modyfikacja sejvu od S4,nie jak bylo mowione od s5
-ASF+większa I=przezuty trafień
-zianie max 1 w grze,max 1 w 1 turze,2d6 hitow w CC liczone do CRa albo normalny breath,mozna ziac po marszu
-Fast tak jak bylo mowiona 12' przed bitwa
-frenzy,+1 atak dla jezdzca,trzeba zdac liderke albo szarzujesz do najblizszego
-NIE MA +1 CRa za feara(szukalem dokladnie,moze przeoczylem)
-LATAJACA KAWALERIA MA ZASADE FASTA,YEAH
-MR ward od magii,tak jak bylo mowione
-nie wyczytalem w hejcie ze trzeba gonic/overunnowac
-głupota tak samo z tym że ruszasz sie d6 jak nie zdasz
-quick to fire-javeliny i plujki nie maja kar za ruch(ale za dystants chyba tak)
-charioty nie gina od S10,nie maja Stompa
-Grapeshot 12''artyleryjska,S5 armour piercing
-missfire maszyn ujednolicony,1i2=wybuchasz
-katapulta S3(9)
-Atak stomp +1 dla ogropodobnych z bazowa sila,ASL,dla largetargerów d6 hitów
-katapulty moga strzelac jak nie maja line of sighta tylko ze wtedy scaterruje sie w przypadku hit od jego strzalki,mozna wrocic o BS strzelajacego
- Loremaster
- Oszukista
- Posty: 826
ASF + większa inicjatywa czy większa i równa to re- roll hitów ?
Jak to jest z tymi dwurakami w końcu? Ktoś kto widział booka mógłby napisać?
swordmasterzy idą do lamusa czy rzezają?
swordmasterzy idą do lamusa czy rzezają?
Ja nie wierzę że ktoś już nie ma erraty do AB:P Jak ktoś posiada do WE to bardzo prosze o link albo wysłać mi na adres maciejrusztyn@gmail.com.
Z góry dziekuje:)
Z góry dziekuje:)
Erraty mają być wypuszczone na głównej stronie internetowej GW, a nie razem z RB. Będą parę dni przed premierą i są to zupełnie oddzielne dokumenty. Na razie to co będzie w erratach to tylko przypuszczenia i nadzieje, gdziekolwiek byś tego szukał, no chyba, że u samiuteńkiego źródła. Tak będzie aż do samego dnia ich wypuszczenia, więc trzeba czekać bo nie sądzę by ktokolwiek miał do nich dostęp.MAĆKO pisze:Ja nie wierzę że ktoś już nie ma erraty do AB:P Jak ktoś posiada do WE to bardzo prosze o link albo wysłać mi na adres maciejrusztyn@gmail.com.
Z góry dziekuje:)
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
Jak macie pytania to walcie do Wujka Tomka, on Wam chętnie odpowie
Biorąc pod uwagę ostatnie parę postów garść info:
Co do dwuraków: zasada ASF i ASL naraz znoszą się po prostu, tak, jakby żadnej z nich nie było. Bije się po inicjatywie po prostu, czyli całkiem niezła wiadomość dla elfików.
Devastating Charge ma 1 przedmiot magiczny, i chyba tylko tyle.
Treekiny są sklasyfikowane jako monstrous infantry, co daje im Stomp, oraz 3d6 i wybór 2 najwyższych na losowym ruchu (szarże itp).
Stomp (ogrowo-monstrusowa rzecz), jak i Thunderstomp (hydro-smokowa rzecz) działają wyłącznie na Swarmy, War Beasty (takie rzeczy jak psy chaosu) oraz Infantry. Na resztę typów jednostek nie działa.
Biorąc pod uwagę ostatnie parę postów garść info:
Co do dwuraków: zasada ASF i ASL naraz znoszą się po prostu, tak, jakby żadnej z nich nie było. Bije się po inicjatywie po prostu, czyli całkiem niezła wiadomość dla elfików.
Devastating Charge ma 1 przedmiot magiczny, i chyba tylko tyle.
Treekiny są sklasyfikowane jako monstrous infantry, co daje im Stomp, oraz 3d6 i wybór 2 najwyższych na losowym ruchu (szarże itp).
Stomp (ogrowo-monstrusowa rzecz), jak i Thunderstomp (hydro-smokowa rzecz) działają wyłącznie na Swarmy, War Beasty (takie rzeczy jak psy chaosu) oraz Infantry. Na resztę typów jednostek nie działa.
Post pod postem, ale news jest syty:
Maszynki
- zasada ogólna ważna dla maszyn: mierzy się to co się chce i kiedy się chce
- liczy się tylko model maszyny (załoga pokazuje tylko ile ran ma maszyna, a ma ona tyle ran ile żyjących załogantów)
- maszynę ranimy na T maszyny, każda rana to ściągnięty załogant (jedna rana mniej maszyny)
- maszyny nigdy nie uciekają (spanikowane przez turę nie strzelają), po niezdanym Break Teście umierają
- maszyny oblewają automatycznie każdy test (poza Ld i T)
- na każdy template nie ma partiali: co dotknięte to trafione
- działa nie kasują AS (tylko modyfikator za siłę)
- działa małe jak i duże mają S10, oraz Multiple Wounds (d6) (tak, także te DoW oraz Dwarfickie, różni się tylko zasięg!)
- gdy strzał z działa nie zabije modelu, to dalej już nie leci (jak przebicie bolca). Dotyczy tylko modeli wieloranowych (Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Monsters)
- katapulty nie kasują AS (tylko ewentualny modyfikator za siłę)
- katapulty mają teraz profil S3(9), Multiple Wounds (d6) wyłącznie pod dziurką
- katapulty mogą strzelać do rzeczy poza LoS, ale wtedy na gdy wypadnie Hit scatteruje strzał o to co wypadło na Artillery Dice - BS załogi
- tabelki misfire są 2: dla katapult i dla broni używających prochu. Katapulty to: 1-zniszczone; 2,3-dwie tury nie strzela; 4,5,6-w tej nie strzela, dla broni prochowych: 1,2-zniszczone; 3,4-dwie tury nie strzela; 5,6-w tej nie strzela
Jak Was coś interesuje szczególnie to piszcie postaram się zaspokoić Waszą ciekawość, dodam tylko, że magia będzie, hmmm, destrukcyjna!
A graczy Dwarfów proszę o nie marudzenie nadmierne w temacie
Maszynki
- zasada ogólna ważna dla maszyn: mierzy się to co się chce i kiedy się chce
- liczy się tylko model maszyny (załoga pokazuje tylko ile ran ma maszyna, a ma ona tyle ran ile żyjących załogantów)
- maszynę ranimy na T maszyny, każda rana to ściągnięty załogant (jedna rana mniej maszyny)
- maszyny nigdy nie uciekają (spanikowane przez turę nie strzelają), po niezdanym Break Teście umierają
- maszyny oblewają automatycznie każdy test (poza Ld i T)
- na każdy template nie ma partiali: co dotknięte to trafione
- działa nie kasują AS (tylko modyfikator za siłę)
- działa małe jak i duże mają S10, oraz Multiple Wounds (d6) (tak, także te DoW oraz Dwarfickie, różni się tylko zasięg!)
- gdy strzał z działa nie zabije modelu, to dalej już nie leci (jak przebicie bolca). Dotyczy tylko modeli wieloranowych (Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Monsters)
- katapulty nie kasują AS (tylko ewentualny modyfikator za siłę)
- katapulty mają teraz profil S3(9), Multiple Wounds (d6) wyłącznie pod dziurką
- katapulty mogą strzelać do rzeczy poza LoS, ale wtedy na gdy wypadnie Hit scatteruje strzał o to co wypadło na Artillery Dice - BS załogi
- tabelki misfire są 2: dla katapult i dla broni używających prochu. Katapulty to: 1-zniszczone; 2,3-dwie tury nie strzela; 4,5,6-w tej nie strzela, dla broni prochowych: 1,2-zniszczone; 3,4-dwie tury nie strzela; 5,6-w tej nie strzela
Jak Was coś interesuje szczególnie to piszcie postaram się zaspokoić Waszą ciekawość, dodam tylko, że magia będzie, hmmm, destrukcyjna!
A graczy Dwarfów proszę o nie marudzenie nadmierne w temacie
Ja dzisiaj zagrałem jedną grę na 8ed
Ja VC angol DoCH
Keeper generalnie robi sieczkę - extra D6 ataków co turę daje naprawdę sporo. Rozmontował mi 30 ghouli w 2 tury
Tak samo z Vargami D6 co turę kozacka sprawa.
Szukaliśmy w 3ech RB czy single model dalej widzi 360 i jakoś nie znaleźliśmy nic.
Fajne jest to, że magowie w turze dispela na 6 dają dodatkową kostkę.
Magia IMO jest naprawdę fajna a tabelka MC mordercza.
2 tura total na 3 kościach - 2x6 i na efekcie 10 i d3lvl i po lordzię i jego czarowaniu eheheh
Ja VC angol DoCH
Keeper generalnie robi sieczkę - extra D6 ataków co turę daje naprawdę sporo. Rozmontował mi 30 ghouli w 2 tury
Tak samo z Vargami D6 co turę kozacka sprawa.
Szukaliśmy w 3ech RB czy single model dalej widzi 360 i jakoś nie znaleźliśmy nic.
Fajne jest to, że magowie w turze dispela na 6 dają dodatkową kostkę.
Magia IMO jest naprawdę fajna a tabelka MC mordercza.
2 tura total na 3 kościach - 2x6 i na efekcie 10 i d3lvl i po lordzię i jego czarowaniu eheheh